mercredi 10 mars 2010

BIOSHOCK 2 : Aquabon ?

Faut-il ou non replonger dans Rapture ? Même en avançant avec humilité et respect, l'opportunisme mercantile peut-il reconditionner sans dommage une œuvre assez marquante pour mériter d'exister sans suite ? Faut-il cautionner une nouvelle descente en apnée dans un enfer unique tout juste maintenu à distance par les eaux de l'Océan ? En gros, Bioshock 2 nous fait-il boire la tasse et prendre les vessies d'une redite pour les lanternes d'un premier jeu brillant ?

Phénomène totalement inhabituel, des développeurs américains jusqu'aux attachés de presse stagiaires délégués pour présenter le jeu, l'essentiel de la communication de Bioshock 2 s'est articulée sur le thème de la modestie. L'ordinaire de la communication du jeu vidéo à suite surjoue habituellement la surenchère. Uncharted 2, Assassin's Creed 2 et Mass Effect 2 n'y ont récemment pas échappé. Leurs suites devaient corriger les "approximations" (aveux à postériori transformés en un nouvel argument de vente), améliorer les conditions de gameplay, décupler l'impact audiovisuel et tactile. Pas Bioshock 2.
Prenant le taureau par les cornes, l'éditeur 2K Games a préféré désamorcer en amont les procès d'intention. Rien n'égalera le premier jeu. La suite ne doit pas altérer le souvenir de l'original, ni brusquer son univers, ses appétences intellectuelles, ses codes esthétiques et interactifs. Rarement propagande aura pris autant de précaution à faire savoir qu'une suite ne cherchera pas à "faire mieux" et se contentera de prolonger un univers qui, sous entendu, ne nécessitait, "nous sommes tous d'accord", ni revisitation ni réhabilitation. Bioshock 2 a donc été conçu pour les fans du 1. Comprendre : ceux parmi les fans qui ne peuvent s'empêcher de réclamer une nouvelle casserole d'un plat qu'ils apprécient. Les autres fans, ceux qui pensent qu'un jeu vidéo devrait se suffire à lui-même comme un livre, une BD ou un film, ceux-là, devront s'incliner devant les fans affamés qu'il serait odieux de priver. L'éditeur vient d'annoncer que Bioshock 2 s'était déjà vendu à 3 millions d'exemplaires en un mois quand le premier Bioshock atteint un joli 4 millions en deux ans et demi de commercialisation. Si l'univers peut se réduire à une équation, nulle doute qu'un jeu vidéo peut se légitimer par une addition.

Recette salée
Sans tabou ni trompette mais avec quelques suspicions quand même, Bioshock 2 vient donc servir la soupe. Salée, toujours, puisque l'océan, plus présent que jamais autour d"une cité au bord de l'implosion, et le sang mêlé aux flaques d'essence, continuent de suinter et couler des sols craquelés aux plafonds fissurés. De choc il n'y a plus. L'onde du bang original fut néanmoins si forte que son écho rebondit encore sans effort des couloirs vitreux aux halls majestueux de la métropole engloutie. Une ville souvenir d'elle-même dans le premier jeu, une ville souvenir du premier jeu dans le deuxième. Assez littérale et forcément non préméditée, la mise en abîme fonctionne. Le scénario sonne juste aussi, bien qu'il se cogne aux logiques de gameplay. Ainsi, l'idée d'endosser le scaphandre d'un Big Daddy (Protecteur en VF) serait complètement bonne si elle avait joué le jeu jusqu'au bout de l'identification. Mais puisqu'il est impensable de laisser le joueur durablement enfermé dans la carapace 20 000 lieues sous les mers de gros gardes du corps, mahousse costauds mais lourdauds, et lents d'esprit, les injections de Plasmides et autres Fortifiants devront suffire à justifier qu'il bougeât très vite comme un athlète. Et donc trahir l'image et la pesanteur trainées par les intimidants Big Daddy de Bioshock 1.

Trivialités
Le Rapture d'Andrew Ryan se voulait un espace de liberté individuelle, mais Flèche pointeuse et portes verrouillées tracent un chemin rigide et sans finesse dans les ruines au bord de l'apoplexie finale. Le vagabondage architectural se justifie moins que le reniflage trivial des recoins. Par un mécanisme de transfert mental automatique, l'espace au fond plutôt vide, se densifie artificiellement avec la multitude de pseudos objets à collecter dans chaque coffre oublié, caisse enregistreuse, bars et autres planques. Et bien sûr, avec toujours le même mauvais goût qui empêche ce jeu vidéo, comme le premier, de s'élever vers la noblesse qu'il frôle, en dépouillant les cadavres d'humains mutants aux corps disloqués, brûlés, mitraillés, électrifiés… La brutalité physique s'impose toujours. Malgré la belle sélection d'armes et de pouvoirs, bien décrites, désignées et mises en scène, les combats font plus brouillons que jamais. Les adversaires aux capacités physiques variées, telles les nouvelles Grandes Soeurs, ne se déplacent pas en respectant des lois physiques que l'on peut appréhender ou anticiper. Ils sautent dans toutes les directions, s'éloignent ou s'approchent à des vélocités inattendues ou restent bêtement à portée de coups de crosse comme les maniaques suicidaires qu'ils sont. Le décor fracassé où le joueur ne peut jamais vraiment anticiper les distances, cachettes et surplombs, offre toujours aux adversaires l'avantage, même passé la surprise. Seules les plus habiles réussiront à jouer avec le décor plutôt que contre. L'outillage mécano-magique relativement sophistiqué ne conduit ainsi généralement qu'à des affrontements pratiqués à l'instinct, au réflexe. Des bagarres qui finissent, dans tous les cas, en carnages incontrôlables.

Pour et contre
Dès que l'on cesse de discutailler le bien fondé de cette suite, l'ensemble fait la blague. Surtout quand il se contente de décliner respectueusement l'univers original. Lorsque Bioshock 2 tente de s'envoler de quelques encablures inédites, l'absence de Ken Levine, le visionnaire à l'origine du premier choc, se fait sentir. Bonne idée sur le papier, les passages sous l'eau que permet le scaphandre du Big Daddy manque, par exemple, singulièrement d'envergure visuelle et matérielle. Les malignes récréations cérébrales des phases de piratages du premier Bioshock, ont été remplacées ici par un jeu de réflexe métronomique bien réducteur. Là encore, paraît-il, il s'agit de répondre aux réclamations des "fans". Mais où s'exprime donc cette majorité qui impose ses lois appauvrissantes aux amateurs satisfaits et silencieux ? Assagis, les visages des Petites sœurs ont ainsi perdu l'étrangeté, digne mais franchement perturbée, du premier jeu. Ils sont lissés de toute aspérité subversive tout comme les moments originellement si importants où le joueur décide d'épargner la Petite Sœur ou de lui soutirer tout l'Adam quelle possède. Ces instants dramaturgiques cruciaux ont perdu tout impact. Ils reflètent une des grandes carences d'un jeu revu et corrigé pour plaire à un plus grand nombre encore : la mise en scène. Rien ne remplace ici l'introduction du premier jeu ni aucune des scènes poignantes de Bioshock 1. Si le contexte physique peut faire illusion, sa mise en situation tombe à plat.

Les larmes se perdent dans l'océan
L'éditeur 2K Games a bien de la chance. La richesse de l'univers visuel, auditif, et scénaristique du premier Bioshock a marqué si profondément qu'il entraine de facto un désir d'y retourner. A-t-on bien tout vu dans le premier épisode ? A-t-on tout compris d'une fiction aux ramifications complexes et au thème politique majeur ? C'est grâce à ce sentiment de jeu plus grand que sa condition qu'un Bioshock 2 trouve sa place. Dès les premières notes profondes du lancinant violoncelle, les craquements des vieux gramophones crachant de vieux tubes du début du XXe siècle ou des magnétophones où s'expriment cette fois des femmes à leur tour emportées par les folies de l'utopie Rapture *, tout un univers sensible se réactive. Le monde écroulé de Bioshock se nourrit d'un passé régurgité qu'un Bioshock 2 même fatigué n'a aucun mal à ruminer. Même en partie dévitalisée, la dimension artistique du jeu perdure et se laisse visiter, armes à la main bien sûr, comme une gigantesque galerie in situ. Assumons notre faiblesse collective pour les gouttes d'Adam et d'Eve qu'il reste à téter et laissons les Petites Sœurs orphelines se charger de sangloter sur l'autel du premier Bioshock.

* "Si le monde moderne avait été un de mes patients, j'aurais diagnostiqué un profil suicidaire… En cela, Andrew Ryan avait raison. Rapture… est une délivrance". Sofia Lamb, politicienne et psychiatre qui a pris la place d'Andrew Ryan.

mardi 23 février 2010

HEAVY RAIN : En quête d'hauteur


En 2008, l'existence risquée de Mirror's Edge dans un contexte jeu vidéo au fond très conservateur avait conduit à militer pour son audace et à le qualifier de "jeu indispensable". Heavy Rain fait partie des jeux de cette trempe. Que l'on aime ou pas, ou plutôt, que l'on saisisse ou pas ce qu'il veut véhiculer ou transformer dans le jeu vidéo, il devait exister et son message interactif doit être encouragé.


Comme son jeu à mi parcours du loisir interactif et du spectacle cinématographique, son auteur David Cage avance sur le fil du rasoir. Aimer le médium jeu vidéo au point de vouloir le transformer contre lui-même et les attentes d'un public à la passion fébrile, et donc de dénoncer ses limites, relève de l'exercice kamikaze. Un simple critique habitué au pilori public numérique le sait déjà. Embarqué dans le même diagnostique, un "créateur" de jeu comme Cage a le mérite d'aller plus loin et de jouer sa chemise et quatre ans de sa vie pour le démontrer. Il concrétise sa critique théorique avec une proposition interactive qui porte en elle le message. Comme un dessin ou une musique, un jeu vidéo peut valoir tous les discours. L'atypie d'Heavy Rain par rapport aux habitudes du jeu vidéo montre par l'exemple ce qu'il est possible d'imaginer. Oui, hurle chaque goutte de pluie d'Heavy Rain, il est autorisé de faire un jeu au rythme tranquille, sans hystérie gratuite, sans obligation de répéter ad vitam nauseam les mêmes gestes, sans combos, sans game over. Le message passe très vite au cerveau et dans les doigts du joueur quand il rate trois fois de suite le geste demandé pour aider la compagne du premier personnage à porter les commissions au début de l'histoire. L'épouse se détourne naturellement de son mari en soupirant de sa maladresse, et le joueur de se retrouver, comme le personnage virtuel, piteux de ne pas avoir réussi ce minimum de galanterie. Dans un ensemble assez bien équilibré de conventions stéréotypées de la vie de tous les jours, de mise en scène entre cinéma et télé réalité, et de respiration sonore et musicale qui surjoue ce que les personnages de polygones ne peuvent encore tout à fait exprimer, Heavy Rain arrive à entrainer le joueur, au sens large, sur un territoire qu'il n'a pas encore visité.

Héritages
Exorcisons les reproches faciles. Bien sûr les histoires à choix multiples existent au moins depuis Dragon's Lair, les QTE depuis Shenmue, puis Resident Evil 4, et les QTE combos depuis God of War. Évidemment, les pulsions sanguines de la musique à la Se7en, les typos flottantes dans le décor du générique façon Panic Room, puis l'obsession serial killer, font planer l'ombre de David Fincher sur nombre d'éléments cinématographiques d'Heavy Rain. Du côté jeu, la mélancolie et le voyage introspectif des pères et maris de Silent Hill 1 et 2 à la recherche de leur fille ou de leur femme ont aussi beaucoup marqué l'auteur. Jusqu'à la contemplation désolée du reflet dans le miroir… Et Heavy Rain, ses splits screens, ses étranges demandes d'action en temps réel descendent de Fahrenheit, le précédent jeu de Quantic Dream. Les emprunts se voient, et alors ? Cage se dédouane avec une lapalissade. Tout art découle des précédents, le cinéma a emprunté au théâtre, à la photographie… Le jeu vidéo a le droit d'emprunter à ses prédécesseurs. Les enfants miment les parents jusqu'à trouver leur propre personnalité. En tant que moyen d'expression le jeu vidéo étant toujours dans l'adolescence, quoi de plus naturel. La difficulté dans un projet ambitieux comme Heavy Rain étant évidemment de trouver la bonne distance entre influences culturelles constitutives et citations trop littérales. Une observation fragmentaire à la loupe du jeu peut révéler de nombreux copiés/collés mais pris comme un tout, Heavy Rain est bel et bien une entité pleine, autonome, et artistiquement légitime.

Jouer avec
Heavy Rain joue donc à faire du cinéma. Mais contrairement aux interminables et lourdingues impositions de cinématiques non interactives d'un Metal Gear Solid, voire même les Assassin's Creed, le jeu n'immobilise pas le joueur. Il y a, de fait, des moments où l'histoire avance toute seule, sans intervention tactile du joueur. Mais le savoir-faire du jeu et la qualité interne de son rythme font passer inaperçus ces courts moments là. Car la réussite de la réalisation tient à la charge émotionnelle que le joueur finit progressivement par accumuler. Il devient presque aussi indispensable, voire plus, de savoir ce qu'il va se passer ensuite plutôt que de réussir la prochaine action. Et ce malgré de grosses ficelles mélodramatiques. Cage et son équipe ont trouvé un singulier milieu d'intérêt concerné entre passivité et interaction. L'inaction se vit bien parce qu'elle reste porteuse d'intensité. De son côté, et sans que l'on ressente un va et vient artificiel, l'interactivité qui provoque volontairement des ratages, s'accepte parce qu'elle enchaine toujours sur un morceau d'histoire cohérent et des comportements humains relativement crédibles au sein de la fiction.

Pause et pose
Contrairement à un film qui entraine le spectateur dans son inexorable emballement, le jeu vidéo permet à son utilisateur, un peu comme un lecteur de bande dessinée, de choisir son rythme sans interrompre le programme, sa "magie". Les protagonistes d'Heavy Rain peuvent à volonté regarder par la fenêtre, s'assoir et réfléchir. Avec une caméra toujours instable induisant, selon les situations et l'interprétation subjective, curiosité, paranoïa ou empathie, à travers les regards imaginaires d'un voyeur, d'un espion hors champ ou, plus pénétrant encore, d'un méta point de vue plus ou moins objectif, on regarde ici les personnages penser. Hérésie pour les adeptes du jeu vidéo frénétique de naissance, avancée culturelle pour ceux qui ont vu dans le lointain Myst et ses suites une fusion exceptionnelle du récit explicite et implicite grâce à ses touches interactives chirurgicales.

Abstractions interactives
Les audaces conceptuelles et tactiles d'Heavy Rain brillent autant parce qu'elles font exploser plusieurs bulles de conventions du jeu vidéo prisonnier de lui-même. Bien amenées, des situations ordinaires comme se raser sans se couper, faire cuire une omelette pour une invitée en détresse, regarder un petit garçon triste faire ses devoirs, ou essayer en vain de le distraire en l'entrainant vers la balançoire ou un manège, peuvent générer plus d'intensité dramatique que tous les affrontements intergalactiques. La fascination provoquée par les énormes gros plans des visages animés en guise de salle d'attente entre deux chapitres ne s'épuise pas avant la fin de l'aventure parce qu'ils imposent une humanité troublante derrière leur étrangeté polygonale. Comme les séries TV US modernes, la narration chapitrée ose les ellipses de façon à laisser des moments en suspens, des petits trous narratifs qui occupent et déconcertent le joueur malgré lui. C'est grâce à cela que les énigmes puzzles plus ou moins bateau des enquêtes croisées se vivent avant tout à travers le parcours émotionnel des uns et des autres et non le déroulé arithmétique des indices. Le rébus général cherche au fond le diagramme d'un damier émotionnel. En attendant, sans doute, de trouver un échiquier plus complexe et subtil.

Le final cut moebius
Les rares scènes d'action violente où un personnage peut vraiment mourir au sein de l'histoire, et ne plus appartenir au récit qui va continuer, génèrent de fascinantes et inédites émotions. Le jeu touchant là de nouvelles strates psycho-cognitives, l'impact sur le participant ne sera pas décryptable du jour au lendemain. David Cage a beau rationnaliser à longueur d'interviews, il y a évidemment ici des choix de game design, de situations et de déclinaisons narratives qui relèvent plus de l'instinct que de la raison. Long à s'afficher parce que enregistrant le parcours singulier du joueur à travers l'histoire, le superbe et malin générique final, alors personnalisé, affiche d'une manière énergique des bribes de récit non croisés par le joueur. Une incitation futée à revivre l'aventure qui vaut bien tous les scores chiffrés du monde. Petit frère d'Avatar sur bien des points - avancées techniques et performance capture en première ligne - à moins d'un miracle, Heavy Rain, ne changera pas du jour au lendemain l'industrie du jeu vidéo comme le film de James Cameron vient de bousculer le monde du cinéma. Mais il a le potentiel de changer le regard que le monde porte sur le jeu vidéo. À chacun sa révolution.

mardi 16 février 2010

BONUS STAGE : Entretien Stéphane Natkin... jeux vidéo, art, game design, Nietzsche, etc.

Parce qu'il s'active en amont de la création commerciale du jeu vidéo quand il dirige l'ENJMIN, une des rares écoles du jeu vidéo, ou en aval quand il organise des conférences (la prochaine dès demain 17 février) s'adressant aux universitaires où interviennent créateurs et théoriciens du jeu vidéo, Stéphane Natkin reste peu connu du public amateur de jeu vidéo. Hyper actif, auteur de plusieurs publications scientifiques et du livre Jeux et Media au XXIe siècle, son rôle pivot à mi chemin entre ceux de la création pure et ceux des institutions qu'il représente (CNAM, CNC…) lui donne forcément un regard singulier et transversal. Il nous a accordé un long entretien en décembre dernier paru en plusieurs épisodes ici, où ont été abordés les jeux transmédia, l'écosystème perfectible du jeu vidéo, et les rapports avec la classe politique. Un autre chapitre de cet entretien est actuellement lisible dans le dernier numéro du trimestriel AMUSEMENT sur le thème du cinéma et des jeux vidéo. Nous publions ici un ultime élément de cette conversation autour, cette fois, des liens troubles qu'entretiennent le jeu vidéo et l'art. Ce à quoi s'ajoutent quelques petits secrets théoriques de la création du jeu vidéo.


FBdelaB : Vous avez été responsable d'une galerie d’art contemporain pendant un moment (Galerie Natkin-Berta) où vous présentiez des travaux d'art plastique, d'art vidéo et des installations d'art numérique…

Stéphane Natkin : Oui, c’est par là que je suis arrivé au jeu vidéo. En 2001, ce n’était pas rentable, quand je n’ai plus eu d’argent, j’ai arrêté (rires).


FBdelaB : Les œuvres d'art contemporain faisant appel au jeu vidéo que l'on croise à Beaubourg ou ailleurs détournent certains codes du jeu vidéo mais négligent totalement le principe qualitatif même du jeu vidéo, à savoir : l'interactivité. Un jeu Doom sur grand écran à pratiquer avec ses pieds à partir d'un tapis de danse Konami, c'est drôle 2 minutes mais cela réduit le jeu vidéo au lieu de l'augmenter. Idem pour le travail d'un artiste consistant à faire tourner en boucle vidéo, donc sans interaction, les morts de Lara Croft, à partir des jeux connus, par les gamers, pour être mauvais. Cela donne l'impression que les milieux artistiques eux-mêmes ne comprennent pas l'essence du jeu vidéo et ne le saisissent qu'à partir de leur représentation la plus superficielle ou de leur détournement et non d'une manière fibreuse. Sans être détourné ni moqué, le jeu Echochrome pourrait revendiquer une place permanente au Palais de Tokyo de Paris pour représenter le jeu vidéo… Comment interprétez-vous ces deux postures ?


Stéphane Natkin : Dans le premier cas vous parlez de plasticiens qui font des œuvres d’art plastique à propos du jeu vidéo. Comme en faisait Nam June Paik à partir de l’univers de la vidéo lors de sa première période. Il s'agit donc d’art plastique, et non du jeu vidéo. D'autre part, il existe un certain nombre de jeux vidéo qui sont à mon avis des œuvres d’art. Ce ne sont pas des œuvres d’art plastique mais elles portent une esthétique qui leur est propre : l’esthétique de l’interaction, de l’expérience interactive qui est apportée aux joueurs, dans son unicité. Au moment où les codes de cette esthétique commenceront à être reconnus, il y aura une mémoire… L'identification sociale d'un art émerge quand on commence à comprendre un certain nombre de codes esthétiques, qu'il y a des commentateurs, des critiques, etc. Et, en parallèle il faut une mémoire de ces codes esthétiques. Si on dit que le cœur du jeu vidéo (ce qui n’est pas tout à fait mon point de vue) c’est le gameplay, il faudrait qu’il y ait des gens qui disent « ce gameplay là se joue se cette façon, il fait donc évoluer ceci ou cela… » Là, nous rentrerions dans l’identification du jeu vidéo lui-même, comme un média porteur d’une forme d’art. Cela n’a donc rien à voir avec un plasticien qui monte une installation utilisant des éléments de jeux vidéo. Moi je fais la séparation. J’ai vu des œuvres d’art plastique à propos du jeu vidéo qui n’étaient pas tout à fait inintéressantes mais je n’ai jamais considéré que c’était du jeu vidéo. Prenons l'exemple du groupe français « Kolkoze » qui à un moment donné a créé toute une série d’installations, un univers virtuel où les collectionneurs pouvaient reproduire l’ensemble de leur collection, leurs tableaux par exemple, dans un mode de Doom. On pouvait y faire exploser son Picasso (rires) ! Je pense qu’il va y avoir des gens qui vont produire des œuvres d’art interactives de plus en plus intéressantes. Et qui seront des œuvres d’art prennant leur essence dans ce qui constitue l’identité du jeu vidéo, c’est l’implication du joueur et l’expérience qui est apportée par le jeu. Mais c'est encore un peu tôt.


FBdelaB : Dans la série d'entretiens Iwata Asks que publie Nintendo en ligne, Miyamoto explique une théorie appliquée dès le premier jeu Mario, Donkey Kong en l'occurrence. À savoir qu'il suffit d'apprendre au joueur une action simple, sauter par exemple, puis, un moment plus tard, une autre action simple, grimper, et, ensuite, de lui demander de faire ces deux mêmes actions simples simultanément ! Et là, devant la soudaine difficulté, parce que le cerveau du joueur a enregistré qu'il savait faire chacune des actions, celui-ci est persuadé qu'il peut réussir le double geste. À partir de là, harponné sans le savoir, il va persister à essayer de réussir sans s'ennuyer et avec l'intime conviction que c'est à sa portée. La compulsion de continuer à jouer est ainsi créée ! Est-ce que vous enseignez des choses comme ça à l'ENJMIN ?


Stéphane Natkin : Oui, bien sûr. Il y a une théorie qu’on enseigne maintenant dans toutes les écoles de jeux vidéo, qui se nomme la théorie du flot. Elle consiste à maintenir le joueur entre un état où il s’ennuie, parce que c’est trop simple, et un état où il n’y arrive pas et se décourage parce que c’est trop compliqué. On apprend à construire un jeu à partir de ça. On prend des éléments de gameplay, idéalement, paramétrables, un ou deux degrés de difficulté par exemple. Serge Hascoët (directeur de la création chez Ubisoft, ndr) en donne un exemple simple : une balle de papier à jeter dans une corbeille dont il suffit de modifier la taille de la corbeille par rapport à la balle de papier pour rendre l'exercice plus ou moins difficile. On prend ensuite un certain nombre d'options, et on met en place des mécanismes de combinaison. On apprend alors aux gens à envoyer quelque chose, à un moment précis, comme dans Guitar Hero. Puis ensuite on les oblige à l’envoyer dans la corbeille au moment où se produit l’événement. Donc on construit un système de difficulté croissante qui fonctionne par petits paliers, pour que les gens arrivent à franchir chacune des difficultés, sans se décourager, mais en ayant la sensation que c’est grâce à eux-mêmes ! Jesper Juul est un théoricien qui a écrit une œuvre géniale sur cette notion là (professeur d'art à l'University Game Center de New York, ndr). Il est venu donner une conférence à l'ENJMIN en janvier dernier. Il a appelé cet ensemble de mécanismes "le sac des stratégies". Il explique que, à un moment donné, on a fait apprendre au joueur un "sac de stratégies". Il sait que quand il rencontre un gros monstre vert, un coup de poing et un coup de pied élimineront le monstre vert. Il en voit un 2e, idem, il y arrive, c’est magnifique. Et puis on lui envoie un gros monstre rose. Et là, quand il essaye le coup de pied et le coup de poing, ça ne marche plus ! Mais quelque part, on lui a fait comprendre que s’il insistait, s'il donnait un 2e coup de pied, ça va à nouveau fonctionner avec le monstre rose. Il le fait, et là, il est tout content, parce qu'il se dit, mince, qu’est-ce que je suis fort, j’ai réussi à trouver la solution. L'exemple vaut pour les jeux solos. Et l’ensemble de ce processus, moi je vous le dis, c’est un processus nietzschéen. C’est le développement d’une sensation de puissance. Parce que le joueur a la sensation d’être dans un univers libre, et que grâce à son intelligence - c’est un des mécanismes d’implication du jeu - il trouve toujours le moyen de s’en sortir, contrairement à ce qui se passe dans la vie réelle. D’où le développement d'une jouissance, d'une sensation de puissance qui est un des moteurs essentiels de la construction d’un jeu vidéo.