dimanche 2 janvier 2011

BEST OF JEUX 2010 : Une sélection militante

Le jeu vidéo repose sur des formules, des concepts et des gameplays qui évoluent beaucoup plus lentement que les technologies qui les supportent. La stabilisation hardware du côté des consoles en place depuis 4-5 ans permet aux studios de mieux finaliser leurs productions et, parfois, d'ouvrir la porte vers de nouvelles expériences…

Militant comme toujours ici pour un jeu vidéo digne de lui-même, on s'obstinera à ne vouloir reconnaître que dans les premiers jets les jeux les plus légitimes. Même si elles sont techniquement supérieures au premier essai, les suites numérotées sont toujours coupables de naître d'un plan d'amortissement sur plusieurs années et non d'une pure volonté artistique. Si le jeu n°2 est "enfin" abouti cela implique que le premier été commercialisé sans l'être. Si le jeu n°3 révèle enfin le potentiel de la série c'est que les créateurs ont échoué à bien s'exprimer dans le premier. Que l'on entende bien, le work in progress artistique est tout à fait admissible, même s'il prend le joueur en otage de ses recherches et errements. En revanche, le procédé économique qui consiste à transformer le consommateur payant plein pot en béta testeur (un métier normalement rémunéré) ne devrait pas exister. Ce qui est vrai pour un artiste-concepteur comme Jonathan Blow qui a consacré deux années pleines à finaliser la mécanique du gameplay de son Braid alors que le jeu aurait pu être commercialisé bien avant, devrait l'être pour des grosses productions avec des budgets colossaux. Le modèle freemium aujourd'hui généralisé dans les jeux sociaux sera peut-être celui du jeu vidéo tout court demain.

François Bliss de la Boissière

(Twitter : overgamevoice)

Best of 2010 : Les jeux originaux

1 / Limbo (Playdead/Xbox Live) : Pourquoi ce jeu dit "indépendant" en tête de tous les jeux cette année et non Braid, flOw ou Flower les années précédentes ? Parce que contrairement aux propositions mettant en scène un gameplay/concept à la limite de l'abstraction, Limbo place l'humain au cœur du projet. Limbo ne se présente pas comme un pur objet interactif mais comme une œuvre qui réussit à intégrer l'interactivité à un ensemble de moyens d'expressions artistiques. Du noir et blanc expressionniste à la bande son minimaliste et enveloppante à la David Lynch, de l'absence de mode d'emploi aux mouvements discrets de caméra vers l'avant ou l'arrière, chaque élément appartient à une même sphère narrative émotionnelle et cérébrale. Le participant pénètre dans un univers complet de conte macabre par les yeux d'un petit garçon qui se réveille et dont l'éveil au monde, en quelque sorte, est naturellement fantasmatique et craintif. Un exemple parmi d'autre de la maîtrise artistique intime, aussi importante que le reste, la mise à mort chronique du personnage suggère elle aussi un commentaire à plusieurs niveaux. La lenteur de la fermeture au noir qui la conclut a déjà valeur d'ultime expiration et sert, comme le reste, à rythmer les palpitations du récit muet. Sa répétition cruelle et inévitable, chagrinante d'un point de vue émotionnel, mais non pénalisante en terme de jeu, distille un commentaire tragicomique sur ce principe mort/résurrection si fondamental au jeu vidéo tel qu'il existe depuis 30 ans. L'échec éventuel, la perplexité devant les décors en forme d'impasse ou de gouffre génèrent du récit. Ce temps de réserve individualise la relation psychique et somatique qu'entretiennent le joueur et le petit garçon à l'écran. Limbo fait preuve d'une énorme maturité d'expression physique et métaphysique non pas parce qu'il a le culot de mettre en scène des petits enfants suicidaires, mais parce qu'il réussit à concrétiser et à projeter devant nous la psyché sans garde-fou d'un enfant. Complètement référentiel (on pense à Another World), mais aussi tourné vers le futur artistique du jeu vidéo, Limbo n'est plus que du "jeu".

2 / Heavy Rain (Quantic Dream/PS3) : Encore bancale et trop consciente d'elle-même en tant que jeu dans l'obligation de faire jouer, l'expérience ciné-interactive Heavy Rain laisse néanmoins une marque indélébile dans la mémoire du participant et la généalogie du jeu vidéo en général. Comme dans Fahrenheit, articuler le récit sur une histoire de psycho killer reste une solution bien racoleuse en direction, sans doute, des gamers, et finalement hors champ quand l'essentiel qualitatif se joue dans l'ordinaire des relations des personnages avec leur environnement proche. A ce titre, Heavy Rain réussit pleinement son pari de générer un suspens psychologique à la minute avec des choses banales et à créer une densité émotionnelle entre les personnages et le joueur.

3 / Enslaved : Odyssey to the West (Ninja Theory/PS3, Xbox 360, PC) : En quelques minutes explosives, Enslaved donne vie à deux personnages charismatiques, et à un monde complet avec ses ruines inédites, ses robots et drôles de machines tout aussi inoubliables. Enslaved s'approprie avec intelligence beaucoup de clichés avec une volonté de les transcender et de se rendre accessible à tous. Frustrant un moment pour un gamer averti, les rognages qui enlèvent du gameplay (esquisses de QTE à la God of War avec les boss, survol automatique des drones qui pourraient être pilotés par le joueur) sont autant au service de grand public que d'un récit initiatique qui ne doit pas s'arrêter en si bon chemin. Ce qui n'empêche pas de tomber sur des séquences retorses et des zones de creux. D'une manière générale, le chic et l'élégance, la générosité et l'envie d'en découdre avec les décors, le gameplay, le jeu des acteurs et la mise en scène, envoient mille signaux de bienvenue en direction d'un jeu vidéo respectueux et en quête de réinvention.

4 / Darksiders (Vigil Games/PS3, Xbox 360, PC) : L'outsider qui cache sans doute un des gameplay les plus complets et les plus sophistiqués de l'année derrière un design D&D trop souvent vu. Exploration, simili plate-forme, vol, combats à l'épée hack'n slash, progression des pouvoirs et gestion manuelle des améliorations, absolument chaque rouage du gameplay donne satisfaction aux bouts des doigts et du mental comme un jeu Rare ou Nintendo. C'est cette présence tactile fiable et stimulante au fil d'environnements et d'architectures sophistiqués qui permet de supporter le contexte gothico-démoniaque grandiloquent.

5 / Kirby Au fil de l'aventure (Good-Feel, Nintendo/ Wii, disponible USA, sortie 25 février Europe) : La Wii ne se porte jamais aussi bien que quand elle joue en 2D à réinventer les chartes graphiques normatives et oublie (hélas ?) les fonctionnalités de reconnaissance dans l'espace de la Wiimote. Bien plus qu'un simple décor qui ferait tapisserie, les fils à couture, cordages, boutons, fermetures éclairs et autres tissages (dessinés et non photo réalistes comme dans LittleBigPlanet qui l'inspire un peu) donnent prétexte à une multitude de trouvailles graphiques au service du gameplay. Devenu petite voiture ou tank géant, le transformiste Kirby continue un parcours de plate-forme à mi-chemin de l'expérimental et du grand public. Un grand classique comme le restent encore Yoshi's Story sur Nintendo 64 ou les (Super) Mario Paper sur GameCube et Wii.

6 / Alan Wake (Remedy/Xbox 360) : Encore une grande envie de réconcilier cinéma et jeu vidéo qui n'arrive pas à proposer mieux qu'une cohabitation alternée. Mais, assez bien jouée et mise en scène, la tentative est ici belle et prenante parce qu'elle s'appuie sur un environnement naturel particulièrement bien restitué. Personnage central du jeu, la forêt nord-américaine, ses ombres, son vent, sa brume, ses chalets en bois et ses rivières dégagent une présence organique inédite. La puissance d'évocation est si forte qu'elle rend crédible les situations les plus gauches.

7 / Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/PS3, Xbox 360) : Le jeu de l'année choisi par la majorité des édiles du jeu vidéo, Red Dead Redemption impressionne surtout parce qu'il réussit quelque chose que l'on croyait impossible : un GTA western où les paysages horizontaux remplacent ceux des buildings verticaux. Cette prouesse technique admise il reste un jeu d'aventure en manque flagrant de personnalité. RDR décline tous les clichés du western classique qu'on ne supporterait plus au cinéma, comme si le western spaghetti des années 70 n'était pas passé par là. Habité de beaucoup trop de figures génériques (et de raideurs et de bugs décidemment indécrottables des free roaming games), ce premier western interactif démontre surtout qu'il va être possible – une fois cette surprise passée - d'en créer bientôt un avec une vraie personnalité.

8 / Bayonetta/Vanquish (PlatinumGames/PS3, Xbox 360) : Il faut regrouper ces deux jeux dans le même bouillonnement créatif halluciné du "jeune" studio PlatinumGames qui balance sur le marché à une cadence improbable des jeux fous et énormes qui demanderaient des années à n'importe quelle autre équipe japonaise ou occidentale. Hyper racoleur, les deux projets manquent de finesse mais pas d'imagination. Toujours au service d'un gameplay fouillé à la japonaise malgré des compromis d'accessibilités plus ou moins bien amenés, les tourbillons graphiques et sonores sexués et ultra fétichistes entrainent le joueur dans un spectacle interactif proche de l'ivresse.

9 / Sports Champions/The Shoot (Zindagi Games/Sony/PS3) : Il fallait faire la preuve de la pertinence du PlayStation Move, vis à vis de la Wiimote de Nintendo qu'il plagie, par le jeu et non par un plan de communication massif. Et ce sont justement deux jeux d'allure modeste qui font totalement l'affaire. Tennis de table où le gamer retrouve ses tics et faiblesses de vrai joueur de ping-pong, lancé de frisbees hyper raffiné et, surtout, tir à l'arc incroyablement tangible, offrent une précision de jeu HD dans la compile Sports Champions qui renvoie l'approximatif Wii Sports à ses balbutiements de nouveau né. Quant aux supers plateaux de cinéma thématiques de The Shoot et son accessoire ultra kitsch PS Move Zapper, ils développent un superbe jeu de tir sur rails que le tir au canard de Wii Play n'avait fait qu'esquisser sans concrétisation sérieuse il y a déjà quatre ans. Le jeu à reconnaissance dans l'espace trouve ici la maturité technique qui va permettre aux gamers de se livrer avec confiance à de sérieux jeux comme le prochain Killzone 3.

Best of 2010 : La suite au prochain numéro

- Super Mario Galaxy 2 (Nintendo/Wii ) : La concession commerciale du chiffre 2 fait mal chez un Nintendo qui ne cache plus son jeu marketing. Totalement vertigineux et sans doute intimidant pour tous les créateurs du monde, le jeu laisse sur place toute la concurrence d'une galaxie à l'autre.

- Mass Effect 2 (Bioware/Xbox 360, PC, PS3 le 23 janvier) : Avec une partie action cette fois vraiment travaillée en accord avec ses visuels somptueux et son histoire fouillée, et non intrusive, Mass Effect 2 devient le jeu d'aventure total entrevu dans le premier épisode. Gros point noir : en l'absence d'option alternative, la VF insupportable oblige les anglophiles à mettre la main sur un exemplaire en VO (en provenance d'Angleterre par exemple).

- Rock Band 3 (Harmonix/PS3, Xbox 360) : Le clavier musical est une merveille (bien que trop cher) même si l'apprentissage difficile. Comme les modes pro qui entrainent les joueurs vers un véritable apprentissage des instruments de musique. Peut-être le chant du cygne du genre musical en désamour, mais quel chant !

- God of War III (Santa Monica Studio/PS3) : L'énorme sens du spectacle fait avaler un gameplay solide qui ne change pas plus que les enjeux.

- Halo Reach (Bungie/Xbox 360) : C'est léché, fluide, efficace, toujours bien accompagné musicalement mais enfin, combien de campagnes faut-il avant de passer à autre chose ? Bungie a en tous cas compris et change justement de camp. Ce qui n'empêchera pas de continuer à voir débarquer des jeux Halo…

Best of 2010 : Jeux indépendants (ou presque)

- Les Mésaventures de P.B. Winterbottom (XBL, PC) : Héritier direct des concepts mentaux de Braid mélangeant espace et temps et manipulations au millimètre, mais pas suiveur, ces mésaventures là se la jouent burlesque comme un film muet avec un cachet et un raffinement artistique qui en dit à son tour long sur les possibles audaces artistiques du jeu vidéo.

- Super Meat Boy (XBL, PC) : Une vivifiante revisitation de la mécanique de précision des jeux de plate-forme au touché aussi impeccable que l'humour moitié trash moitié gamin. Adulte sans le dire.

- 3D Dot Game Heroes (PS3) : Commercialisé en boite et en magasin, ce vibrant hommage à Zelda a Link to the Past aurait aussi bien pu se vendre directement en ligne dans la catégorie indé. Inégal mais à voir absolument, ce duplicata en pixel art du monde de Zelda souligne, en passant, combien un vrai Zelda innovant manque au monde du jeu vidéo depuis The Wind Waker.

- Lazy Raiders (XBL) : Une grande folie concentrée que ce puzzle-game plate-forme qui mélange design à l'ancienne, gameplay tourneboulant bien plus fouillé qu'il n'en a l'air, et animations à faire craquer toutes les générations.

- And Yet it Moves (Wiiware, aussi sur Mac) : Limite aride, presque trop sec, mais innovant, le concept aperçu sur Mac d'un jeu de plate-forme en papier froissé où il faut faire tourner le décor pour que le personnage progresse, est enfin devenu presque jouable grâce à la Wiimote.

- Saving Private Sheep (iPad, iPhone, iPod Touch) : Angry Birds par ci, Angry Birds par là, dans la même catégorie puzzle-destruction des décors on peut préférer les bêlements irrésistibles des moutons casqués et les regards hilarants du loup aux aguets.

Le meilleur du pire 2010 : les déceptions

- Gran Turismo 5 (PS3) : Psychorigide jusqu'à l'absurde, interface étouffée par une gaine d'un autre âge, techniquement en retard sur la concurrence (Need for Speed : Shift notamment), GT5 stigmatise, avec FFXIII, tout le retard technique et culturel pris par les développeurs japonais face à l'occident. La fin d'un mythe.

- Final Fantasy XIII (PS3) : Un autre symbole majeur du jeu vidéo japonais s'effondre. 15 ou 20 heures de jeu en couloir où les combats au tour par tour se pratiquent en boucle avant d'apprécier un jeu qui s'ouvrirait d'avantage ? Les aficionados patients de la série acceptent aveuglément cette aberration mais le marché, lui, ne suit pas, et il a cette fois raison. 6 mois plus tard, tristesse, le jeu se brade déjà au tiers de son prix initial. (On ne classera pas le MMORPG Final Fantasy XIV sur PC dans cette liste mais les innombrables problèmes techniques au démarrage confirment de graves déficiences de conception chez Square Enix).

- Epic Mickey (Wii) : Survendu par un vétéran du jeu vidéo PC qui n'a pas su recréer le touché interactif des modèles Nintendo qu'il visait.

- Steam sur Mac : Un mariage contre-nature qui ne prend pas encore (voir détails ici).

- Wii Party (Wii) : La laideur passe-partout et les innombrables messages expliquant en longueur des séquences de jeu qui ne durent que quelques secondes laissent plus que perplexe : indifférent.

- Dark Void (PS3, Xbox 360, PC) : Encore un des jeux ambitieux et totalement ratés téléguidés à l'extérieur par Capcom qui oblige l'éditeur à se replier au Japon.

- Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1 (PSN, XBL, WiiWare) : La différence avec tous les jeux Sonic annuels est que tout le monde a cru à la réussite de celui-là. Et patatras.

- Game Room (XBL) : La salle d'arcade virtuelle façon PlayStation Home rétrogaming promise par Microsoft sur Xbox 360 se retrouve plombée par des interfaces laborieuses et une ambiance sans âme. Voir une première visite ici.

- Lost Planet 2 (PS3, Xbox 360, PC) : Capcom a autant de problèmes à piloter ses productions à l'étranger (cf Dark Void cette année) qu'en interne au Japon. En voulant chasser sur ses terres le gamer occidental supposément fan des jeux multijoueur, Lost Planet 2 perd une grande partie de ce qui faisait la qualité du premier jeu.

- Split/Second Velocity / Blur (PS3, Xbox 360, PC) : Ratage presque total de repositionnement pour deux studios spécialistes de la simulation d'arcade qui tentent des jeux de courses purement arcade et sans sens de la simulation. On s'y ennuie sans savoir vraiment pourquoi.

- Crackdown 2 (Xbox 360 ) : Une déception inattendue tellement le premier jeu assurait bien ses arrières. Comme quoi les suites peuvent parfois faire moins bien, techniquement et conceptuellement.

- Metroid Other M (Wii) : Encore un exemple d'une réussite japonaise originale qui perd son essence à vouloir s'occidentaliser. Quelle mauvaise idée de (mal) scénariser les péripéties, d'automatiser la visée et de transformer en bonne idée sur le papier en exercice pénible le changement de prise en main de la Wiimote (vue subjective/vue à la 3e personne) en plein combats de boss. Et visuellement, ce projet Wii n'est pas non plus à hauteur de la série.

- Dante's Inferno (PS3) : Du culot, de l'effronterie même à vouloir arracher de force un gameplay à L'Enfer de Dante, sauf que le gameplay ressemble comme deux gouttes de sang à God of War. Les gamers qui connaissent depuis longtemps l'enfer mais pas la Divine Comédie ne se sont pas laissés impressionner.

- Aliens vs Predator (PS3, Xbox 360 PC) : L'aura des monstres et le capital interactif de leurs mondes restent si grands qu'on veut y croire à chaque fois, et puis, comme pour Sonic de l'autre côté du spectre : patatras. À ce niveau de ratages systématiques, on peut parler de malédiction.

Best of 2010 : Rééditions

Ils le méritaient bien, surtout de si belle manière…

- Grand Theft Auto : Chinatown Wars HD (iPad)

- God of War Collection (PS2 > PS3)

- Hydro Thunder Hurricane (Dreamcast > XBL)

- ChuChu Rocket HD ! (Dreamcast > iPad)

- Prince of Persia Retro (iPad)

- Sly Trilogy (PS2 > PS3)

Hors concours en 2010 :

- Le PC et sa galaxie Blizzard, StarCraft II, WoW Expansion

- COD Black Ops, Medal of Honor, Battlefield Bad Company 2 : RAS same players shoot again and again (voir ici pour les échauffourées)

- DS et PSP : Totalement effacées par les mobiles Apple, de l'iPod Touch à l'iPad. La relève est indispensable, et vite.

mercredi 9 juin 2010

Comète Mario à l'approche : une 3D toujours prisonnière de la 2D

Les 2 Super Mario Galaxy ont beau jouer avec les perspectives et les volumes comme nulle part ailleurs sur cette planète, ils s'attellent à contraindre Mario, et le joueur, dans de grands couloirs, ou des petites bulles. En 2008 nous pointions du doigt ce concept camouflé en regrettant la perte de liberté goutée avec Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. En 2010 Shigeru Miyamoto en personne avalise la notion (merci à lui) et explique tout haut ce concept de gameplay 2D encapsulé dans un monde visuellement en 3D…

En pleine euphorie consensuelle autour du premier Super Mario Galaxy en 2008, nous avions jugé nécessaire de lancer un débat qui n'avait pas lieu en qualifiant le jeu de "meilleur jeu 2,5 D de tous les temps". Nous écrivions alors…

Mario Galaxy enlève au joueur la liberté d'explorer que lui avait donné Mario Sunshine et même, dans une moindre mesure, Mario 64. À ce titre, Mario Galaxy se donne visiblement le même objectif que Zelda Twilight Princess sur Wii : reconquérir coûte que coûte le cœur et les mains des gamers fidèles dont les variations 3D un tantinet relâchées ont fini par perturber, et donc décevoir. Un revirement à double tranchant. Les parcours hyper concentrés et pratiquement sans détour des niveaux de Mario Galaxy sont bien dignes des versions 2D. Mais après Mario Sunshine il s'agit d'un retour en arrière. Depuis toujours, les jeux Mario, Zelda et Metroid cumulent à chaque épisode les acquis des précédents. Une véritable gageure réussie par Nintendo de la 2D à la 3D. Pourtant, l'Observatoire de l'espace de Mario Galaxy n'est qu'un petit carrefour fonctionnel à côté du château de Mario 64 et de l'île Delfino de Mario Sunshine regorgeant de secrets. Quelques uns des niveaux de Mario 64 laissaient déjà un peu d'espace à une exploration vraiment libre (avant la sortie du jeu et en regardant les screens, les observateurs se demandaient déjà en quoi ces espaces «vides» auraient une pertinence ludique et interactive !). Puisque la 3D était acquise et les moyens d'occuper l'espace virtuel aussi, un bon nombre des niveaux de Mario Sunshine permettait de se «promener», de visiter les décors tout en allant à la découverte des surprises dissimulées. Une liberté d'aller et venir qui semblerait ne pas avoir tout à fait convenu à la majorité. Dans Mario Galaxy les parcours sont tous explicitement des trajets d'un point de départ (sans retour en arrière possible) à un point d'arrivée. Les quelques rares planètes permettant un peu de flânerie sont bien trop petites pour dégager un sentiment d'exploration. En réalité, un niveau (une «galaxie») est fragmenté en plusieurs mini planètes dont l'ensemble n'est jamais préhensible ni à pieds ni d'un regard (ce qui fait partie du charme et du mystère). Mario est redevenu le champion, certes tarabiscoté, du parcours A-B.

Cherchant à comprendre pourquoi, dans l'évolution de Mario, Nintendo avait jugé bon de brider la liberté de la 3D, nous poursuivions…

Pour reconquérir son public, Zelda Twilight Princess ramenait Link dans les lieux du jeu référent Ocarina of Time et compilait toutes les aptitudes précédentes. Dans Mario Galaxy, le retour aux valeurs sûres se fait en supprimant la liberté de déplacement du petit bonhomme en salopette et en inhibant le contrôle de la caméra dans une grande majorité de situations. Sans clairement identifier pourquoi, la pensée dominante considère donc que Mario Galaxy a retrouvé toutes ses qualités originales (que n'avait apparemment pas Mario Sunshine), qu'il est même le vrai descendant de Mario 64.

Avant de nous indigner…

Est-ce à dire que Mario ne s'exprimait pas comme il faut dans l'espace 3D plus ouvert de Sunshine ? Qu'il s'éloignait trop de son essence ? Que la réalisation était mal adaptée ? Ne serait-ce pas plutôt le public qui n'a pas su ou voulu suivre l'évolution de Mario vers plus de liberté et de responsabilité ? Car dans Sunshine Mario ne faisait pas que courir après la Princesse Peach. Condamné à tort au nettoyage de l'environnement, par les autorités de l'île où il comptait passer ses vacances, le plombier oisif se retrouvait avec des responsabilités écologiques et civiques. Le pistolet à eau donnait au Jump Man de Miyamoto une prise sur le monde qu'il n'avait jamais eu auparavant. Pour la première fois Mario pouvait impacter sur son environnement avec d'autres outils que son ventre, quand il glisse, son postérieur et sa tête, quand il saute. L'opinion générale a donc rejeté ce Mario presque administré, libre de circuler mais, interdit de vacances, enfin utile. Alors, rejeté par une humanité encore primitive qui n'a pas voulu de lui parmi elle, Mario, le petit prince déguisé en crapaud depuis toujours, s'est arraché à la pesanteur terrestre et s'en est allé tout là-haut voir si son destin ne serait pas finalement plus cosmique que terre-à-terre.

Puis de rendre hommage au talent…

Le génie total de Nintendo est de (presque) réussir à faire oublier que Mario Galaxy est un retour en arrière par rapport à Mario Sunshine. Le vire-voltage permanent du personnage d'une planète à l'autre – et cette fois il vole vraiment comme Superman, mais sans le contrôle du joueur –, la constante impression de sens-dessus-dessous, la folie visuelle provoquée par toutes sortes de mécanismes aux lois physiques autonomes, alimentent une ivresse jouissive, fiévreuse et aveuglante. Mario s'agite beaucoup mais pris dans un perpétuel effet d'entrainement il ne contrôle rien. Quand il a l'opportunité de courir librement, il tourne littéralement en rond sur de petites planètes dont il fait vite le tour. Les seules vraies occasions de franchir du terrain, ou plutôt de l'espace, sont automatisées. Quand le joueur a la main, il est merveilleusement et inexorablement guidé vers un objectif. Sauf à croiser le chemin de planètes « blagueuses » plus challenges, les parcours se font sans chronomètre, il reste donc possible de prendre son temps, de regarder alentour. Sauf que la caméra garde souvent une position prédéterminée et fixe et que la vue subjective, elle aussi pas systématiquement possible, ne laisse pas voir grand-chose puisque les petites surfaces des planètes sont courbes. Au mieux peut-on observer quelques amas de planètes suspendues dans le vide lointain comme le petit Link de Wind Waker repérait au loin une île perdue dans l'immensité de l'océan. Link pouvait alors décider de s'y rendre, Mario lui, doit subir le diktat du jeu.

Et de conclure...

Si la raison d'être ontologique de la 3D virtuelle est d'offrir un espace à arpenter ou posséder, à l'instar d'un Pandemonium ou d'un Crash Bandicoot, Mario Galaxy et ses parcours fléchés dans le cosmos ne serait-il pas le summum du jeu 2D camouflé dans un environnement 3D ? Est-ce que cela lui enlève ses qualités, son inventivité, sa folie ? Non, bien sûr.

Aujourd'hui, Super Mario Galaxy 2 prolonge et sans doute surclasse Galaxy 1. Et au moment où, à nouveau, personne ne soulève la question d'une 3D téléguidée allant chercher dans un monde en volume l'essence d'un gameplay en 2D, Shigeru Miyamoto explique publiquement son projet d'accommoder la 3D à un gameplay en 2D. Voici quelques extraits de son échange avec Satoru Iwata désormais disponible en bonne VF…

"Jouer un jeu en 3D comme s'il s'agissait de 2D"

Satoru Iwata : J’ai l’impression que les gens disent souvent “J’ai tendance à me perdre dans un Mario en 3D alors que ça ne m’arrive jamais avec les jeux en 2D ” ou encore “Les Mario en 3D sont plus difficiles que les Mario en 2D, je ne peux pas y jouer”. J’ai le sentiment que vous avez voulu attaquer ce problème de front.

Shigeru Miyamoto : Oui, mais je pense aussi que nous avons résolu certains problèmes liés aux Mario en 3D avec le premier Mario Galaxy. Vous arpentez des sphères, par conséquent, si vous marchez tout droit, vous finirez toujours par revenir à votre point de départ.

Satoru Iwata : Vous ne pouvez pas vous perdre.

Shigeru Miyamoto : Voilà. Nous avons remarqué autre chose durant le développement de Mario Galaxy 2. On parle souvent des jeux Mario en 3D, mais en fait, c’est simplement le monde qui vous entoure qui est en 3D. Les aspects les plus amusants du gameplay sont liés à la 2D.

Satoru Iwata : Qu’entendez-vous par là ?

Shigeru Miyamoto : Eh bien, même si le terrain est en 3D, il contient de nombreux objets ainsi que le personnage de Mario. Si vous observez le terrain du dessus, il est plat.

Satoru Iwata : Ah, je vois. Si la caméra est placée au-dessus de votre tête ou sur le côté, vous pouvez y jouer comme s'il s'agissait d'un titre en 2D.

Shigeru Miyamoto : Voilà. Contrairement aux Mario en 2D qui ne proposent qu’une vue de côté, les jeux en 3D offrent un changement bienvenu, car ils ne comportent pas seulement une surface plane, mais incluent également de la profondeur.

(…)

Satoru Iwata : Le monde est en 3D, mais vous avez mis de côté tous les aspects propres à la 3D qui risquaient de dérouter ou de déstabiliser le joueur. Vous avez consciemment développé le jeu pour que la 2D soit son principal atout.

Shigeru Miyamoto : Oui, c’est pour ça que je pense qu’il est facile à prendre en main.

Entretien intégral à lire en français, Iwata demande, ou en anglais, Iwata asks.

mardi 1 juin 2010

Consoles : le coût élevé des prix bas

Suite à une vague de suicide chez Foxconn, un certain nombre de clients du fabricant chinois de matériel électronique (parmi lesquels Nintendo, Sony ou Apple) annoncent des enquêtes. Mais dans un marché où environnement hyper compétitif et attentes des consommateurs tirent les prix toujours plus vers le bas, on friserait l'impasse.

Depuis le début d'année, en effet, une dizaine d'employés du gigantesque complexe usinier Foxconn – ce dernier en compterait plus de 350.000 selon le Times Online – se sont donné la mort, un phénomène ayant montré une nette tendance à l'accélération ces dernières semaines. Des journaux tels que l'International Business Times ont décrit les conditions de travail comme "difficiles" : journées longues (jusqu'à douze heures, passées la grande majorité du temps debout, à la même position), discipline quasi-militaire, le tout pour un salaire modeste (environ 100 euros par mois) que beaucoup doivent complémenter d'heures supplémentaires. Selon plusieurs analystes, la crise pourrait entacher l'image de Foxconn, bien sûr, mais aussi celle de ses clients ; outre la très family-friendly Wii, les composants produits par la société chinoise sont utilisés dans la Playstation 3, la Xbox 360 ou l'iPod/iPad. En plus de Nintendo, des géants tels que Sony, Apple, Hewlett-Packard ou Dell ont tous annoncé leur attention de mener leurs propres enquêtes sur les conditions de travail chez Foxconn. Mercredi dernier, Apple s'était dit "troublé" par la situation.

L'implication de Nintendo dans l'affaire a le mérite d'attirer l'attention des joueurs sur une question de plus en plus brûlante : le véritable coût, humain cette fois, de nos gadgets électroniques favoris. Car si, actualité oblige, Foxconn monopolise les gros titres en ce moment, la situation serait souvent la même sur la majorité du territoire chinois. Interrogé par le Los Angeles Times, un expert concède que Foxconn "ressemble à une prison de l'extérieur" mais rappelle qu'il existe des employeurs bien pires. "Les salaires sont dans les normes, les heures supplémentaires sont payées au tarif normal et ils fournissent la couverture sociale", explique-t-il. Pour une idée du pire, il suffit de remonter pas plus loin que le mois dernier. Dans un article de l'agence Reuters, un rapport du National Labor Committee révélait alors que les employés d'une usine de KYE Systems en Chine – laquelle fabrique entre autres souris et manettes Xbox 360 pour Microsoft – pouvaient travailler jusqu'à 15 heures par jour avant de retourner dans des dortoirs sales. Le géant américain avait lui aussi annoncé avoir lancé sa propre enquête. "Si nous nous apercevons que l'usine ne respecte pas nos standards, nous prendrons les actions qui s'imposent," a promis l'un des responsables du groupe.

Le problème est de savoir exactement quelles "actions" les fabricants peuvent effectivement se permettre de prendre. Les nombreux articles sur le sujet dépeignent en effet une situation inextricable, du moins à court terme : pour fabriquer les appareils bons marchés dont dépendent les business des géants de l'électronique, et en quantité suffisante, ceux-ci ont un besoin crucial d'usines telles que Foxconn, lesquelles promettent des niveaux record de productivité à des tarifs plancher. Interrogé par l'International Business Times, un analyste rappelle qu'Apple a vendu 8.75 millions d'iPhone le trimestre dernier. "Quand vous voulez fabriquer autant d'appareils et que les voulez à un prix compétitif, vous n'avez pas beaucoup d'options disponibles," explique-t-il, suggérant la présence d'une impasse. Il ne croit pas si bien dire. L'affaire Foxconn n'est en effet pas nouvelle : on accusait déjà l'usine d'exploiter ses employés en… juin 2006 ! A l'époque, là encore, Apple avait promis un audit. Les relations Apple-Foxconn continuent à ce jour. Mais les consommateurs porteraient eux aussi une part de responsabilité. "L'industrie [de l'électronique] au global a laissé le public s'habituer à un marché où les gadgets sont relativement bon marché," conclut le Times Online, suggérant là encore un retour en arrière difficile. Pas de retour en arrière, en revanche, pour la dizaine de suicidés de Foxconn. En attendant le résultat des audits, la direction de l'usine aurait déjà pris un certain nombre de mesures : hotline anti-suicide, moines bouddhistes pour chasser les mauvais esprits et installation de filets sous les fenêtres pour repêcher les jeunes ouvriers tombés du nid. "Ca semble idiot, a déclaré Terry Gou, le président de Foxconn, selon Reuters, mais ça peut sauver une vie si quelqu'un tombe."

mardi 25 mai 2010

Prosopamnesia : jeu de mémoire

A essayer, un objet à la limite du jeu vidéo et de l'art interactif évoque la furtivité et la fragilité du souvenir.

The Games Collective est un groupe de créateurs indépendants organisant régulièrement des petits concours amicaux sur un thème imposé, généralement hérité du monde de l'art ou de la culture. Pour donner une idée, le dernier en date défie les membres de concevoir un jeu basé sur le manifeste ultra-féministe de l'intellectuelle américaine Valerie Solanas, également connue pour avoir tenté d'assassiner Andy Warhol le 3 juin 1968. Appelant entre autres à la "suppression du sexe masculin", le texte décrit les hommes tantôt comme des "accidents biologiques" ou bien des "godemichés ambulants".

Le mois dernier, le thème était la "capacité négative", terme inventé par le poète anglais John Keats et désignant le don de l'artiste à embrasser le doute et l'imaginaire au détriment des faits et de la raison. Cinq jeux furent développés mais le plus intéressant est certainement celui d'Alejandro Grilli J., designer graphique chilien. Prosopamnesia, baptisé d'après un trouble neuropsychologique authentique rendant difficile la reconnaissance des visages, offre à l'internaute une page presque blanche, qu'il peut "peindre" d'un simple mouvement de souris. Des yeux, des bouches semblent apparaître avant d'être immédiatement remplacées par d'autres, évoquant la furtivité et la fragilité du souvenir. La bande-son minimaliste remplit son rôle, mais elle pourra être avantageusement remplacée par les rêveries mélancoliques du Caretaker, artiste anglais se disant inspiré par "toutes sortes de troubles mentaux" dont l'amnésie ou la maladie d'Alzheimer.

Jeu ou objet d'art interactif ? La question pourra éventuellement se poser, et on laissera à chacun le soin de juger. La nature constamment changeante du pinceau (un "mystère" expliqué sur la page web de l'auteur) s'impose en tout cas comme une "règle" intéressante – et dont certains ont déjà tiré de très belles et très étranges victoires. Au-delà du sempiternel débat "le jeu vidéo est-il un art ?", Prosopamnesia rappelle peut-être tout simplement que l'art peut aussi être un jeu.

mercredi 12 mai 2010

EA Online Pass : taxe réseau

S'apparentant à première vue à une attaque directe sur le marché de l'occasion, le nouveau programme concocté par Electronic Arts esquisse en fait un futur qualifié par certains d'inévitable : la fin programmée du jeu online illimité et gratuit.

Le programme, annoncé officiellement hier, démarrera le 8 juin prochain aux Etats-Unis avec la sortie de Tiger Woods PGA Tour 11. A partir de cette date, tous les jeux Xbox 360 et Playstation 3 estampillés EA Sports tels que FIFA ou Madden incluront un code à usage unique permettant l'accès "total" à du contenu bonus ainsi qu'à des fonctionnalités en ligne. Pas de code (si la copie a été achetée d'occasion par exemple), pas de multijoueur en réseau, à moins d'acheter un Online Pass, sorte de redevance se montant à 10 dollars et rétablissant l'accès aux serveurs Electronic Arts.

A première vue, ce passe numérique présente beaucoup de similarités avec les stratégies choisies par un certain nombre d'éditeurs – le fameux Project Ten Dollars, par exemple, là encore une idée d'EA – pour freiner l'expansion du marché d'occasion (récemment, des géants tels que Best Buy en Angleterre ou Wal-Mart aux Etats-Unis ont annoncé leur intention de se lancer sur le créneau). Interrogé hier par le magazine Develop, le co-fondateur du studio Blitz Games Andrew Oliver déclarait d'ailleurs qu'il s'agissait là d'un problème "beaucoup plus important que le piratage".

Pourtant, le Pass Online présente une différence fondamentale. Quand d'autres ont jusque là récompensé les acheteurs de jeux neufs avec du contenu supplémentaire (Gears of War 2, Dragon Age, le futur Alan Wake…), Electronic Arts, ici, semble pénaliser les fans de l'occasion en désactivant l'accès à des fonctionnalités légitimement considérées comme faisant partie de l'expérience de base. Plus mordant qu'à l'accoutumée, le site GamePolitics, en particulier, estime que le programme "cible directement les consommateurs" plutôt que les revendeurs. Curieusement, la chaîne Gamestop – qui aurait pourtant à priori tout à perdre d'une telle attaque sur l'un de ses marchés les plus juteux – semble accueillir la nouvelle avec sérénité, déclarant qu'elle colle avec ses "investissements" dans le domaine du contenu téléchargeable. Les passes seront en effet vendus via le Xbox Live ou le Playstation Network, payés à l'aide d'une carte de crédit ou d'une carte prépayée – cartes prépayées disponibles entre autres chez Gamestop. "Ce n'est que la première salve tirée dans la guerre contre le marché de l'occasion […] et les consommateurs se retrouvent pris entre deux feux", conclut GamePolitics.

Mais la vraie bataille se joue peut-être ailleurs. Voir le langage utilisé par Electronic Arts dans une FAQ officielle postée sur le site de l'éditeur : "Lorsque nous voyons tous ces gens jouer à nos titres en réseau, les consommateurs nous font comprendre que la compétition [en ligne] fait partie intégrante de l'expérience d'un jeu de sport […] et nous voulons réserver les serveurs EA Sports à ceux qui paient Electronic Arts pour y avoir accès." En d'autres termes, ce Pass Online s'impose en fait comme une taxe réseau dont tous, que ce soit via l'achat d'une copie neuve à 60 dollars ou d'un DLC à 10 dollars, doivent s'acquitter.

Mais surtout, on comprend que tous ces joueurs passant quasi-gratuitement des heures et des heures en réseau sur Modern Warfare 2 (1.75 milliards d'heures cumulées sur le seul Xbox Live au 7 avril dernier selon Microsoft) représentent un coût non négligeable pour les éditeurs – et un manque à gagner certain. "Je crois que l'industrie du jeu vidéo s'est créé ses propres problèmes en offrant aux consommateurs du jeu réseau gratuit et illimité, estime un analyste interrogé par le magazine IndustryGamers. La réalité est que ces jeux sont très coûteux à développer et qu'il est irréaliste de penser que cette gratuité puisse continuer pendant très longtemps. En clair, les éditeurs vont devoir trouver des moyens de monétiser les modes online." En vendant des map packs, par exemple ; le dernier en date pour Modern Warfare 2, le Stimulus Package, s'est vendu à plus de 2.5 millions d'exemplaires – à 15 dollars pièce. Activision, jamais à court d'idées pour arrondir ses fins de trimestres fiscaux, suggérait par ailleurs que la franchise Call of Duty pourrait bientôt expérimenter avec des formules de paiement par abonnement à la World of Warcraft. "Le concept [de l'Online Pass] est simple, conclut l'analyste Michael Pachter. Puisque l'expérience des joueurs migre de plus en plus vers les espaces online, les éditeurs doivent obtenir compensation. Je pense que ça va devenir le standard."