vendredi 27 juillet 2012

3DS sous X & L : la taille compte-t-elle ?


Ou 10 détails qui plaisent et déplaisent … et que vous n'aurez pas forcément lu ailleurs…


Il faut bien l'avouer, il est loin le temps de la manette GameCube aux formes rondes et matières caoutchouteuses. La Wiimote est devenue cet objet froid et rigide, si peu féminin dans sa prise en main. Nintendo oblige à tendre le bras et le stylet mais, au fond, ne fait plus bander. Ainsi, née nacrée, l'apparemment plus féminine 3DS peine à s'affirmer et, un an plus tard, Nintendo sort un modèle king size sobre et sec comme un recadrage d'entreprise. À l'ère des tentations Apple, même en rajoutant un X et un L, Nintendo n'est plus érotique.



La 3DS XL porte sur elle quelques curieuses contradictions…


Son revêtement mat la rend moins précieuse, sans doute moins prétentieuse, mais aussi plus ordinaire et passe-partout. La surface noire et aussi mate de l'intérieur met en effet mieux en avant les deux écrans mais toute cette surface assombrie apparait triste et peu high-tech. Malgré ses mensurations plus généreuses, la 3DS XL ne fait guère sexy pour un gadget à prétention haut de gamme (écrin inédit d'un relief sans lunette) du XXIe siècle.
Le son plastique des écrans que l'on touche de l'ongle ou du stylet font toc parce qu'ils n'ont pas ce rendu dur et glacé des écrans des iPhone et iPad du, désormais,  standard Apple. Quand l'un s'invente objet futuriste, l'autre redevient jouet. Moitié plastique moitié verre au touché, le point de contact de la PS Vita, lui, se situe entre les deux. Et en plus, quitte à racoler un peu trop, la proposition Sony brille, elle, et se laisse tripoter dessus et dessous.
Néanmoins, de façon rationnellement incompréhensible, la 3DS XL refermée semble plus mobile et moins incongrue à transporter que la 3DS malgré taille et poids évidemment bien supérieurs. Moins angulaire, avec un capot légèrement biseauté comme un Mac Book Air, et des formes franchement plus arrondies, la 3DS XL ressemble plus à un gros portefeuille qui pourrait se glisser dans une poche intérieure de blouson là où la 3DS irait flotter en se laissant tomber jusqu'au fond comme un caillou. La suppression du glacis doit aussi inconsciemment rassurer quant à la solidité de l'ensemble. Moins compact et donc plus étendu, l'objet se rend étonnamment plus accessible. Effacée et donc pour tous ?

5 détails déplaisants…


Écrans moins lumineux
> Si le piqué de l'image semble moins sûr qu'avec la 3DS puisque la résolution reste la même pour des écrans bien plus grands, la baisse de luminosité de l'ensemble frappe plus que les éventuels effets d'escaliers et d'aliasing pas si flagrants (la console se révèle même plus agréable avec les jeux DS que son prédécesseur DSi XL). Les deux écrans affichent des images plus ternes, notamment celui du bas qui blanchit assez facilement dès qu'il n'est pas dans l'axe du regard. Après vérification, par défaut, le réglage de luminosité de la 3DS XL est calé à 5 sur 5 tandis que la 3DS l'était à 4 sur 5 pour un effet déjà claquant. Donc à plein régime la 3DS XL brille nettement moins et il ne sera pas possible d'augmenter sa luminosité en cas de fort éclairage autour de soi. Une déception qui n'affectera, peut-être, que les utilisateurs de la première 3DS, pas les nouveaux.
Le transfert 3DS > 3DS XL
> La présence des adorables Pikmin en courageux déménageurs ne masque pas la chose, le transfert des données d'une 3DS (et probablement de n'importe quel autre modèle de DS/i) vers une 3DS XL n'a rien d'intuitif. La procédure est assez longue et limite absconse. Nintendo lui-même réserve pas moins de 5 pages de documentation à la procédure, un record. Nous avons suivi celle-ci mise généreusement en ligne pour découvrir que la procédure conduit à tout sauvegarder sur la carte SD de 2Go de la 3DS utilisable ensuite sur la 3DS XL. Sauf que la 3DS XL est livrée avec une carte de 4Go ! Une autre page de doc Nintendo explique le transfert de données d'une carte SD à l'autre en passant par un ordinateur et un lecteur de carte SD… Reste à mettre la main sur le dit lecteur multicarte pour tout finaliser…
Dans le même ordre de lourdeur ergonomique virtuelle… dans la circulation entre les logiciels de jeux et de services (pour ne pas les appeler "applis"), la console toujours pas multitâche continue de demander au lancement de chaque nouveau jeu l'autorisation de "quitter un logiciel en suspens" pour ouvrir celui que l'on souhaite. La console réclame ainsi systématiquement à l'utilisateur de "quitter" un programme au moment même où il veut en ouvrir un. Absurde et curieux pour un produit entre les mains d'un grand public pas forcément enclin à apprécier les nuances de ces interros négations.
Et, malheureusement, à la lourdeur logicielle vient s'ajouter la lourdeur physique… Nintendo doit absolument arrêter l'effroyable habitude consistant à livrer le même packaging pour 5 pays européens dont la France. La pile de documentation en 5 langues pèse plus lourd et occupe plus de place que la console elle-même dans la boite !
Le clang! tonitruant de l'écran du haut
> La 3DS XL fait entendre 3 claquements vraiment disgracieux correspondant à chaque cran de calage pour positionner l'écran du haut là où la 3DS n'en faisait entendre qu'un seul pour la position la plus ouverte. Les signaux sonores semblent avoir apparus nécessaires à Nintendo mais l'effet est particulièrement grossier puisque, à l'usage, on change assez souvent de position selon les prises en main. 
Parmi les autres détails physionomiques semblant disgracieux en l'absence de justification technique des concepteurs : le curieux jour à l'amorce des jointures gauche et droite là où la jointure de la 3DS reste pleine et fait robuste. Le cadre de l'écran du haut est désormais à fond perdu et perd le petit rebord qui le rendait intime sur 3DS. Nintendo a alors placé deux picots de chaque côté de l'œil de la caméra qui servent de butoir lors de la fermeture. Mais refermée, la console huitre semble moins protégée des intempéries.
Pas de vibration
> Qui n'en comprend pas l'avantage physique sensoriel la coupe dans les options. Qui craint pour l'autonomie de la batterie, la coupe dans les options. Dans tous les cas cette absence réaffirmée d'un mode vibration sur la 3DS XL ne s'explique toujours pas du point de vue utilisateur, celui que Nintendo lui-même a éduqué au retour sensible avec le monde virtuel pour de bon vibrant depuis la Nintendo 64. Ce manquement à la prise de possession physique du jeu vidéo vient contredire la tentative d'immersion approfondie du relief. À moins que vibrations, écran tactile et 3D ne fassent pas bon ménage ? Mais les améliorations ne devraient-elles pas être additionnelles et non soustractives ? 
Pas de multitouch
> Nintendo n'allait évidemment pas changer le concept design de sa console avec le modèle XL au risque de rendre impraticable tous les projets déjà sortis ou en cours de développement. Ni changer radicalement son apparence en lui ajoutant le deuxième circle gamepad réclamé par tous (il faut racheter un modèle plus grand du Circle Pad pro). Il n'empêche, le diagnostique reste toujours valable, la console Nintendo et son écran mono touch au stylet se ressent comme limité alors que n'importe quel smartphone d'aujourd'hui supporte un contact direct et multiple. La "Nintendo différence" qui faisait de l'entreprise japonaise une pionnière non déclarée de la high-tech dans les années 90-2000 (mais que tous les amateurs avaient bien remarqué) sonne aujourd'hui comme une Nintendo défiance de toutes choses trop "modernes".

5 détails plaisants…


Le relief, vertiges des sens
> Rien n'y fait, les contraintes et limites de la 3D sans lunettes restent toujours aussi délicates, avec toutefois un peu d'amélioration grâce à la taille XL de l'écran du haut. Comme sur 3DS, déplacer la tête ou la console de manière même infime vers la gauche et la droite crée instantanément des ombres verticales, un décrochement de l'effet de relief et un dédoublement de l'image la rendant illisible. En revanche la taille de l'écran offre plus de marge dans les mouvements verticaux. Celui-ci peut être plus ou moins incliné sans provoquer d'annulation du relief même si celui-ci s'estompe avec la diminution de l'éclairage qui va avec l'inclinaison de l'écran du haut comme du bas. Cela facilite et encourage à observer le décor en inclinant un peu l'écran de haut en bas avec la fonction gyroscopique, mais surtout pas de gauche à droite sauf à éteindre totalement l'effet relief avec la mollette. Dans tous les cas, relief à zéro, regarder autour de soi avec ce presque gigantesque écran fait partie des vertiges de ce nouveau modèle. La surface visible agrandie du décor associée à l'instantanéité de la coordination des mouvements dans l'espace réel et ceux du jeu amplifient la délicieuse sensation de fenêtre sur un autre monde. Et dans certaines limites, le grand écran autorise aussi mieux de viser en vue subjective avec, au hasard, le lance-pierre ou l'arc de Link dans Zelda Ocarina of Time.
La stéréo, auditorium de poche
> Peu le souligne et pourtant, l'espacement des deux petits haut-parleurs en façade de la 3DS originale crée une stéréo bien supérieure à sa condition mini. Les bruitages et dialogues gauche-droite se perçoivent nettement et ouvrent avec plaisir l'espace de jeu et d'écoute. Une restitution sonore de bien meilleure qualité que celle de l'iPhone et de l'iPad qui revandiquent pourtant la jouissance de la musique au premier plan. L'élargissement sonore devient pour de bon frappant sur 3DS XL. Même s'il manque bien sûr un soutien de basses, la moindre musique symphonique prend une ampleur étonnante en se propageant bien au-delà de l'écran. Effet remarquable mais aussi troublant jusqu'au risque de décalage avec, par exemple, le récent Kingdom Hearts 3D. La musique large et vraiment généreuse suggère quelque chose de bien plus grand que les visuels bien sages et polygonaux du jeu. Le point fort, et sans doute caché, de la 3DS XL pourrait se situer dans sa remarquable aptitude à la stéréo.
L'écran XL du bas, à l'œil et au doigt 
> Lui aussi nettement moins lumineux, l'écran du bas - on en parle moins, également beaucoup plus large - permet plus facilement d'appuyer du pouce sur les icônes ou menus de gestion d'un Zelda comme d'un Kingdom Hearts sans changer sa prise en main générale. Les icones et points d'impacts sont nettement plus larges, se cherchent moins et nécessitent moins la pointe du stylet pour être activés. L'avantage se ressent nettement même si la réactivité du contact à l'ongle ou du bout du doigt n'a pas celui du stylet ou d'un écran multitouch Apple (voir plus bas).
La prise en mains, plus douce et moelleuse 
> La console tient sans aucun doute mieux en mains, en tous cas dans celles d'adultes. Les coins arrondis laissent les angles du bas se poser dans le creux des paumes avec un certain confort et même un effet réassurant de tenue sure comme une manette traditionnelle. Curieusement, l'écran entre les mains crée une illusion d'écartement plus optique que réelle mais qui, à ce titre, mime la prise en mains de la 3DS XL avec celle de la manette tablette Wii U. Osons ce rapprochement : la convergence physique du matériel est en train de rejoindre la convergence virtuelle des programmes.
Au rayon des petites améliorations ergonomiques : la molette de variation de l'intensité de la 3D a désormais un cran pour signaler la position off totale. Le cerveau garde ainsi mieux le souvenir de la position off retenue qui rassure quand la 3D fuyante finit par lasser les yeux. Les 3 boutons de façade cette fois franchement découpés et le stylet qui se dégaine du côté droit sans effort permettent de mieux jongler avec les métas commandes. Le stylet tout noir et plastique perd lui aussi son design clinquant (on peut récupérer celui, télescopique et chromé, de la 3DS et l'insérer dans la glissière de la 3DS XL, il tient en place sur deux positions crantées !). Ultime petit détail remarqué que vous ne lirez peut-être pas ailleurs, Nintendo a installé 4 minis picots sous la console. Quatre micro pieds qui la fixent un peu sur une surface dure et l'empêche de glisser là où la 3DS dérape à qui mieux mieux.
L'envie de (re) jouer
> Il ne faut jamais le négliger et Nintendo ne l'a jamais oublié, le gamer incorrigible, même pas forcément fan de Nintendo, adore les nouvelles consoles, surtout si elles restent rétro compatibles. Le goût du neuf plus le plaisir de redécouvrir tout son catalogue sous un nouvel éclairage créent une dynamique que Sony et Microsoft ont un peu oublié avec leur plan de consoles sur 10 ans. Le choc général visuel du double écran de la 3DS XL provoque sans aucun doute cet effet nouveauté. Dès la laborieuse maintenance de lancement terminée, l'envie insatiable de relancer tous les jeux DS, 3DS ou DSiWare de sa collection occupe pleinement les premières heures. Et l'effet grands écrans jouent à plein. Sans aucun doute cette 3DS XL reste perfectible et en dessous de ce que l'on croit pouvoir attendre du légendaire Nintendo. Mais tout aussi sûrement, le plaisir de redécouvrir ses jeux préférés, anciens ou tout récents, devient vite viscéralement plus important que toutes les réserves critiques que la raison veut trouver. 
François Bliss de la Boissière
3DS XL, sortie officielle 28 juillet 2012, prix généralement constaté environ 200 € sans chargeur (celui de la 3DS est compatible mais pas le socle)
Mensurations complètes de la 3DS XL ici…

Making-of de la 3DS XL ici…

Tutorial amateur mais serviable du transfert 3DS > 3DS XL ici… (merci V.D.)

Opération dans les magasins Game : pour l'achat d'une 3DS XL, une 3DS est reprise 100 €. La 3DS XL coûte alors 99 €. Le magasin récupère le chargeur 3DS mais propose lors de cette opération un pack comprenant chargeur (non officiel Nintendo), et pochette de transport pour 7 € au lieu de 15 €.

Illustration © Nintendo + Andy Warhol





mardi 3 juillet 2012

Confession of a (virtual) mass murderer


Préambule. Alors que le débat sur l'exploitation de la violence (aux hommes, aux femmes ou aux minorités, le jeu vidéo ne fait pas dans le détail) se propage enfin dans le milieu après le catastrophique E3 2012 (voir fil Twitter @overgamevoice), l'industrie du jeu vidéo va-t-elle enfin réussir son auto-critique ? En attendant ce processus de maturation souhaitable qui lui évitera peut-être de sombrer pour de bon dans un ghetto culturel, il appartient aux observateurs privilégiés, et aux joueurs eux-mêmes, de mettre inlassablement le débat sur la table. Depuis longtemps porte-parole d'un jeu vidéo pacifié et artistique, nous avions dès 2009 profité de l'espace de libre expression offert alors par le chic trimestriel de jeux vidéo et toutes ces choses, Amusement, pour encore une fois essayer de porter le fanion blanc jusqu'à la ligne de front. Et plutôt que de s'immoler bêtement en affichant une pseudo innocence, pourquoi ne pas tomber carrément le masque et plaider coupable ? Se reconnaitra qui voudra derrière cette confession…


Dans Blade Runner, Roy, le Replicant Nexus-6, le disait déjà et mieux que moi. "I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." Oui j'ai vu et fait des choses inimaginables pour un être humain…

François Bliss de la Boissière (Killing machine)

J'ai ça dans le sang. On ne m'a pas forcé, ni même appelé. Quand les premières vagues d'envahisseurs ont débarqué de l'espace dans les années 80 j'étais en première ligne. À partir de là j'ai compris où était mon destin et je me suis mobilisé tout seul. J'ai eu des creux, ou plus exactement il y a eu des accalmies, une pax americana provisoire imposée par une pax nintendona japonaise, mais dans l'ensemble on a eu toujours besoin de mes services. Et j'ai progressé à la vitesse de la technologie. Après les premiers plâtres essuyés par les bornes publiques, les premiers home computers, les machines de puissance 8, 16 et 32 bits, la guerre s'est vraiment déclarée quand la 3e dimension fut maîtrisée dans les années 90. L'appel aux armes n'était pas négociable. J'étais là pour ça, et - je m'en rendis compte alors - toutes les années précédentes se résumaient à une longue séance d'apprentissage. Le maniement des fusils d'assaut, à pompe ou à lunette n'ont plus de secret pour moi, pas plus que les grenades, les lance-flammes, les lance-roquettes, les mitrailleuses, les mortiers. Les AK-47, MP44, Mini-Uzi, M1014, Dragunov, et la conduite de tanks font partie de ma vie active comme les stylos, les parapluies, cartes bleue et les voitures occupent celle des gens ordinaires.
Terminé les esquisses, les calculs de loin, les simulacres robotiques. J'ai pénétré physiquement le champ de bataille, tête en avant, sans aucune hésitation ni remise en question. J'ai accepté toutes les missions, tous les fronts, dans les tranchées comme aux confins des frontières de l'univers connu. Je me suis familiarisé avec ces nouveaux espaces de combat en pénétrant le bunker d'Hitler ou j'appris à éliminer sans questionner les diables nazis de la mission Wolfenstein. Le massacre sans ciller des démons inhumains de la mission Doom confirmèrent la résistance de mes nerfs, mon indifférence naturelle à l'effusion de sang. Contre les démons ou les aliens, malgré le risque de contact avec l'ennemi, la tronçonneuse déchiqueteuse a même fini par devenir un instrument de choix. À l'adresse distante des coups de feu d'hier s'ajoutait tout à coup la brutalité de l'arme blanche ultime, celle qui permet de renifler son adversaire, de goûter son sang et sa sueur avant de vider ses tripes. Les récentes campagnes des Gears of War où je me suis particulièrement distingué ont mis en lumière ces années de pratique. La guerre est sale, elle tache, ça me convient, je n'ai jamais vraiment cru au pacte de civilisation. Une paix mascarade pour mieux justifier telle ou telle guerre, étouffer nos nécessaires pulsions primitives. J'ai remis les compteurs à l'heure. Je vis sans masque. Je traverse au grand jour les guerres qui se trament dans les coulisses. J'en ai le tempérament et on m'a donné les outils pour le vivre, pourquoi les refuser ? Les premières campagnes guerrières sérieuses utilisaient un langage policé qui masquait les enjeux. Dans les Quake et autres Unreal, une mort valait un frag, un acronyme obscur évoquant les grenades à fragmentation de la guerre du Vietnam. Depuis les affrontements terroristes/antiterroristes de Counter Strike, notamment, les précautions de langage n'ont plus court. Un mort est un mort, un kill est un kill.

Désormais on me remet des médailles. Tous les jours. Selon les contrées et les conflits ils appellent ça des "succès", des "trophées". Plus personne n'ignore ma field reputation. Je suis respecté d'un bout à l'autre de la planète. Je laisse la liste de mes exploits toujours visible en ligne. Les batailles devenant de plus en plus publiques, le style compte autant que la quantité. Je reçois des médailles quand je réussis, comme il y a peu en Afrique dans Resident Evil 5, à tuer 20 victimes expiatoires d'une balle dans la tête, ou à en abattre 30 d'une traite à la mitrailleuse. Les 75 Helghasts tués au couteau et les 30 éliminés avec un tank m'ont valu les honneurs de Killzone 2. Dans l'hystérie de la mission Call of Duty 4 Modern Warfare j'avais réussi à obtenir des récompenses pour les 4 soldats tués d'un seul coup de feu et pour les blessés achevés au couteau alors qu'ils rampaient. Dans la dernière campagne COD nommée World at War, j'ai été salué pour avoir réussi les objectifs assez précis comme de tuer 8 soldats japonais au mortier, ou en abattre un seul immobile caché dans les herbes. Dans Fear 2 ce sont les 10 ennemis rôtis au canon à Napalm et les 10 autres épinglés au mur avec une masse qui m'ont valu reconnaissance. Dans la mission collective Left for Dead j'ai réussi plusieurs objectifs notables avant mes coéquipiers : faire sauter d'une seule explosion de grenade 20 créatures infectées, enflammer 101 de ces mêmes zombies, et en réduire en bouillie 1000 d'entre eux avec une mitrailleuse montée sur pied. J'ai été félicité jusque dans mes missions dans l'espace grâce au démembrement au cutter-laser de 1000 des créatures mutantes de Dead Space. Plus ambigüe, la mission GTA IV m'a posé davantage de problèmes. Mis à part les assassinats commandités et la mauvaise plaisanterie des 200 pigeons à tirer comme des lapins, aucune victime volontaire ou collatérale ne m'a valu une récompense. Il est vrai que la guerre des gangs a lieu en terrain civil. Je me suis adapté.
Mes dernières fiertés ? Les médailles reçues pour les 1 500 soldats Helghasts éradiqués dans Killzone 2, les 53 595 zombies tués exactement de Left for Dead, les 100 000 Locustes abattus de Gears of War 2 et les 10 000 personnes éliminées dans Chroniques of Riddick.

Le cimetière de mes plus ou moins honorables victimes n'existe pas physiquement, sinon on l'appellerait sans doute un charnier. Mais, je le revendique, un charnier cosmopolite. Car je n'ai fait aucune différence, aucune ségrégation. Les Helghasts abattus pendant leur guerre civile rejoignent sans grincher les africains enragés de Resident Evil 5. Les corps des mafieux et les victimes civiles de Grand Theft Auto IV s'enchevêtrent avec les cadavres mutilés des restes d'humanoïdes de Dead Space. Les guerriers Locustes du futur éliminés à la tronçonneuse ou à l'arme chimique s'entassent sans distinction avec les soldats allemands ou japonais d'une guerre du passé.

On me demande parfois si les râles de mes victimes ne hantent pas mes nuits, si je ne suis pas mort à l'intérieur. Je ne crois pas. Le sang bat dans mes veines. J'ai toujours une pulsion de vie. J'aime ma femme. Mes enfants commencent à être en mesure de participer à des campagnes en ligne. Ils profitent de mon expérience et ils apprennent à tirer avec de nouvelles interfaces qui permettent de viser directement dans le prolongement du bras. Au "Tu ne tueras point" que l'on me brandit parfois je réponds en toute lucidité : commandement tenu. Une mission est une mission. Un ordre, un ordre. Guerrier, soldat, mercenaire, assassin, justicier, psychopathe… Jouer à tuer n'est pas tuer. Je ne regrette rien.

Note : Tous les chiffres et récompenses évoqués sont réels. Selon un ordre gradué d'importance, les récompensent baptisées Succès sur Xbox 360 et Trophées sur PS3 se greffent au profil du joueur ensuite visible par tous.

Article paru dans le trimestriel AMUSEMENT n°5. À suivre désormais en ligne...

mercredi 4 janvier 2012

2012 : Les grands rendez-vous du jeu vidéo (que le voyage commence)

Que serait une année jeux vidéo sans d'abord une année de désirs et d'anticipations. La chambre d'écho d'Internet le confirme tous les jours, le jeu vidéo fait couler beaucoup d'encre virtuelle avant même d'être joué. On soupçonne même qu'une majorité en parle avec la même passion frénétique qu'un pratiquant quotidien sans forcément y jouer encore (le temps, l'argent, les responsabilités…). Un peu comme le sexe quoi. Il faut aussi avouer que, capable d'entretenir le suspens pendant deux ou trois années autour d'une production respectant à priori son calendrier (Bioshock Infinite, et ça commence tout juste pour The Last of us), l'industrie du jeu vidéo est passée maître du teasing. Un suspens qui devient plus délicat à entretenir positivement quand les jeux à auteur et à hauteurs (ça marche dans les deux sens) repoussent sans cesse leurs dates de sortie. Ainsi d'un insaisissable Last Guardian qui finit par se transformer en nouvelle arlésienne quand producteur et créateur quittent, ou presque, le navire, ou même d'un Journey ou d'un Amy dont les vocations artisanales-dématérialisées provoquent à moindre échelle (les mois remplacent les années des grosses prods) la même fuite en avant. Planifié ou pas, le buzz des jeux vidéo reste une histoire sans fin. Et s'il faut poser, en priant que tout se passe bien, son regard plein de désir sur les incontournables de 2012 en esquivant les trop télégraphiés (pourquoi les citer, ils seront au rendez-vous pour sûr, eux), voilà les bons repères sur lesquels compter… *

François Bliss de la Boissière

> Les grosses productions

- Alan Wake's American Nightmare : Comme on a l'impression de ne pas avoir été au bout du potentiel d'une histoire d'écrivain maudit perdu dans les forêts nord-américaines, il y a de quoi replonger. Surtout, que presque qualifiable de jeu d'auteur - voir ci-dessous - les gars de Remedy y mettent certainement tout leur cœur.

- Darksiders II : Le nouveau et plus sombre design à la Soul Reaver ne rassure pas sur la direction artistique mais le premier jeu n'était pas visuellement novateur. Par contre le gameplay complet du premier donne toute confiance dans une suite.

- Aliens : Colonel Marines : Après le énième échec du dernier jeu Aliens (vs Predators) et les réussites inégales de Gearbox (Borderland ok, Duke Nukem pas ok), plus aucune raison de se faire d'illusions sauf que, si, on croira toujours possible un jeu Aliens réussi (il y en a bien eu deux au moyen-âge du jeu vidéo : sur 3DO et SuperNintendo). Et puis c'est l'année de Prometheus.

- Asura's Wrath : Pas certain que le gameplay, trop techno-jap, suive le délire de la mise en scène, mais c'est tellement énorme qu'il faut y aller.

- Catherine : Il paraît que ça parle de sexe, de drague, et peut-être d'amour ? Si seulement ça pouvait vraiment être jouable. C'est japonais, tout devrait s'expliquer.

- DmC (Devil May Cry) : L'heure de gloire du studio Ninja Theory (Enslaved) finira bien par arriver, dommage que cela doive passer par le reboot d'une licence qui ne leur appartient pas, mais tant mieux pour Devil May Cry.

- Fortnite : Epic (Gears of War) lance une nouvelle licence et ose quelque chose de différent visuellement et techniquement. Il y a du Valve dans l'air et c'est tant mieux.

- Grand Theft Auto V : Le retour dans un Los Angeles mille fois visités déçoit clairement, mais le savoir-faire et la patte RockStar restent inimitables et incontournables.

- Luigi's Mansion 2 (3DS) : Même si réalisation et prise en main semblent très proches de l'original GameCube, limite remake, et qu'il aurait été plus judicieux de le trouver sur Wii avec Wiimote, on ne boudera pas cette suite d'un des jeux Miyamoto les moins reconnus (et à tort).

- Mass Effect 3 : Si le gigantesque bon qualitatif entre le 1 et le 2 se renouvelle avec le trois, alors toutes les bonnes raisons seront réunies pour retourner dans l'espace. Mais svp BioWare/EA, que la version originale anglaise soit incluse avec la VF ("localisation" de toutes façons inutiles > voir l'énorme succès des GTA non doublés).

- Paper Mario (3DS) : Même si on ne voit pas le rapport avec la 3D puisque de base le jeu fonctionne en aplats (mais le concept de la version Wii qui basculait de la 3D à la 2D devrait s'y retrouver), les Mario Paper abritent toujours un vivier de trouvailles graphiques ou conceptuelles.

- Prey 2 : Le virage Blade Runner et ce que l'on devine du gameplay ne reflètent plus grand chose du premier Prey mais ce dernier avait des qualités et des audaces si uniques à l'époque (et mal reçues faut pas bousculer les habitudes surtout) qu'on n'aura pas le choix.

- SSX : Il y a une petite chance qu'EA réussisse à exploiter correctement l'énorme potentiel sport extrême + altitudes + gigantisme des décors, et il ne faudrait pas la laisser passer.

- Steel Battalion : Heavy Armor : Le premier Steel Battalion avait laissé une lourde trace indélébile il y a (déjà) dix ans avec son gigantesque accessoire tableau de bord. Cette fois, entre réalisme et technomégafolie, la simulation utilisera le Kinect de la Xbox 360, c'est à dire rien dans les mains ? Et le Wireless Speed Wheel alors ?

- The Last of us : Naughty Dog fatigue à chasser sur le terrain du gros cinéma, et à se lancer dans un vulgaire survival avec enfant aux prises à des loques humaines (pas des zombies paraît-il), mais Naughty Dog reste en première ligne de cette tendance. Il faut donc y être.

- Tomb Raider (reboot) : Mais quand est-ce qu'ils vont comprendre qu'il faut caster Evangeline Lilly dans le rôle titre, en jeu vidéo ou en film qui se passera bien de l'A. Jolie (même si Olivia Wilde est une bonne idée aussi).

- Uncharted : Golden Abyss (PS Vita) : L'un des deux jeux qui fera la démonstration des capacités de la PS Vita. Forcément indispensable.

- WipEout 2048 (PS Vita) : Le deuxième.


> Les jeux d'auteur (avec ou sans grosse équipe derrière)

Ceux-là on les respecte avec leurs défauts et leurs qualités parce qu'ils représenteront la volonté et le travail de personnalités uniques. Dans ces jeux (et il y en aura d'autres en 2012 qu'on ne connait pas encore) de petite, moyenne et grosse échelle, des créateurs expriment en direct leur vision du monde et du jeu vidéo qu'ils commentent forcément plus ou moins explicitement. Culturellement capital.

> Amy (Paul Cuisset) : Si on se passerait bien d'un énième survival horror avec des morts-vivants dedans, on ira chercher dans le gameplay à vocation émotionnelle cette production artisanale d'un français presque célèbre couvé par un autre français à suivre : Éric Viennot devenu producteur pour l'occasion avec son studio Lexis Numérique.

- Bioshock Infinite (Ken Levine) : Une femme devant l'écran, une ville au tournant du XXe siècle, après les abysses, les cieux, Ken Levine continue son étonnant chemin politique tout en donnant à jouer des productions monumentales. Un des grands rendez-vous de l'année 2012.

- Journey (Jenova Chen) : Après flOw et Flower, le 3e jeu contemplatif et pacifiant de Jenova Chen confirmera l'indispensable singularité de sa démarche.

- The Last Guardian (Fumito Ueda) : Littéralement un des derniers représentants d'un jeu d'auteur aux choix artistiques radicaux et ambitieux. Pour nous les joueurs, et pour l'exemple, il doit réussir à aller au bout de son haletant projet.

- The Witness (Jonathan Blow) : L'auteur de Braid prend son temps, comme il se doit, et devrait apporter une nouvelle pierre solide à la maison jeu vidéo même si son projet reste encore incompréhensible (ce que l'on qualifiera de bon signe).


> PlayStation Vita : la courageuse

Pas sortie en occident et déjà en perte de vitesse (la 3DS en a vu d'autre avant de décoller), la nouvelle portable Sony devra se découvrir en mains dès le 22 février en occident. À son crédit, l'écran OLED flashy et les contrôles multitouch recto et verso qui devront déclencher de belles trouvailles avantageuses sur la 3DS et son écran tristement monotouch. À son détriment, un prix élevé qui pourrait être revu à la baisse d'ici la sortie européenne et les Memory Card propriétaires coûteuses et pourtant indispensables. De la poignée de jeux déjà planifiée, seules deux grosses adaptations portables s'annoncent incontournables. Moins pour leur originalité que pour leur efficacité technique garantie. La suite dépendra de l'imagination des développeurs sur lesquels on peut presque toujours compter.


> Wii U : l'énorme joker

Si découvrir une nouvelle console Nintendo est en soit le must total en jeu vidéo et transforme déjà l'année 2012 en évènement, le meilleur doit s'abriter derrière les jeux vidéo made in Kyoto qui en feront la démonstration. Las, avec deux Mario et deux Zelda tous majeurs sortis fin 2011, il ne faudra pas compter sur eux pour défendre la Wii U à sa sortie. S'il faut craindre les jeux casuals démonstratifs à la Wii U Play/Sports/Dogs, on peut aussi espérer que Nintendo vise d'abord les core gamers et introduise de nouvelles franchises guidées par la lumière, par exemple, d'un nouveau Pikmin. Le salon E3 de cet été devrait donner le la de la U.


> Trois outsiders qui peuvent créer la surprise…

- Minecraft (Xbox Live) : Après avoir abasourdi avec une version pourtant light sur iPad, le phénomène et réellement phénoménal Minecraft va enfin se retrouver entre les mains de la grande population Xbox 360. Le monde ne sera plus pareil après.

- Fez (Polytron) : Le magazine Edge a braqué ses feux sur cette production étrange et minimaliste qui réinterprète à sa façon l'ère 8 et 16 bits et, après observation des vidéos, il y a là en effet quelque chose de spécial à surveiller de près.

- Quantum Conundrum (Airtight Games) : Publié par Square Enix mais surtout conçu par Kim Swift, ex jeune étudiante devenu lead designer chez Valve après avoir présenté le concept de Portal, ce projet inédit de FPS puzzle game révèlera peut-être pour de bon l'auteur qui sommeille dans Kim Swift. S'il ne ressemble pas trop à… Portal.


> Ils feront mal à la tête

Trop télégraphiés, trop opportunistes, trop détournés, on y jouera mais on n'en n'attend rien de spécial malgré l'infernal buzz collectif qui affirme déjà le contraire… Quant aux productions japonaises, notamment la vague de beat'em up plus ou moins remixés, si on ne doute pas de leur qualité technique, il serait temps qu'elles s'arrachent aux années 90-2000…

- The Darkness II

- Max Payne 3

- Halo 4

- Syndicate

et…

- Final Fantasy XIII-2

- Soul Calibur V

- Street Fighter x Tekken

- Ninja Gaiden III

* Dans l'ordre alphabétique, sélection non exhaustive. Jeux exclusivement PC non compris, sorry.

Pour une liste presque plus complète et complaisante, voir ici


mardi 3 janvier 2012

BEST OF JEUX 2011 : L'enfance de l'art

La prouesse et le m'as-tu-vu (pyro)technique des productions AAA cachent un vide d'inspiration que révèlent un peu plus chaque jour les mille et une trouvailles des jeux dits indépendants sur IOS, XBLA et PSN. Gamer averti ou critique attitré d'aujourd'hui doivent se la jouer schizophrène, être capable d'encaisser sans vomir les roller coasters interactifs téléguidés qu'on lui jette à la face à coups de plans médias assourdissants, et garder assez d'attention pour entendre la petite musique vraiment inédite qui peut surnager dans la multitude des "mini" games. Pour ne pas avoir la tapageuse impression que tout a déjà été dit dans le jeu vidéo il faut ainsi se prendre par la main et aller chercher dans les méandres des plateformes de téléchargements la production innovante qui redonne foi au médium. Au-delà de l'entretien d'une culture noble du jeu vidéo, de 0,79 € à 70 € la proposition de jeu, en période de crise économique et artistique, le joueur, comme le citoyen, a le devoir de choisir responsable.

François Bliss de la Boissière


> Jeux neufs ou presque en 2011…

Le premier Portal était un prologue, chaque Zelda une réinvention. Portal 2 et Skyward Sword (aussi le plus mauvais intitulé de la série) sont bel et bien des originaux allant chercher au plus profond de leurs entrailles leurs potentiels d'imagination et de gameplay. Au double titre de leur dramaturgie émotionnelle et intellectuelle fondues et prolongées par leurs prises en main, ils atteignent un niveau de maturité thématique et interactif inouï et unique. Quant aux clins d'œil supérieurs et irrévérencieux de El Shaddai et de Bulletstorm, ils citent ouvertement leurs inspirations avant de les imploser de l'intérieur. Du hack'n slash plate-forme élégant et arty au FPS bourrin, l'humour décalé ou flagrant dézinguent avec truculence tous ces jeux d'action décérébrés qui se prennent si au sérieux. Minecraft enfin, réinvente à lui tout seul la notion de jeu bac à sable que l'on croyait connaître. Même la version light sur iPad créé ce vacuum incompréhensible dans lequel le joueur chute dans un puis sans fin. Sans la rubrique jeux indés, cela ne ferait dont que 5 jeux originaux surnageant au milieu des suites convenues et des rééditions. Le jeu vidéo avance toujours mais en radotant à grande échelle. Et la critique suit.

1 / Portal 2 (Valve)

2 / Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

3 / El Shaddai : Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment)

4 / Bulletstorm (People Can Fly)

5 / Minecraft (Mojang > PC / Mac version finale / iPad version Pocket)


> Super redoublants ou plus en 2011…

Pourquoi Uncharted 3 ne rejoint pas ce peloton de mises à jour faisant mieux que les précédentes ? Parce qu'ici nous pleurons toujours le plus serein Uncharted 1 et qu'à force de vouloir marier cinéma et jeux vidéo Uncharted 3 franchit la ligne rouge en prenant systématiquement le pouvoir sur le gamer réduit à jouer à un descendant haut de gamme de Dragon's Lair. Pour comprendre la plénitude d'un gameplay ouvert et fourmillant au sein d'une narration et d'une dramatisation crédible, voir tout simplement le dernier Zelda Skyward Skword qui remet les pendules à l'heure du joueur et pas seulement du spectacle.

- Dead Space 2

- Forza Motorsport 4

- Killzone 3

- Gears of War 3

- inFamous 2

- Little Big Planet 2

- Mario Kart 7 (3DS)


> Les créas indés, tous supports confondus…

Ce n'est plus un frémissement, cette fois l'originalité se trouve vraiment là, dans les coulisses de la Xbox 360 et de la PS3 et en pleine face sur iPad (ou en version mini sur iPhone/iPod Touch bien sûr). La première liberté retrouvée de ces productions décidées par leurs auteurs et non des plans marketings ? Une aspiration artistique (visuelle, sonore, intellectuelle) qui repousse les frontières trop balisées de l'esthétique du jeu vidéo.

- Superbrothers : Sword & Sworcery EP (iPad)

- Insanely Twisted Shadow Planet (XBLA)

- Ilomilo (XBLA)

- Outland (XBLA/PSN)

- Magnetic Billiards (iPhone)


> Les à côtés de la plaque de 2011…

Ils nous ont annoncé des réinventions, des révolutions même, et ils ont offert des banalités, des approximations techniques et thématiques… À quoi bon recopier pour faire moins bien ?

- Deus Ex Human revolution

- Child of Eden

- Resistance 3


> Les crashs et pire de 2011…

De patchs en DLC en autojustifications publiques, ceux là ont définitivement raté leurs objectifs (on ne parle pas des ventes) et provoquent de la douleur à tous les niveaux…

- Brink

- Duke Nukem Forever

- Homefront

- Test Drive Unlimited 2


> Top rééditions 2011…

On les rachète encore sans problème dans ces conditions techniques honorables… Note à Square Enix : les rééditions de jeux SuperNintendo au prix fort sur IOS c'est du mauvais jeu (Chrono Trigger) et sûrement du mauvais business.

- Zelda : Ocarina of Time 3D (3DS)

- Ico & Shadow of the Colossus Classics HD (PS3)

- Beyond Good & Evil (PSN/XBLA)

- Another World (iPad)

- World of Goo (iPad)

- Oddworld : La Colère de l'Étranger (PSN)


> Accessoire star de l'année 2011…

- Wireless Speed Wheel (Xbox 360) : Sans conteste le gadget gamer de l'année. Non seulement le design fer à cheval high-tech ventouse les mains mais la technologie embarquée version volant Mario Kart XXL garantit une prise en mains miraculeuse avec Forza 4. Rien à voir avec les impraticables volants à retour de force, bien mieux qu'un contrôle à la manette qu'il ridiculise, le volant sans fil Microsoft devient d'office la référence des jeux de course (même sans les boutons RB et LB qui manquent parfois dans les menus). Parfait sur Forza 4, compatible avec Dirt 3 (le jeu identifie un volant classique et permet au moins de paramétrer le nouvel accessoire) mais hélas pas Need for Speed : Shift, le Wireless Wheel qui vibre et clignote serait potentiellement parfait pour une simulation de méchas, de tanks ou d'avions de chasse… Pire, on rêverait d'en profiter sur un WipEout PS3. Mais Sony, et sa manette Dual Shock gyroscopique qui ne sert pas, s'est complètement laissé doubler à droite sur ce coup là… Coûteux au détail (50 €), il suffit de trouver les enseignes qui vendent Forza 4 en demandant un petit euro de plus pour fournir le volant avec ! Faut-il en dire plus ?

vendredi 7 octobre 2011

ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

L'introduction ci-dessous le disait alors, au-delà de la tristesse provoquée par le cataclysme tombé sur New York en septembre, l'année jeux vidéo 2001 avait été particulièrement fructueuse. Ico arrivait en sourdine au milieu d'un jeu vidéo bien occupé à autre chose qu'à traverser en silence une forteresse désertée et presque monochrome. Convaincre alors par le texte et la critique qu'il se passait là quelque chose d'inhabituel et même de capital n'a pas été chose aisée. Il fallut prendre sur soi et ses propres congés pour jouer le jeu jusqu'au bout. Les discussions allaient bon train dans la rédaction à cette époque et il a aussi fallu passer en force cet énorme compliment parmi une population de gamers, majoritaire ici ou ailleurs, guère réceptive à toutes les nuances, sans doute féminines, de Ico. Le 9,5 sur 10 alors imposé contre tous a sonné comme une hérésie, et même une trahison. Aujourd'hui, alors qu'Ico et sa suite Shadow of the Colossus appartiennent au patrimoine du jeu vidéo mais aussi de l'humanité et que la double réédition en HD et 3D rend à nouveau accessible les deux chef d'œuvres de Fumito Ueda, le rédacteur savoure aujourd'hui doucement, et sans plus de fierté qu'il n'en faut, le bien fondé de la petite lutte intellectuelle qu'il a alors mené dix ans plus tôt pour essayer de projeter le jeu dans la lumière qu'il méritait. En attendant, le temps qu'il faudra, The Last Guardian qui reviendra éclairer un jeu vidéo de plus en plus égaré, pour ne pas dire hagard.

Voilà ce que ce rédacteur énamouré disait alors d'un Ico qui vaut encore toutes les louanges aujourd'hui dans sa version 3D qui recrée un nouveau vertige des sens.

ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

Passionnant, poétique, profond, léger, inattendu, singulier, fascinant, harmonieux, délicat, subtil et surtout hyper jouable, l'Emotion Engine de la Playstation 2 porte enfin bien son nom. En un mot : chef-d'œuvre.

Préambule obligatoire : Bons jeux, la rançon du succès

Quelle année 2001 pour les jeux vidéo ! Mais c'est une chose d'anticiper la tempête, et une autre d'être dedans. Jouer d'une traite à Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Devil May Cry, Max Payne, Silent Hill 2, Super Monkey Ball, Wave Race Blue Storm, Commandos 2, WRC, Luigi's Mansion, a de quoi donner le vertige. Même à un professionnel qui en a vu d'autres. Tous des jeux uniques, formidables, totalement différents les uns des autres, incontournables pour les consommateurs et la culture jeu vidéo. Un concentré vidéo ludique qui excuse toutes les erreurs passées de l'industrie, les attentes vaines, les promesses non tenues. Que dire ensuite pour attirer l'attention sur un jeu qui, lui non plus, ne ressemble pas aux autres ? Un jeu qui réussit l'exploit de scotcher à l'écran un joueur qui, depuis quatre mois, a le privilège de pratiquer les meilleurs jeux de la planète ? La spirale de la surenchère verbale que provoque cette production 2001 ne va-t-elle pas finir par nuire à nos propos ? Sans doute, mais que voulez-vous, après des dizaines de critiques amères les années précédentes, on ne va pas faire la fine bouche au moment où le paradis des jeux est à portée de main. Et puis, quand on rencontre des chef-d'œuvres il n'y a pas photo. Un critique de jeu vidéo n'est qu'un vecteur. Il doit faire passer l'information avec le plus de justesse et de précision possible, et la passion doit transiter par le raisonnable pour rallier les suffrages. C'est le standard que nous nous efforçons de maintenir, et même si les cotas de jeux extraordinaires sont en train d'exploser sur Overgame, et que l'incrédulité gagne même les rangs des professionnels, nous sommes bien obligés de témoigner du marché. Et l'information du jour c'est que ICO est un phénomène.

Mais d'où sort ce #@!?$* de bon jeu ?

Retenez bien ce nom : Fumito Ueda. Il est le Directeur et Game Designer de ICO. Entouré d'artistes forcément de haut niveau, dans une équipe apparemment nouvelle chez Sony Computer Japon, il semble être le responsable d'un jeu qui dépasse largement son statut de loisir pour rejoindre - lâchons le mot puisque le débat est ouvert sur Overgame * - celui d'œuvre-d'art. Il faut dorénavant surveiller les projets de cet homme car un jeu comme ICO ne survient pas simplement sur un carnet de commandes. Il faut bien un artiste avec une vision pour réussir un tel projet. Au cas où le doute s'infiltrerait affirmons dès cet instant que ICO est un véritable jeu vidéo. Aucun doute là-dessus. C'est bien le joueur qui est en contrôle, l'interactivité est à son maximum. Et si ICO réussit à faire vivre une aventure émotionnelle subtile et forte jusque là inédite dans les jeux vidéo, ce n'est pas ICO qui sort du cadre, c'est toute l'industrie qui est tirée vers le haut. Quand on parlera d'émotions dans un jeu vidéo, d'émotions subtiles qui ne s'appuient pas grossièrement sur la peur, le stress et l'hystérie, il faudra faire référence à ICO. Là où Silent Hill 2 rend adultes les sentiments de peur surexploités dans les jeux vidéo, ICO invente les rapports amoureux platoniques, où deux êtres apprennent à se découvrir en pleine adversité. L'angoisse existentielle de Silent Hill 2 est tournée vers l'intérieur, à l'autre bout du spectre émotionnel, l'interrogation existentielle d'ICO est tournée vers l'extérieur, vers l'autre personne, vers un décor vu du dehors, énorme et énigmatique. Pour trouver les réponses, l'un, introverti pousse son héros à se ronger de l'intérieur tandis que l'autre conduit vers l'extraversion à la conquête de son environnement. Silent Hill 2 creuse la nuit, ICO construit (édifie) le jour.

Parlons peu, parlons bien, parlons du jeu

Sur le jeu proprement dit il n'y a pas grand chose de plus à ajouter à notre avant-première. Non pas qu'ICO ne se laisse pas raconter, mais en l'absence de menu de gestion, de carte des lieux, de jauge de santé, d'accessoires, de magies, d'armement et de tout attribut habituel aux jeux vidéo, les explications sont forcément courtes. ICO est un petit bonhomme qu'il faut diriger à travers le labyrinthe d'une énorme forteresse médiévale. A sa disposition : un bâton pour se défendre, et une agilité reflétant son jeune âge et sa silhouette allongée. Emmuré vivant par les membres de son propre village parce que né avec des cornes, ICO s'arrache de justesse au tombeau où il doit mourir à petit feu pour croiser une autre victime de l'énorme prison. Le destin de sauveur devient inéluctable dès qu'on aperçoit la silhouette féminine gracile enfermée dans une cage suspendue plusieurs dizaines de mètres au-dessus du vide. Surtout que sans elle, pas de fuite possible. Les destins de la jeune princesse Yorda et de ICO sont dorénavant liés à la vie à la mort. Car pour s'arracher au tombeau de pierre il faudra l'agilité et l'esprit du garçon et la magie mystérieuse de la jeune fille pour ouvrir les portes… magiques. Plus simple et cliché est impossible, et pourtant, quel voyage !

La Forteresse de la solitude

Yorda et ICO sont les seuls êtres humains de cette aventure. Une troisième présence omniprésente hante pourtant le jeu : la forteresse qui les retient prisonnier. Ce château nordique et oublié par ses habitants est construit comme un véritable édifice. À une échelle gigantesque. Il y a le donjon où sont enfermés les nouveaux tourtereaux, la bâtisse principale et menaçante, corps central du monstre de pierre, les tours annexes, gardiennes symétriques qui permettront de déverrouiller les portes monumentales de l'enceinte, et des surprises… Quand les deux héros traversent les salles et autres jardins, cela n'a rien à voir avec une succession de niveaux artificiels mis bout à bout. Chaque salle, chapelle, tombeau, cour intérieure a une place justifiée dans l'architecture. On a vraiment l'impression de visiter une forteresse géante issue de l'habituel délire mégalomaniaque de l'homme. Pour dire : la conformité apparente de cette architecture rend les donjons de Zelda totalement artificiels en comparaison. Dépouillés et vides comme un château médiéval déserté, ce sont les différentes roches et architectures qui donneront une identité aux lieux. En sachant que l'échelle des salles continue dans le gigantisme. ICO et Yorda sont aussi petits dans le décor qu'un pèlerin au centre de la cathédrale de Chartres (par exemple). Crédible jusque dans ses arrières salles ou ses installations obscures, cette architecture grandiose n'a plus rien à voir avec l'habituelle conception de niveaux, prétexte à créer des embûches au joueur. Les deux héros reviendront d'ailleurs plusieurs fois sur leur pas (possible de faire complètement demi tour à n'importe quel moment en théorie) pour trouver leur chemin jusqu'à la sortie. L'impression d'écrasement et de menace est ainsi permanente. Et, quand à la véracité des lieux s'ajoute des éléments ésotériques énigmatiques, pas besoin d'un message en clair pour comprendre qu'il vaut mieux fuir.

''The incredible machinerie''

En cherchant la porte de sortie, ICO devra déclencher de curieux mécanismes. Rien de beaucoup plus étrange que ceux qui déclenchent un pont-levis ou une herse, et toujours logique avec le décor du moment (moulin à vent décrit, cascade d'eau intérieure, tombeau et, plus généralement, portes et pont-levis…). À une époque où poulies, poids et contre poids faisaient office d'énergie à la place de l'électricité, il est vite logique d'avoir à les déclencher. Même si le nombre de mécanismes plus ou moins directs est un peu plus élevé que la réalité ne le voudrait. L'important, et cela fait partie des grandes qualités de cette aventure, est que chaque élément est cohérent avec le suivant et qu'on y croit. Pour sortir de chaque espace il faut beaucoup observer les lieux (la caméra distante est contrôlable pour de magnifiques panoramiques et, en plus, le bouton R2 permet de zoomer à n'importe quel moment !), prendre des risques, essayer. La solution n'est jamais loin, jamais très compliquée, à condition de rester concentré.

Des cornes au naturel mais pas de magies artificielles

Nul besoin de super pouvoirs, à son âge ICO est souple et agile comme un gymnaste. Avec ce qu'il faut d'hésitation et de maladresse pour être humain (ICO trébuche, perd l'équilibre au bord du vide pour se rattraper in extremis), le petit personnage saute par dessus des précipices (la forteresse est construite à même la roche d'une falaise au bord de la mer), grimpe le long de chaînes (et s'y balance), se suspend aux corniches naturelles, nage. Son énergie est telle que la vitesse avec laquelle il tire ou pousse des caisses métalliques renvoie tous les autres habitués au royaume des escargots paraplégiques. Chaque geste et posture adoptée est d'une justesse effarante. Il faut remonter à Prince of Persia, Flashback et Heart of Darkness pour retrouver une telle précision dans l'animation. Il y a tellement de phases intermédiaires entre les gestes clés que ICO devient très vite une entité vivante. Il ne faut pas hésiter à zoomer sur lui dès que l'occasion d'une caméra rapprochée se profile, car ICO est aussi fignolé de près que de loin. Les ombres sur son corps réagissent en fonction de l'éclairage, du soleil, les mouvements de ses vêtements suivent la direction du vent, des mèches de cheveux frémissent, et ses yeux clignent naturellement. Tant de détails pour un personnage contrôlable la plupart du temps à distance est un des indices de l'amour du travail bien fait qui se dégage de ce soft.

Des personnages qui émeuvent pour de bon

La princesse Yorda est le premier personnage virtuel à exprimer tant de vie. Le joueur ne la contrôle jamais et, honnêtement, telle une vraie femme dans la vraie vie, le joueur masculin et le garçon ICO se demanderont tout le long de l'aventure ce qui la dirige, ce qui l'habite. Une fois libérée de sa cage, la lumineuse (elle cache un secret forcément) Yorda prend vie. Livrée à elle-même, elle se promène dans les salles. Hésitante, parfois capricieuse, elle rejoint quand même ICO quand celui-ci l'appelle. En insistant elle prend la main du garçon qui l'entraîne dans sa course. Et il faudra l'entraîner fermement d'une salle à l'autre pour survivre, quitte à être un peu brusque. Seulement comme elle n'a pas le même stamina que le jeune garçon, elle se fait un peu prier. Le contact entre les deux êtres est de ce point de vue, et de bien d'autres, remarquable. Yorda ne suit pas ICO dans sa course avec constance lorsqu'ils se tiennent par la main, du coup leur contact se relâche parfois, ICO est tiré malgré lui en arrière, ou bien elle est bousculée vers l'avant. Le lien grandissant qui les unie se tisse au fil des périls, au fur et à mesure que le joueur apprend à gérer le tempérament un peu lunaire de Yorda. Quand, après avoir franchit un précipice tout seul, ICO se retourne et tend la main vers la jeune fille pour qu'elle l'attrape en sautant dans le vide, le pouvoir émotionnel du jeu décolle littéralement.

Un seul bâton contre les ombres noires

L'essentiel du jeu demande jugeote et agilité, observation et adresse. ICO devra toutefois protéger Yorda en se battant avec son bâton (qui deviendra une épée bien plus tard). Les esprits esclaves de la forteresse n'ont qu'une idée : récupérer la princesse et la remettre dans sa cage. À intervalles irréguliers, des esprits, des ombres noires comme l'encre, surgissent de failles spatio temporelles dans le sol (de sombres portails magiques, si vous préférez). Changeant de forme sans arrêt, n'ayant pas vraiment de substances, ces esprits aux yeux fous (effets de bougés extraordinaires) tantôt araignées, tantôt goules, tantôt sortes de diables volant, chercheront inlassablement à arracher Yorda de la protection d'ICO. Des grands coups de bâton les réduiront à l'état de fumée noire, mais faut-il encore réussir à les toucher, car ils savent très bien esquiver. Les accrochages avec ces ombres sont aussi formidables que le reste du jeu. Et faciles, car il suffit d'être prudent et patient pour éloigner la menace. Il s'agit autant d'un jeu d'esquive que d'anticipation. Quand une goule réussit à mettre Yorda sur son épaule et à l'entraîner dans l'affreux trou noir du sol, in extremis, ICO peut toujours lui tendre la main pour l'arracher aux ténèbres ! Ça se complique quand les monstres, silencieux et animés comme une matière noire en mutation, se mettent à voler à travers une énorme pièce. Si jamais l'un deux arrive à kidnapper Yorda et à la transporter à l'autre bout de la salle gigantesque, il y a peu de chances que ICO ait le temps de la rattraper. Il faut donc soit empêcher totalement qu'une ombre lui mette la main dessus, soit positionner ICO près du trou où elle risque d'être absorbée. Un peu de tactique ne fait de mal à personne. Sinon c'est Game Over. Et on recommence la séquence à l'entrée de la dernière pièce (pas vraiment pénalisant). D'une manière générale il ne fait pas bon laisser Yorda seule trop longtemps, surtout pas dans une autre pièce. Sinon ICO entendra son petit cri, la longue note métallique caractéristique de l'apparition des esprits et il faudra la rejoindre au plus vite. Qui a dit que la vie à deux était facile ?

Une histoire qui survole les autres

Parmi les audaces du jeu, la façon indirecte et elliptique dont est racontée (non racontée) l'histoire est exemplaire. Les scénaristes se sont volontairement effacés derrière une forme abstraite de récit. Une façon qui convient parfaitement à un jeu vidéo puisqu'elle ne se juxtapose pas à l'interactivité. De la courte scène d'introduction utilisant le moteur 3D (pas de cinématiques ici, et c'est tant mieux), aux brèves "cut-scenes" éparpillées ici et là, ce sont surtout les longs et larges mouvements de caméra qui racontent. Quand ICO et sa compagne rentrent dans une nouvelle salle, la position de la caméra n'est jamais anodine. Presque à chaque fois, la vue d'ensemble hiérarchise (inconsciemment) les éléments architecturaux dans l'espace, soit pour justement donner un peu plus d'indices sur le grand "schéma" où sont plongés nos héros, soit pour commencer à donner une indication sur le problème qu'il va falloir résoudre. Alors que le jeu semble progresser tranquillement, chaque nouvelle vision architecturale, chaque sculpture nourrit le joueur tout en l'intriguant. Et la soif d'en savoir plus, de voir plus loin, devient inextinguible. À l'image de cette narration qui montre sans dire, Yorda parle parfois à ICO dans une langue étrange, inconnue. Les sous-titres affichés à l'écran révèlent une langue hiéroglyphique mystérieuse. Les sentiments passent dans le ton de la voix mais pas les faits. Un équilibre audacieux et, nous en sommes encore étonné, totalement réussi.

D'où vient le vent, hein ? D'où ?

Dedans, autour, par dessus et par dessous, l'autre entité qui habite l'aventure avec une force peu commune est le son. La musique éthérée est rare, elle laisse la place aux bruits d'ambiance qui n'ont jamais été mixés avec autant de réalisme. Les bises s'ajustent à la taille des pièces, à leur réverbération. Dehors, le vent souffle en fonction des endroits : quand les héros sont dans une cour à ciel ouvert ou sur la crête d'une falaise, l'air ne souffle pas de la même façon. Des oiseaux crient, et cela justifie les colombes et autres pigeons qui se posent ici et là et laissent des plumes s'envoler. Les mécanismes qui se déclenchent couinent de tous leurs métaux rouillés. L'eau paisible ou en cascade rend l'air humide et l'oreille confirme ce que l'œil perçoit. À ce titre, le bruissement des arbres accompagne les plus beaux feuillages (mobiles) qui nous aient été donnés de voir dans un jeu vidéo.

Le soin et le brio avec lequel le monde est recréé n'ont d'égal que dans sa capacité à rendre poétique l'ensemble. Ambiance écologique sans être bêtement new age, le pouvoir d'évocation du son rejoint l'image pour un spectacle émotionnel à couper le souffle.

Un soft optimisé pour l'éternité

Une fois le livre d'ICO refermé il reste dans le cœur et dans la bouche un double sentiment. Celui d'une aventure si prenante que l'on voudrait continuer encore et encore (10 heures en moyenne, soit tout de même, pour donner un ordre d'échelle : 2,5 fois des films fresques comme Ben-Hur ou Autant en Emporte le vent), et celui d'avoir terminé l'histoire comme il le fallait, comme l'histoire le réclamait, comme le voulait les auteurs. La sensation d'accomplissement au terme de l'aventure est presque sans équivalent. En puissance évocatrice elle dépasse même les satisfactions pourtant célébrées des jeux les plus lyriques, comme, encore et toujours, Zelda ou les Final Fantasy. À peine grandiloquent, totalement cohérent, fermant la boucle d'une histoire dont on ne connaîtra jamais les deux bouts, la conclusion d'ICO entraîne le jeu vidéo sur un rivage qu'il n'a jamais accosté.

Chef-d'œuvre inattendu, pour comprendre la finesse du propos de l'aventure, il suffit peut-être d'expliquer que, pour sauvegarder la partie, nos deux héros doivent trouver un banc de pierre, s'y asseoir ensemble et s'assoupir un instant avant de se réveiller, de renaître ensemble. Même à l'abri dans son canapé moelleux, le joueur ne pourra s'empêcher de partager le destin tragique et beau de ICO et Yorda. Sans doute la première idylle crédible du jeu vidéo.

Bliss

24/10/2001