mardi 25 mai 2010

Prosopamnesia : jeu de mémoire

A essayer, un objet à la limite du jeu vidéo et de l'art interactif évoque la furtivité et la fragilité du souvenir.

The Games Collective est un groupe de créateurs indépendants organisant régulièrement des petits concours amicaux sur un thème imposé, généralement hérité du monde de l'art ou de la culture. Pour donner une idée, le dernier en date défie les membres de concevoir un jeu basé sur le manifeste ultra-féministe de l'intellectuelle américaine Valerie Solanas, également connue pour avoir tenté d'assassiner Andy Warhol le 3 juin 1968. Appelant entre autres à la "suppression du sexe masculin", le texte décrit les hommes tantôt comme des "accidents biologiques" ou bien des "godemichés ambulants".

Le mois dernier, le thème était la "capacité négative", terme inventé par le poète anglais John Keats et désignant le don de l'artiste à embrasser le doute et l'imaginaire au détriment des faits et de la raison. Cinq jeux furent développés mais le plus intéressant est certainement celui d'Alejandro Grilli J., designer graphique chilien. Prosopamnesia, baptisé d'après un trouble neuropsychologique authentique rendant difficile la reconnaissance des visages, offre à l'internaute une page presque blanche, qu'il peut "peindre" d'un simple mouvement de souris. Des yeux, des bouches semblent apparaître avant d'être immédiatement remplacées par d'autres, évoquant la furtivité et la fragilité du souvenir. La bande-son minimaliste remplit son rôle, mais elle pourra être avantageusement remplacée par les rêveries mélancoliques du Caretaker, artiste anglais se disant inspiré par "toutes sortes de troubles mentaux" dont l'amnésie ou la maladie d'Alzheimer.

Jeu ou objet d'art interactif ? La question pourra éventuellement se poser, et on laissera à chacun le soin de juger. La nature constamment changeante du pinceau (un "mystère" expliqué sur la page web de l'auteur) s'impose en tout cas comme une "règle" intéressante – et dont certains ont déjà tiré de très belles et très étranges victoires. Au-delà du sempiternel débat "le jeu vidéo est-il un art ?", Prosopamnesia rappelle peut-être tout simplement que l'art peut aussi être un jeu.

mercredi 12 mai 2010

EA Online Pass : taxe réseau

S'apparentant à première vue à une attaque directe sur le marché de l'occasion, le nouveau programme concocté par Electronic Arts esquisse en fait un futur qualifié par certains d'inévitable : la fin programmée du jeu online illimité et gratuit.

Le programme, annoncé officiellement hier, démarrera le 8 juin prochain aux Etats-Unis avec la sortie de Tiger Woods PGA Tour 11. A partir de cette date, tous les jeux Xbox 360 et Playstation 3 estampillés EA Sports tels que FIFA ou Madden incluront un code à usage unique permettant l'accès "total" à du contenu bonus ainsi qu'à des fonctionnalités en ligne. Pas de code (si la copie a été achetée d'occasion par exemple), pas de multijoueur en réseau, à moins d'acheter un Online Pass, sorte de redevance se montant à 10 dollars et rétablissant l'accès aux serveurs Electronic Arts.

A première vue, ce passe numérique présente beaucoup de similarités avec les stratégies choisies par un certain nombre d'éditeurs – le fameux Project Ten Dollars, par exemple, là encore une idée d'EA – pour freiner l'expansion du marché d'occasion (récemment, des géants tels que Best Buy en Angleterre ou Wal-Mart aux Etats-Unis ont annoncé leur intention de se lancer sur le créneau). Interrogé hier par le magazine Develop, le co-fondateur du studio Blitz Games Andrew Oliver déclarait d'ailleurs qu'il s'agissait là d'un problème "beaucoup plus important que le piratage".

Pourtant, le Pass Online présente une différence fondamentale. Quand d'autres ont jusque là récompensé les acheteurs de jeux neufs avec du contenu supplémentaire (Gears of War 2, Dragon Age, le futur Alan Wake…), Electronic Arts, ici, semble pénaliser les fans de l'occasion en désactivant l'accès à des fonctionnalités légitimement considérées comme faisant partie de l'expérience de base. Plus mordant qu'à l'accoutumée, le site GamePolitics, en particulier, estime que le programme "cible directement les consommateurs" plutôt que les revendeurs. Curieusement, la chaîne Gamestop – qui aurait pourtant à priori tout à perdre d'une telle attaque sur l'un de ses marchés les plus juteux – semble accueillir la nouvelle avec sérénité, déclarant qu'elle colle avec ses "investissements" dans le domaine du contenu téléchargeable. Les passes seront en effet vendus via le Xbox Live ou le Playstation Network, payés à l'aide d'une carte de crédit ou d'une carte prépayée – cartes prépayées disponibles entre autres chez Gamestop. "Ce n'est que la première salve tirée dans la guerre contre le marché de l'occasion […] et les consommateurs se retrouvent pris entre deux feux", conclut GamePolitics.

Mais la vraie bataille se joue peut-être ailleurs. Voir le langage utilisé par Electronic Arts dans une FAQ officielle postée sur le site de l'éditeur : "Lorsque nous voyons tous ces gens jouer à nos titres en réseau, les consommateurs nous font comprendre que la compétition [en ligne] fait partie intégrante de l'expérience d'un jeu de sport […] et nous voulons réserver les serveurs EA Sports à ceux qui paient Electronic Arts pour y avoir accès." En d'autres termes, ce Pass Online s'impose en fait comme une taxe réseau dont tous, que ce soit via l'achat d'une copie neuve à 60 dollars ou d'un DLC à 10 dollars, doivent s'acquitter.

Mais surtout, on comprend que tous ces joueurs passant quasi-gratuitement des heures et des heures en réseau sur Modern Warfare 2 (1.75 milliards d'heures cumulées sur le seul Xbox Live au 7 avril dernier selon Microsoft) représentent un coût non négligeable pour les éditeurs – et un manque à gagner certain. "Je crois que l'industrie du jeu vidéo s'est créé ses propres problèmes en offrant aux consommateurs du jeu réseau gratuit et illimité, estime un analyste interrogé par le magazine IndustryGamers. La réalité est que ces jeux sont très coûteux à développer et qu'il est irréaliste de penser que cette gratuité puisse continuer pendant très longtemps. En clair, les éditeurs vont devoir trouver des moyens de monétiser les modes online." En vendant des map packs, par exemple ; le dernier en date pour Modern Warfare 2, le Stimulus Package, s'est vendu à plus de 2.5 millions d'exemplaires – à 15 dollars pièce. Activision, jamais à court d'idées pour arrondir ses fins de trimestres fiscaux, suggérait par ailleurs que la franchise Call of Duty pourrait bientôt expérimenter avec des formules de paiement par abonnement à la World of Warcraft. "Le concept [de l'Online Pass] est simple, conclut l'analyste Michael Pachter. Puisque l'expérience des joueurs migre de plus en plus vers les espaces online, les éditeurs doivent obtenir compensation. Je pense que ça va devenir le standard."

mardi 4 mai 2010

PS3 & PSP : Sony assure

Le géant japonais rajoute une ou deux années supplémentaires à la garantie américaine de ses consoles. Une décision qui aurait moins à voir avec la fiabilité (à priori correcte) des machines qu'avec le simple désir d'arrondir ses résultats.

Car l'offre, annoncée hier uniquement pour le marché américain, n'est pas gratuite. Une année supplémentaire de couverture sur la Playstation 3 coûte 45 dollars ; deux années, 60 dollars. La PSP est elle aussi concernée : l'offre démarre à 30 dollars pour une extension d'un an et 40 dollars pour une extension de deux ans. Pour 10 dollars supplémentaires, Sony inclut également une protection supplémentaire contre les dommages accidentels résultant par exemple d'une chute.

A première vue, la nouvelle évoque une affaire similaire. En juillet 2007, Microsoft annonçait en effet étendre la garantie de la Xbox 360 à trois ans (gratuitement cette fois) afin de faire taire une fois pour toutes les plaintes liées au tristement célèbre Red Ring of Death, une panne générale du système si répandue qu'elle s'est finalement imposée comme un symbole de pop culture gamer geek. La Playstation 3, elle, aurait apparemment son Yellow Light of Death, un autre phénomène de panne générale s'étant fait connaître via le web et, surtout, via une émission de la BBC diffusée en septembre dernier (même si certains ont ouvertement mis sa crédibilité en question). Mais on est à priori loin des affres connues par Microsoft. Selon plusieurs sondages plus ou moins formels, le taux de panne de la Playstation 3 se situerait aux alentours des 10-15%, légèrement au-dessus de la Wii mais très largement sous la Xbox 360.

Si Sony se sent soudainement concerné par la "tranquillité" des usagers, c'est vraisemblablement pour une raison très simple. Aux Etats-Unis, qu'il s'agisse des incontournables Wal-Mart, Best Buy ou Target, impossible d'acheter quoi que ce soit (du radio-réveil de base à l'écran plasma dernier cri) sans se voir proposer un Protection Plan ou un Service Plan par un vendeur ravi de détailler pour vous les mille et un scénarios catastrophe pouvant menacer votre nouveau gadget. La chaîne Gamestop va même jusqu'à "assurer" un jeu vidéo acheté pour 3 dollars supplémentaires à la caisse. Or le business des extensions de garanties est extrêmement juteux. Selon l'association américaine de consommateurs Consumer Reports, rares sont les acheteurs y faisant appel après avoir souscrit, car rares sont les appareils tombant en panne durant la période de couverture, même étendue. Du profit quasi-pur pour les revendeurs, qui empochent du même coup des marges pouvant monter jusqu'à 60%.

On comprend que Sony puisse désirer une part de ce gâteau, laissé entièrement à d'autres depuis la sortie de la Playstation 3 en 2006. Car si les derniers résultats trimestriels du groupe en février ont affiché positif pour la première fois depuis plus d'un an d'après Reuters, le géant japonais n'est pas encore sorti d'affaire, une crise sans précédent ayant provoqué le licenciement de près de 20.000 employés l'année dernière. Pour l'année fiscale 2009, dont les résultats devraient être connus très bien bientôt, Sony anticipe encore 30 milliards de yens de pertes (244 millions d'euros). "Les revenus plafonnent, déclarait un analyste en février dernier. La poursuite de la reprise du groupe l'année prochaine dépendra principalement des divisions télévision et jeux vidéo."

mardi 27 avril 2010

Zapping : le meilleur moyen de dire 'je vous emmerde'

Infinity Ward se vide alors que Respawn se remplit, diarrhée, trafic d'âmes et George W. Bush… Citations choisies de l'actualité de ces dernières semaines.

"Nos développeurs sont extrêmement bien traités."

- Thomas Tippl, l'un des directeurs du groupe Activision, au Los Angeles Times. Une vingtaine d'employés auraient quitté Infinity Ward depuis le licenciement litigieux de Vince Zampella et Jason West, ex-présidents du studio, le 1er mars. Plusieurs d'entre eux ont depuis rejoint ces derniers chez Respawn Entertainment.

"C'est un peu comme si vous annonciez : le pur-sang que j'ai abattu le mois dernier à gagné le Prix de l'Arc de Triomphe !"
- Jeff Brown, directeur de la communication chez Electronic Arts, commentant chez IndustryGamers l'annonce par Activision des 2.5 millions de dollars rapportés par le Stimulus Pack Modern Warfare 2.

"Il aurait été impossible de trouver meilleur moyen de dire 'je vous emmerde' à Activision."
- L'analyste Michael Pachter concernant l'annonce de Respawn Entertainment. Le studio est soutenu financièrement par Electronic Arts, concurrent numéro un d'Activision. (Source)

"Le challenge que rencontrent les designers de jeux vidéo 'réalistes' est le même que celui rencontré par les politiciens, les leaders religieux ou les auteurs de science-fiction : exploiter nos peurs du présent pour nous vendre des images du futur."
- Jonathan McCalmont, critique anglais, à propos de "l'apocalypse américaine" telle que présentée, entre autres, dans Call of Duty : Modern Warfare 2. (Source)

"Ce qui a particulièrement attiré notre attention est la phrase 'Certains services peuvent être offerts automatiquement et sans notice préalable lorsque vous êtes en ligne', ce qui signifie en gros que Sony peut faire tout et n'importe quoi avec votre PS3 sans que vous en soyez avertis et sans votre permission."
- Le site anglais Thinq après lecture attentive de l'intégralité du contrat d'utilisation de la Playstation 3.

"En passant commande sur ce Site au premier jour du quatrième mois de l'an 2010, vous acceptez de nous accorder les droits non-transférables de propriété sur votre âme éternelle, maintenant et à jamais."
- Extrait du contrat d'utilisation du site marchand anglais Gamestation 'spécial premier avril'. Une case à décocher permettait de refuser la clause (et d'empocher une ristourne de cinq livres) mais 88% des utilisateurs n'ont jamais pris la peine de lire. (Source)

"J'ai passé mes journées à faire tout ce que j'avais envie de faire, étudier les technologies qui m'intéressaient, jouer à tout ce qui m'attirait… par exemple, j'ai accumulé près de 400 heures de jeu à Dragon Quest IX."
- Tomonobu Itagaki, désormais directeur artistique de Valhalla Game Studios, décrit sa période sabbatique post-Team Ninja. (Source)

"Si l'on pouvait graduer les jeux vidéo selon une échelle allant 'd'amuse-gueule' à 'repas complet', les expériences proposées par Apple ne représenteraient même pas une bouchée."
- Reggie Fils-Aime, président de Nintendo Etats-Unis, peu après la sortie américaine de l'iPad, perçu comme concurrent de la DS. (Source)

"Comparé à d'autres formes de divertissement telles que le cinéma, la démo gratuite est un luxe que seule l'industrie du jeu vidéo se permet d'offrir. Et parce que nous avons pu profiter de ce luxe pendant si longtemps, toute tentative de changement provoque la colère des joueurs. Mais la réalité est que ces démos gratuites pourraient ne plus exister à long terme."
- Cevat Yerli, président du studio Crytek, à propos de la stratégie de contenu premium pré-sortie envisagée par Electronic Arts. (Source)

"Je vais vous dire – on nous a demandé de faire un film basé sur une attraction de Disneyland et ça c'est plutôt bien passé."
- Jerry Bruckheimer, interrogé à propos des chances de succès du prochain film Prince of Persia malgré son héritage jeu vidéo. Le producteur référence évidemment les Pirates des Caraïbes, une série ayant rapporté plus de deux milliards de dollars de recettes à ce jour. (Source)

"Malgré les ventes importantes de la Wii et la compétition de la Playstation 3, dans l'esprit du grand public, c'est la marque Xbox qui est la plus souvent associée à une certaine idée stéréotypique du jeu vidéo, tout comme on parle d'un 'Coca' pour désigner un soda aromatisé au cola et tout comme Google est devenu synonyme de recherche sur le web. Ca arrive généralement lorsqu'une marque domine l'esprit des consommateurs et c'est un moyen sûr de déterminer le succès d'une société."
- Un article du blog Red King's Dream.

"Nos produits hardware tels que la console Xbox 360 sont extrêmement complexes et peuvent inclure des défauts de design, de fabrication ou bien des défauts logiciels."
- Extrait d'un document officiel de Microsoft accompagnant la diffusion récente de ses derniers résultats trimestriels.

"Nous étions comme des gosses en train de traverser une adolescence turbulente, mais avec dix millions de dollars de budget et les yeux du monde entier fixés sur nous."
- Bungie, revenant sur la création difficile de Halo 2 dans un making-of du site Eurogamer.

"Ce que nous espérons faire avec No More Heroes 3 est digérer tout ce que nous avons appris puis nous vider d'absolument tout, comme une diarrhée !"
- Goichi Suda, autoproclamé "designer punk", dans une interview vidéo accordée au Guardian.

"Je veux que les gens de Nintendo viennent chez Platinum, sortent des flingues et nous disent 'Faites-nous un nouveau Star Fox'."
- Hideki Kamiya, créateur de Bayonetta, sur son flux Twitter. (Source)

"Si le processus créatif se fait sans douleur, c'est que vous êtes probablement en train de faire quelque chose de pas très intéressant."
- Bungie, toujours à propos de la création de Halo 2.

"Quand j'ai commencé à travailler là il y a deux ans, mon objectif était de faire de DeathSpank le jeu le plus génial jamais réalisé et qu'il puisse gagner le prix Nobel. D'après ce que j'entends à Stockholm, DeathSpank serait au coude à coude avec un spécialiste de la théorie des cordes ou quelque chose comme ça. […] Donc pour reprendre mon héros de toujours, George W. Bush : mission accomplie."
- Ron Gilbert, co-créateur des classiques Monkey Island, expliquant son départ (volontaire) du studio HotHead Games. (Source)

vendredi 16 avril 2010

War Games

Une vidéo confidentielle présentant une bavure supposée de l'armée américaine en Irak invite des comparaisons entre soldats et gamers, accros à la modern warfare de Call of Duty. La guerre serait un jeu pour certains, visiblement. Mais une réalité en cache parfois une autre.

Parmi les actualités américaines fortes de la semaine dernière, on a beaucoup parlé d'une vidéo noir et blanc diffusée par l'organisation suédoise WikiLeaks, déjà auteur d'un certain nombre de scoops brûlants. Celle-ci témoigne en effet d'un incident survenu le 12 juillet 2007 à Bagdad en Irak, lorsqu'une paire d'hélicoptères Apache fait feu sur ce qui est alors perçu comme un groupe de rebelles armés. Le bilan inclura finalement deux enfants grièvement blessés et une douzaine de morts, dont deux journalistes de l'agence Reuters. La diffusion de ce document inédit – et ultra-confidentiel – incluant images de la caméra embarquée sur les appareils et enregistrement complet des conversations a provoqué le débat que l'on imagine outre-Atlantique. Mais c'est la réaction du journaliste australien Julian Assange, présenté comme responsable de WikiLeaks, qui s'est révélé la plus intrigante pour les fans de la culture gaming. "Les pilotes se comportent comme des joueurs de jeu vidéo, a-t-il en effet déclaré durant une conférence du National Press Club à Washington. C'est comme s'ils voulaient obtenir le high score."

A priori, un énième parallèle plus ou moins pertinent entre guerre et shoot'em up, une remarque très vaguement informée aux relents moisis de Space Invaders. Les images, pourtant, accusent une ressemblance frappante avec un jeu bien plus récent, en l'occurrence Call of Duty : Modern Warfare. L'une des missions de la campagne solo, Death from Above, place en effet le joueur aux commandes d'une mitrailleuse embarquée à bord d'un avion lourd gunship ; même esthétique "caméra de surveillance", même anonymat des cibles… Les similarités vont jusqu'au ton effroyablement détaché des soldats. Après un tir particulièrement réussi dans le jeu, ces derniers rigolent en disant que cela va faire un "super ralenti". "Ouais, regarde tous ces connards morts", lance un pilote dans la vidéo de WikiLeaks. "Bien joué !" répond un second.

Les connexions entre guerre et jeu vidéo ne datent bien sûr pas d'hier : de nombreux gradés sont régulièrement embauchés par les studios pour garantir un certain degré de réalisme tandis que l'armée américaine continue à faire une utilisation importante de solutions à base d'univers virtuels pour l'entraînement des troupes – sans même parler des titres naviguant entre deux eaux tels que Full Spectrum Warrior ou America's Army. Rarement les imageries ludiques et militaires se sont à ce point téléscopées, cependant, un constat d'autant plus étrange que les deux mondes évoluent à priori dans des directions différentes. Alors que, comme le rappelle le magazine Slate, les techniques militaires modernes tendent à éloigner de plus en plus les soldats et les cibles, le jeu vidéo mainstream, au contraire, tend vers l'immersion totale et pousse presque le joueur au corps-à-corps avec l'ennemi – mais à bonne distance des réalités les plus crues du conflit. On se souvient du tollé qu'avait provoqué l'annonce l'année dernière du jeu Six Days in Fallujah, lequel promettait la guerre en Irak "comme si vous y étiez" ; trois semaines après l'annonce du titre, Konami retirait finalement son soutien du projet.

Est-il juste, du coup, de comparer soldats et "joueurs de jeu vidéo", tout en suggérant une sorte de connexion barbare et irresponsable entre les deux ? Si les images montrent parfois les gamers fusil au poing et impatients d'en découdre, ils ne participent qu'à une version édulcorée et distante du conflit, héritière des batailles de cour de récré et, surtout, placée dans un contexte bien spécifique et souvent commodément ignoré – celui du jeu et de l'imaginaire. Contexte qui fait presque entièrement défaut à la vidéo de WikiLeaks. Quels sont les évènements antérieurs ayant précédé la fusillade du 12 juillet 2007 ? Les soldats qui ont appuyé sur la gâchette ce jour fatidique sont-ils incapables de regret et de compassion ? "Peut-être, répond le journaliste David Finkel du Washington Post, lequel a suivi la campagne irakienne durant cette période. D'un autre côté, je suis resté en contact avec beaucoup de membres de ce bataillon, y compris avec celui qui a dû secourir et porter l'un des enfants blessés, et cette découverte continue à être difficile pour lui. Je ne rentrerais pas dans les détails sans sa permission mais je peux vous assurer que c'est quelque chose qui le hante."

[Image : extraits de la vidéo WikiLeaks (haut) et de la mission Death from Above de Call of Duty : Modern Warfare (bas)]