vendredi 6 novembre 2009

LostWinds 2 : rite de passage



Il y a quelques semaines, le développeur Frontier annonçait fièrement que le titre serait le centième à être diffusé via la boutique en ligne WiiWare, étape d'autant plus remarquable que le LostWinds original avait déjà en son temps été l'un des tous premiers. Certes, il s'agit probablement d'une simple coïncidence mais l'idée que la série puisse ainsi rythmer le calendrier de sorties online Nintendo, et donc doucement s'imposer comme le parrain du service, a quelque chose d'extrêmement séduisant. Il y a un an et demi, LostWinds démontrait en effet que les carcans souvent associés à la production de jeux vidéo téléchargeables (limitations de taille, équipe et budget réduits) n'empêchaient pas un peu d'ambition, en l'occurrence la réalisation d'une mini-aventure épique s'abreuvant aux meilleures sources japonaises (l'immense Zelda en tête), alliant un élégant classicisme au toucher unique permis par la Wii, et restant à ce jour l'une des plus belles réussites de l'espace online only Nintendo.

La qualité principale de Winter of the Melodias est d'avoir résisté à la tentation de bouleverser les principes de base pour, au contraire, continuer à creuser le thème numéro un de la série, à savoir les interactions avec les divers éléments naturels (eau, air, feu), une expérience god-like donnant au titre des accents très okamiens. Déjà plutôt astucieux dans l'original, le dispositif se complète ici d'un jeu sur les états aqueux (liquide, solide, gazeux) augmentant la variété et la complexité des énigmes et allant même parfois jusqu'à réinventer l'espace. L'un des centres du gameplay est en effet un nouveau mécanisme permettant de passer quasi-librement de l'été à l'hiver, changeant radicalement la structure des niveaux : lacs et cascades s'immobilisent, ouvrant ainsi des passages supplémentaires ou bien bloquant des accès autrefois libres, imposant du coup au joueur des allers-retours judicieusement choisis.

Mais ce changement de saisons constitue également l'un des principaux ressorts narratifs. A la légèreté (parfois littérale) de l'été, les designers opposent un monde hostile et froid, que le jeune héros Toku doit arpenter le bien souvent en solitaire et en silence. Frontier dote d'ailleurs ce dernier d'une sorte de double maléfique, manière supplémentaire de signifier la fin de la relative insouciance qui caractérisait le premier volet, lorsque tout n'était encore que jeu et expérimentations. Désormais parsemée de dangers réels et d'éléments dramatiques, certains forts (la mise en danger de la cellule protectrice parentale, en particulier), la quête gagne en puissance et finit par prendre des allures de mise à l'épreuve, Toku devant démontrer sa capacité à voler de ses propres ailes. Bonne nouvelle en somme : confronté à l'exercice périlleux de la suite (faire évoluer sans dévaluer, gérer les attentes, etc.), LostWinds a mûri, et de fort belle manière qui plus est, un rite de passage dont Toku et le studio sortent tous deux grandis.

lundi 2 novembre 2009

Rappel des faits : UNCHARTED DRAKE'S FORTUNE (les archives d'O.)


Il y a deux ans, le premier Uncharted faisait déjà l'événement. Et l'accueil, généralement bon, fut plus réservé que prévu. Deux manières d'approcher le jeu cohabitaient déjà. Y voir le premier jeu PlayStation 3 d'un brillant studio, ou une compilation aimable mais sans franche originalité de tout ce qui existe déjà dans le jeu vidéo ou au cinéma. Sur O' le même clivage eut lieu silencieusement entre l'avis réservé émit à la sortie du jeu et le best of par catégorie enthousiaste publié quelques semaines plus tard.

Avant de se pencher sur Uncharted 2 et de creuser un peu le pourquoi d'un accueil cette fois unanime, voici ce que O' disait à l'époque…


Uncharted Drake's Fortune : l'avis aimable mais réservé…


Pulp fiction


Parmi toutes les promesses plus ou moins fantasmatiques délivrées par Sony lors de la grande première de la Playstation 3 en mai 2005, il y en a tout de même au moins une qui semble être en passe de se réaliser : celle de proposer une machine de divertissement à l'intersection des univers du jeu vidéo et du film, concept symbolisé, entre autres, par l'emprunt de la police de caractères Spider-man. Il y a deux mois, c'était Heavenly Sword qui se rêvait superproduction heroic fantasy, grandes idées et cinématiques impressionnantes mais tout, tout petit jeu. Uncharted, lui aussi, affiche fièrement ses ambitions grand écran, particulièrement dans les making of qui peuplent la section bonus du disque Blu-Ray : désir de rendre hommage au classique film d'aventures, importance du scénario et de l'attachement du joueur aux personnages, embauche d'acteurs expérimentés pour la motion capture…


Mais contrairement à Heavenly Sword, le jeu, lui aussi, est bien là. Enfin, presque là. Lorgnant de toute évidence du côté du Tomb Raider-like, Uncharted propose un mélange de plateforme, de résolution d'énigmes et de combat. Beaucoup (trop) de combat. On voudrait chasser les indices, déjouer des pièges, déchiffrer des codes, explorer des caveaux centenaires – bref, jouer les aventuriers –, mais un nombre invraisemblable d'adversaires oblige en permanence à sortir les flingues (ou les fusils à pompe, ou les lance-grenades…), et les soupirs permanents du héros ("ces types sont partout !" ou "c'est une plaisanterie !") deviennent rapidement les nôtres. Plus sérieux, Uncharted rappelle en permanence des choses déjà jouées, généralement bien meilleures. On a parlé de Tomb Raider, mais c'est surtout la liberté extraordinaire permise par Assassin's Creed que fait regretter le titre, dont le héros ne possède ni la souplesse, ni la grâce d'Altaïr. Et puisque la plus grande partie de l'aventure est passée gun à la main, difficile de ne pas mentionner Gears of War : on retrouve ici la visée par-dessus l'épaule, la gestion de la couverture, et même, dans certains niveaux, les codes esthétiques du méga-hit d'Epic. Mais sans le punch qui continue, quelques semaines après la sortie de la version PC, à caractériser l'original.


Il serait donc facile de classer Uncharted dans la catégorie des jeux arrivés un peu tard et de passer à autre chose. Ceci dit, malgré le bombage de torse de rigueur exhibé dans les fameux making of (un jeu "unique," des choses "que vous n'avez jamais vues auparavant"), les ambitions du studio étaient somme toute assez modestes. Car c'est avant tout des pulp movies, l'équivalent cinématographique du roman de gare, que les créateurs ont puisé leur inspiration. Et sur cet aspect, le titre est quasi-irréprochable : il y a une grande chasse au trésor de ruines aztèques en cités abandonnées, des rebondissements, une romance naissante, et même une pointe de fantastique. Plus Bob Morane qu'Indiana Jones, Uncharted assume son absence de génie avec une honnêteté désarmante et, tout en restant à bonne distance du chef d'œuvre, livre une grande aventure distrayante en 16/9 et son 5.1, dans un genre auquel le jeu vidéo s'intéresse finalement assez peu. Une semi-réussite, en somme : si Heavenly Sword était la superproduction creuse et barbante, Uncharted est la série B sympathique, entièrement dispensable, mais dont le charme sincère séduit inexplicablement un soir de zapping paresseux. Éric Simonovici


Uncharted Drake's Fortune : L'avis enthousiaste décortiqué par le best of de fin d'année 2007...


5e place au palmarès 2007 (derrière Bioshock, Super Mario Galaxy, Half-Life 2 : Orange Box, Petroid Prime 3 : Corruption)…

Pourquoi en faire des tonnes (save the world ?) comme tout le monde et ne pas se concentrer sur une bonne petite histoire de série B à la Indiana Jones ? L'important étant moins les enjeux que la manière dont ils sont mis en scène. Et là, Naughty Dog réussit un superbe mixe action, aventure et histoire. Contrairement à quelques autres productions plus tapageuses mises dans le commerce sans être terminées, Uncharted est une production fignolée jusqu'au bout. D'une fluidité de tous les instants les cutscenes vives et plaisantes n'interrompent pas le gameplay qui lui-même enchaîne, sans rupture, exploration, acrobaties à la Lara Croft et gunfights cache-cache à la Gears of War. En passant, la qualité graphique, dont les incroyables textures haute résolution, prouve, après les premiers jeux PS3 graphiquement douteux (et les portages Xbox 360), que la PS3 est tout a fait capable d'en afficher et éloigne le spectre de la PlayStation 2 et sa célèbre mémoire de textures insuffisante.


Meilleures cutscenes

Si un jeu vidéo veut se la jouer cinéma avec saynètes non interactives, scènes d'action, petits sketches et scènes de dialogues, la grammaire du grand écran s'impose. Naughty Dog l'a bien compris et, non seulement les cutscenes sont brèves et intégrées sans accroc aux séquences interactives, mais elles sont montées (champ et contre-champ) et cadrées (valeurs des plans) avec beaucoup de savoir faire. À tel point qu'on oublie totalement d'essayer de les passer.


Meilleurs pistes audio

Le bruissement de la jungle et des cours d'eau pourrait être plus dense encore pour s'aligner avec les visuels florissants. En l'état, ils participent tout de même parfaitement à la reconstitution du Panama de série B du jeu. Plus précisément, la gamme des sons liés aux armes à feu (tirs et recharges, le cliquetis quand Nathan ramasse des munitions au sol, bruit des holsters en cuir quand il change d'arme…) est une des plus contrôlées et sophistiquées jamais réalisées. Les bruits restent en mémoire comme ceux, hyper identifiables, de la série Half-Life…


Meilleurs scénarios et dialogues

Drake's Fortune : Sans manière, vif, bien écrit dans le sens où ce que disent les personnages sonnent justes dans leurs bouches, correspond à leur attitude et aux situations avec un minimum d'intention. Pas de répliques aléatoires ici, chaque mot est écrit pour la scène. La VO sous-titrée française est officiellement accessible dans les options, un plus en plus.


Meilleurs bonus

Il faut jouer, tout de même, pour débloquer plusieurs généreux documentaires making-of et de splendides galeries de dessins, mais, comme ceux de Half-Life 2 : Orange Box, pas besoin d'acheter une version collector. Tout est en superbe HD et VO sous-titrées français et on découvre avec des split-screens comment ont été tournées les scènes de motion capture avec de vrais comédiens.


Meilleure nouvelle personnalité

Nathan Drake : Il a de subtiles expressions faciales comiques héritées de Jak (and Daxter) et son «Oh Boy !» (en VO) quand une grenade atterrit à proximité confirme un flegme et une cool attitude irrésistibles.

FBdelaB


Uncharted 2 : Among Thieves fait-il mieux que ça ? Notre réponse prochainement...

samedi 31 octobre 2009

C'est game, c'est show et c'est ce week-end à Paris


L'enseigne Micromania a ouvert son salon dans la Grande Halle de la Villette ce vendredi. Le show destiné au public permet de voir et toucher de nombreux jeux avant leur sortie. Le jeu Avatar, par exemple, plus agréable que prévu, y est jouable pour la première fois avec peut-être une vingtaine de bornes Xbox 360 et PS3 (en 2D et non en relief). Sur Wii, le joli A Boy and his Blob côtoie un Resident Evil : The Darkside Chronicles sur rail assez convaincant et l'énervé No More Heroes 2. L'intrigant Dark Void chez Capcom se laisse aussi essayer pour la première fois. En consommateur avisé, puisque tous les titres ne sont pas encore disponibles en démo sur les consoles, ce n'est pas idiot d'y faire un tour malgré le prix d'entrée trop élevé ce week-end *. Les quelques nouveautés par rapport au récent Festival du jeu vidéo de la Porte de Versailles peuvent éventuellement suffire comme prétexte.


Et puis il y a l'ambiance. Les animations, figurants costumés dans les allées, bateleurs de foire sur les podiums qui scandent le nom de la chaine de magasins comme si elle était hype, et les fumigènes qui raclent la gorge laisseront peut-être perplexes les joueurs habitués à jouer dans le confort ouaté de leur appartement. Rares sont les visiteurs solitaires justement. Venir à plusieurs semble le bon réflexe protecteur pour faire face à l'impact sensoriel. Même avec sa gracieuse petite amie comme on a pu l'observer. Malgré l'ambiance masculine, il y a assez de jeux musicaux ou kawaï en 2009 à côté des jeux d'affrontements pour intéresser tous les sexes. Et les âges puisque les enfants (gratuit pour les moins de 12 ans) sont de la partie et bien accueillis par des espaces identifiables. Quoi de plus réjouissant que de voir des père passionnés essayer coûte que coûte de faire piloter des bolides de Gran Turismo 5 ou de Forza 3 à leurs gamins de 4 ans qui ne demandent qu'à bien faire ? Voir le sourire d'une mère heureuse de laisser son ado de fils se faire photographier en train de sautiller sous la neige d'une boule de verre géante dans le décor hivernal de Sega.


Bruyante, vulgaire et racoleuse, notamment autour des jeux de foot et de catch, cette manifestation physique et collective de la passion du jeu vidéo a peut-être un autre intérêt que celui de jouer ou y voir des extraits en avant-première (Final Fantasy XIII, Darksiders, Splinter Cell Conviction...). La cacophonie des sons dont l'écho ne meurt jamais sous le magnifique plafond cathédrale de fer de cette Grande Halle, extirpe de soi le brouhaha du jeu vidéo emmagasiné habituellement, et à peu près, seul, à l'intérieur. Brusquement lâchée et collective, l'hystérie contenue du jeu vidéo à domicile en deviendrait presque cathartique en public.


* 10 euros la demi journée ce samedi et ce dimanche, 5 euros la journée de lundi. Détails ici.