mardi 15 janvier 2013

BEST OF JEUX 2012 : L'année du loot




Sans rire, ni pleurer, ni - comme d'habitude - s'interroger, le jeu vidéo s'est inventé en 2012 un nouvel argument commercial ridicule : le "loot". Des RPG aux FPS, la pratique utilitaire bien banale du jeu vidéo consistant à ramasser sur sa route des orbs, des pièces de monnaie, des flacons, de la magie et des munitions s'est transformée en pratique de masse. Au point de devenir un argument marketing à part entière. Un bon jeu solo aujourd'hui doit garantir une grosse dose de… looting, c'est à dire, en bonne traduction de… pillage ! Après les assassinats et autres descentes militaires en piqué, le jeu vidéo continue de cultiver le bon goût. Fouiller ou fracasser les placards, caisses ou coffres ne suffit plus. Pour trouver sa dose de subsistances ou de pseudo richesses, il faut impérativement dépouiller le cadavre d'un civil, d'un soldat, d'un maniaque, ou d'un monster, gentil ou méchant peu importe. L'important étant qu'il soit à terre, criblé de balles, égorgé, nuque brisée, brûlé vif, mort si possible, mais pas forcément. L'agonie lente, voire perpétuelle à moins d'un coup de crosse final, fait désormais aussi partie du folklore obligé… Sans connaître par cœur ni les règles de guerre ni les lois de la cité, il semble connu de tous que, dans la vie, le pillage et la fouille de dépouilles sont strictement forbidden sous peine de… Sans même parler du code de l'honneur, de la dignité ou du dégoût pur et simple. Une critique mesquine et déplacée parce que, bien sûr, le jeu vidéo aurait comme vertu cathartique d'autoriser ce qui serait "tabou". Sauf que dans le jeu vidéo les lignes rouges virtuelles - mais intellectuelles - se franchissent sans le savoir, en toute tranquillité. Il n'y a donc pas là transgression consciente ni bras d'honneur d'insoumis, mais une banalisation de la bêtise humaine transformée en activité virtuelle sans queue ni tête. Le jeu vidéo du jour brouille les pistes d'un monde réel de plus en plus flouté au lieu de l'éclairer comme il en a le potentiel (merci éternel à Journey justement). Mariée au level-up, la collecte d'items divers existe évidemment depuis longtemps dans certains jeux très spécialisés comme les jeux de rôle japonais, américains ou massivement multijoueur en ligne. Mais elle se retrouve aujourd'hui au premier plan aussi des jeux d'action avec, en plus, une surenchère quantitative conduisant à l'absurde organisationnel et scénaristique : stockage mobile arbitraire et de toutes façons jamais suffisant qui oblige à abandonner au hasard son butin sur la route. La fusion des genres, RPG + action ou FPS, et la combinaison de la puissance de calculs et de l'absence d'imagination conduisent à un remplissage du vide par le... looting. Symbole plus rigolo mais tout aussi tragique de cette fuite en avant vers la surconsommation en substitut d'action, au lieu de se réinventer un gameplay, Mario lui même oblige désormais à courir après 1 million de pièces jaunes sur 3DS ! Sans (ouf !) toucher au cadavre encore fumant d'un ennemi. Quoi que, les koopas tout de même…

François Bliss de la Boissière


 Top Jeux inédits 2012

Au sens figuré, le pillage culturel du jeu vidéo s'est aussi normalisé en son sein. Les clins d'œil et autres hommages au début joliment qualifiés de rétro gaming respectueux sont surtout devenus prétexte à fabriquer aujourd'hui à la chaîne des jeux pas très chers à partir des codes graphiques et interactifs d'hier. La frontière reste fine entre réimagination et pillage du patrimoine. Il n'empêche, dans les best-of des jeux inédits retenus (les suites à chiffres ont leur propre palmarès ci-après), le nombre de jeux uniquement créés et vendus en dématérialisé a explosé. Bien qu'il faille bien un peu déplorer la fin prochaine des jeux et boutiques physiques, le jeu vidéo en tant que moyen d'expression, lui, a déjà trouvé son nouveau terreau.

1 / Journey (That Game Company)
Un jeu-Monde comme il n'en existait pas encore. Après flow et Flower, le jeu vidéo tient réellement en Jenova Chen le nouveau phare lumineux du médium interactif. Celui qui ouvre la voie et l'horizon, celui qui comprend le jeu vidéo traditionnel et refuse de le soumettre aux diktats barbares contemporains et aux conventions archaïques. L'œuvre de Jenova Chen compense en la complétant l'absence de celle de Fumito Ueda et de son Last Guardian qui manque toujours à l'appel. Le voyage espéré en début d'année a fait plus que se confirmer. Nouvelle preuve de la marque durable de cette œuvre majeure, Journey a été nominé 11 fois aux prochaines récompenses de The Academy of interactive Arts & Sciences (DICE).

2 / Dishonored (Arkane Studios)
Depuis le premier Assassin's Creed on n'avait pas vu lancement médiatique aussi assourdissant. À tel point que la méfiance devenait de facto un pré requis. Sur le terrain, c'est à dire entre les murs et sur les toits de la cité de Dunwall imaginée par Viktor Antonov, le buzz collectif pénible se transforme en joie solitaire. Depuis Bioshock on n'avait pas vu ça, une telle cohérence entre le fond et la forme, les visuels et le level design, le scénario et les dialogues, un tel équilibre entre contraintes et liberté d'action. Seul le titre cloche. Honored aurait été plus à sa hauteur.

3 / Gravity Rush (Sony Computer Japon)
Double choc 2012. Un des jeux les plus innovants et enthousiasmants de l'année existe uniquement sur la déjà mal aimée PlayStation Vita et a été conçu par une équipe japonaise en pleine forme créative ! Deux atouts improbables à l'aube des années 2010 et pourtant. Réalisation graphique audacieuse, canons du beat-em all à la japonaise respectés mais pas seulement, l'aérien Gravity Rush dynamise l'exploration libre de la magnifique ville suspendue grâce à la manipulation de la pesanteur et les commandes singulières de la nouvelle console Sony. Un jeu signé Keiichiro Toyama (Silent Hill 1, Forbidden Siren) qu'il ne faudra désormais plus lâcher.

4 / Sound Shapes (Queasy Games)
Trop passé inaperçu, ce jeu de plateforme néo rétro hyper design et jouable au choix sur PlayStation 3 et/ou PS Vita fusionne avec un culot réussi plusieurs milieux artistiques : graphistes, musiciens et concepteurs de jeu. Le touché quasi parfait du gameplay met en scène des décors dessinés faussement abstraits d'une grande pureté plastique et des musiques électro d'un grand chic.

5 / Deadlight (Tequila Works)
L'héritier direct et responsable de Another World, Flashback, Prince of Persia (original), Oddworld : Abe's Oddysee et donc un jeu de plate-forme/action en scrolling horizontal profitant de l'Unreal Engine pour fignoler tous les détails visuels et d'animation à la hauteur d'un blockbuster en 3D. L'ambiance générale, le rythme posé, l'assurance du gameplay, l'écriture et les dialogues, dont les voix américaines très solides, en font un jeu d'une grande maturité. Au point d'arriver à faire pardonner l'exploitation rabâchée des zombies. Réduits à l'état de silhouettes noires ils sont judicieusement baptisés "ombre". Sans doute un contre-point au titre du jeu. Version furtivité plus cartoon, le brillant Mark of the Ninja le talonne.

6 / Little Inferno (TomorrowCorporation)
Quand on pense aux mille efforts des blockbusters pour se donner l'air transgressif alors qu'il suffit d'un feu de cheminée pour foutre le feu aux bonnes manières ! Tous supports physiques ou dématérialisés confondus, la plus étonnante pépite de la Wii U se cache pour l'instant dans le tout nouvel eShop Nintendo avant de sortir, comme il était prévu, sur iPad (dispo aussi sur PC/Mac et Linux). Les créateurs du fantastique World of Goo accouchent d'un jeu au plan fixe sur une cheminée où le joueur jette tout ce qu'il trouve dans des catalogues inutiles, y compris des nounours en peluche. Dans un plaisir forcément hautement subversif, tout est consommé jusqu'aux cendres. Y compris l'enfance et l'amour.

7 / Papo & Yo (Minority)
Le jeu a clairement quelques raideurs techniques mais l'intention derrière ce projet mérite toutes les louanges. Il fallait oser glisser le joueur dans la peau d'un petit garçon se faufilant dans une favela brésilienne. Il fallait oser lui associer, sans perdre son sérieux, une créature géante rose tantôt docile ou colérique. Il fallait oser y glisser une métaphore du fils et du père sous l'emprise de l'alcool.

8 / Escape Plan (Fun Bits Interactive)
L'ambiance gothique cartoon noir et blanc encre de chine vaut tous les messages dans ce jeu de réflexion-action pas si sobre qui exploite malignement le dos tactile de la PS Vita. Comme dans un film muet, le mélange de cruauté et de candeur met en valeur les deux personnages que l'on peut qualifier de Laurel & Hardy du jeu vidéo. C'est un compliment.

9 / Little Big Planet PS Vita (DoubleEleven)
Sans trop de surprise sinon une bonne, entre les mains d'un nouveau studio, le bébé de Media Molecule continue sa belle route créative et n''oublie pas de mettre en valeur les fonctions tactiles recto-verso de la PS Vita. Le jeu redevient expérimental pour le plus grand plaisir.

10 / The Walking Dead (Telltale Games)
Malgré de gros soucis technique et même ergonomique, le jeu émotionnellement presque digne de la série marque les esprits et l'industrie du jeu vidéo en réussissant d'une pierre deux coup (et 5 épisodes) ce qui échappait jusque là au médium : à savoir un modèle dramatique interactif et un modèle économique interdépendant. La progression dramatique réussie entretient le format épisodique à rebondissements et, réciproquement, le fractionnement en épisodes génère une tension et un désir d'en savoir plus. Un certain David Cage qui espérait déjà accoucher de ce modèle au début des années 2000 avec Fahrenheit doit grincer des dents, ou être content d'avoir eu raison. Et, pour faire bonne mesure, le jeu trouve aussi toute sa place sur l'écran tactile de l'iPad.

Top suites 2012


Elles sont là, ronflantes, rassurantes pour la population gamer qui en veut pour son argent, obligées par l'économie et la technologie qu'il faut amortir d'épisodes en épisodes, équipées quasi systématiquement de multijoueur pour, toujours, les mêmes joueurs, au détriment de ceux continuant à valoriser les aventures scénarisées. Et, quitte à soupirer devant la répétition, il faut les jouer parce que les blockbusters, avec leurs défauts et leurs rengaines, restent encore aujourd'hui le fleuron technologique de l'industrie du jeu vidéo. Et parfois, oui parfois, dans les suites, les auteurs arrivent à se réinventer. Ainsi dans ces trois jeux qui s'appuient sur leur concept initial pour aller un peu plus loin…

1 / Darksiders II (Vigil Games)
La production over ambitieuse provoque quelques hoquets techniques mais rien qui freine le gameplay en temps réel. Cette suite accentue très franchement la partie exploration/puzzle des donjons au détriment du hack & slash - de toutes façons plus sophistiqués que God of War grâce à l'équipement - et rapproche ainsi plus ouvertement le jeu du modèle Zelda. Plus complet, plus intense, bien écrit, bien joué, et totalement authentique avec, en plus, une version Wii U aux qualités certaines comme celle de donner accès directement au donjon du DLC inclus.

2 / The Darkness II (Digital Extremes)
Oui le FPS fonctionne un peu trop en couloir mais scénaristiquement les trajets restent logiques. Et surtout, la réalisation flamboyante, des visuels aux bruitages, de la narration off aux dialogues en anglais presque dignes, cette fois, du cinéma, placent cette production au top des réussites. Prise en main comprise. Le gore, condamnable parce que inutile dans tant d'autres productions, a ici toute sa place grâce à l'autodérision qu'il implique. Rarement la schizophrénie a été aussi bien mise en scène dans un jeu vidéo.

3 / Far Cry 3 (Ubisoft Montreal)
La bonne surprise est arrivée presque sans alerte. Suite ou pas, ce Far Cry efface les précédents velléitaires et devient la référence du FPS open world en milieu sauvage. Là aussi l'acting VO au top et un touché remarquable combiné à un joli sens topographique donnent corps et presque âme à un terrain de jeu/chasse saisissant. Cette fois, le joueur n'a plus besoin de rugir pour jouer au prédateur, il l'est, tout simplement. Et, il faut le signaler, en dehors des impeccables Rayman 2D, voilà un des rares jeux Ubisoft dont la prise en mains est non seulement totalement fiable mais vraiment jouissive.

Mentions spéciales à…


Spec Ops : The Line (Yager Development)
Pour ses couleurs, son sable rouge, son épatante mise en scène de l'introduction et, bien sûr, son décor inédit tout en verticalités de la ville de Dubai, ce TPS militaire s'impose artistiquement malgré une violence parfois crasseuse et au fond inutile.

Black Knight Sword (Grass Hopper)
Il faut quand même du génie pour mener à bien un tel concept et fondre un jeu de plateforme/hack & slash dans un décor de théâtre macabre en carton où le héros se déplace vraiment sur scène, devant le rideau ! Le jeu vidéo dans son ensemble avance de deux cases créatives grâce à ce projet dingue et réussi.

Catherine (Atlus Persona Team)
Totalement inclassable, c'est sa force, aux côtés de Gravity Rush et du récent Black Knight Sword, cet OVNI nippon sorti tardivement (mais courageusement) en Europe redonne foi en la scène japonaise. Même, et surtout, si l'on ne comprend pas tout. Il y a des sentiments, un peu, de l'érotisme, pas plus, de l'ésotérisme, pas trop, de la dérision, pas mal, et une partie action étrange où il faut grimper un escalier jusqu'aux cieux, à moins que cela ne soit l'enfer. Indescriptible donc.

> Okami HD (Capcom)
La réédition en HD sur PlayStation 3 avec ou sans le PS Move, redonne toute sa glory au jeu flamboyant de ex Clover Studio et confirme ce que les initiés savaient déjà depuis la PlayStation 2. À savoir qu'il s'agit là d'un des monuments du jeu vidéo et donc à entretenir absolument. Merci Capcom et Sony.

> Consoles Sony
La majorité des gamers hardcore s'active plutôt sur Xbox 360 et Xbox Live, mais comme le soulignent les tops ci-dessus, les jeux les plus créatifs et les plus innovants sont apparus cette année sur le PlayStation Network de la PlayStation 3 et sur la PlayStation Vita ! Un paradoxe terrible qui fait craindre que les consoles Sony ne deviennent des appareils arty pour happy fews avertis. Alors s'il fallait faire un vœu pour 2013 : rallumons nos PS3 et PS Vita et osons les jeux vidéo audacieux exclusifs, ils ne coûtent pas très cher, eux, et entretiennent bien plus sérieusement la culture du jeu vidéo.

> iPad Mini
Oublions les petites haines et jalousies partisanes héritières de la tradition consoles, car le futur du jeu vidéo pourrait bien être là (le GamePad Wii U en atteste en tous cas). Parfait compromis ergonomique entre l'iPod Touch/iPhone et l'iPad standard, l'iPad Mini a surtout le potentiel vertigineux de supplanter toutes les autres consoles de jeux portables. Même en se passant des si pratiques boutons tradis des PS Vita et 3DS. Sans le ressentir soi-même, il suffit de bien regarder sur quel appareil se ruent en priorité les enfants qui ont accès aux trois machines. Indice : ce n'est ni une machine Sony, ni une machine Nintendo. Alimenté par un App Store de plus en plus fourni en "vrais" jeux, l'outsider Apple d'hier est chaque jour mieux armé pour prendre la première place. Pour ne pas s'en inquiéter, après tout, il suffit de ce saisir de ce nouvel outil interactif. Le reste, c'est à dire le plaisir et la prise de conscience, viendront tout seul…

8 jeux IOS inédits incontournables

(suivre les liens pour critiques complètes en ligne)


jeudi 29 novembre 2012

iPad Mini : Extension du domaine du jeu


Sans être tout à fait une surprise, l'iPad Mini révèle un potentiel sans limite repérable. Nouveau standard de tablette, remplaçant de l'iPad traditionnel, tueur de liseuses numériques et des mini tablettes Android ? Tout cela et même plus, comme d'être en situation de devenir la console portable du marché qui renversera pour de bon les autres. Ce qui déchainera les passions… 

Sidération, 1ère partie...


Steve Jobs n'en voulait pas et il faut continuer de donner raison à son intuition visionnaire. Deux ans et demi séparent ses déclarations et la sortie de l'iPad Mini. Une éternité sous le tempo du tic-tac emballé de l'horloge numérique. Aujourd'hui, l'évidence physiologique de l'iPad Mini contredit moins le gourou d'Apple qu'elle ne conforte et prolonge son flair. À chaque moment du temps et de l'espace son point de convergence. L'iPad 1 avait sa raison d'être dans le paysage numérique il y a deux ans, l'iPad Mini a la sienne aujourd'hui. Steve Jobs en aurait sans doute convenu. L'entreprise orpheline Apple a en tous cas pris sans lui cette décision importante à plus d'un titre. L'iPad Mini est notamment la première création d'un appareil Apple qui n'aura été ni souhaité ni conçu par Steve Jobs. Même si bien d'autres considérations économiques sont à l'origine de la naissance de l'iPad Mini, du point de vue simplement empirique de l'utilisateur, Apple a eu raison de s'émanciper. Car après la stupeur de tenir un iPad aussi léger, nait la réalité bien concrète de l'usage. Et, contre toute attente, l'iPad Mini trouve sa place dans le quotidien de la vie numérique sans nécessairement phagocyter l'iPhone ou l'iPad traditionnel.

Logique de la généalogie numérique
Quand le premier iPad a été présenté au monde en 2010, l'ambassadeur d'un futur post... ordinateur de bureau (attention à ne plus vexer les ténors du monde PC au risque de les pousser à refaire... Surface) devait frapper l'esprit et les sens. Son généreux format A4  entre les mains affirmait sans conteste la "magie" de ce nouvel avatar de la révolution numérique en cours. Le rapport surface d'écran et finesse de la machine (y compris du lourdaud premier iPad sans équivalent en 2010) avait le pouvoir de créer un choc sensoriel, de bousculer la programmation des cerveaux calés sur le format des écrans de smartphones ou d'ordinateurs de bureau. Tout à coup les magazines, les eBooks, Youtube, Internet dans son intégralité (sauf le controversé Adobe Flash bien entendu) et les jeux vidéo s'affichaient dans une toute nouvelle splendeur digitale, surtout intimement saisie par les mains. Le statut naturel de cahier numérique endossé par l'iPad réduisait le populaire iPhone à l'état de carnet de notes et s'imposait, pour les consommateurs assidus de contenus digitaux, comme un grand frère complémentaire chez soi, au bureau, ou au café. Une évidence pratique qui se découvre chaque jour en se substituant carrément à des usages professionnels : présentateur TV équipé d'un iPad (maquillé) à la place d'une pile de fiches, chef d'entreprise lisant son discours sur un iPad, conférenciers, médecins, aviateurs, banquiers, commerciaux, photographes, artistes... et bien d'autres. Quelques 100 millions d'exemplaires vendus plus tard, l'iPad est devenu un standard du monde informatique, c'est à dire de l'usage quotidien du numérique.
Néanmoins, malgré son apparente portabilité, notamment depuis la version 2 plus franchement slim, la taille et le poids (601 à 652 g) de la tablette 9,7 Apple deviennent handicaps au moment de vraiment l'utiliser en mobilité. L'iPad se transporte d'un endroit à l'autre pour être utiliser à un endroit ou à un autre mais malgré de nombreuses tentatives, il n'arrive pas sincèrement à rejoindre un usage mobile. Trop lourd trop encombrant trop voyant. Dès qu'il met la main sur un iPad Mini, un usager d'iPad standard ressent un choc physique presque irréel. Les dimensions si radicalement réduites d'un outil si familier (presque moitié moins lourd) déclenche un premier rejet d'incrédulité avant d'ouvrir grand les fenêtres de possibles déçues de l'iPad 1 et 2.

Tablette reboot
Qu'Apple l'ait envisagé ou pas, l'iPad Mini déclenche une totale réévaluation des usages de l'iPad traditionnel. Le mini offrant exactement les mêmes services à travers le même catalogue de 275 000 applis, il ne faut pas longtemps pour mesurer celles qui gagnent au change de la réduction. Première évidence, la lecture de livres numériques. Le format 200 x 134,7 mm le rapproche de celui d'un livre et son demi poids, plus léger encore en ressenti que sa pesée réelle (308 g), permet vraiment de le tenir d'une main sans fatigue. Y compris en position horizontale puisque le cadre étroit ne laisse pas beaucoup de marge pour le tenir en vertical. Les sessions de lecture allongé sur canapé ou dans le lit avec un iPad normal deviennent brusquement des souvenirs douloureux. Testé dans la rue grâce au partage de connexion 3G via Wi-Fi d'un iPhone, l'iPad Mini, même seulement Wi-Fi, devient de facto l'écran GPS de préférence. Facile à dégainer d'un sac à main, beaucoup plus intuitif à tenir là aussi d'une main que l'iPad, il n'encombre pas la marche à pied ni les mains. Son écran nettement plus généreux que l'iPhone devient, tel un GPS automobile de luxe, un vrai guide visuel en marchant là où le petit écran de l'iPhone oblige l'utilisateur à se crisper sur son écran au lieu de regarder son trajet. Grâce à de nombreuses applis, l'iPad fait également office de télécommande d'une installation audiovisuelle à domicile. Les mêmes aptitudes de l'iPad Mini, sans l'encombrement sur la table du salon ou sur les genoux, réinventent et facilitent là aussi l'usage domestique. D'une manière générale, le Mini passe de mains en mains beaucoup plus facilement, s'attrape et se trimballe d'une pièce à l'autre avec une décontraction que ne supporte pas l'autre iPad. L'iPad Mini craint sans doute autant la chute que son grand frère mais sa légèreté la rend moins probable, sa prise en main plus assurée. Chaque nouveau jour de cohabitation une scission naturelle distingue peu à peu les usages avérés et potentiels de chaque appareil.

Mini problèmes
Plus évident à la lecture d'eBooks et d'un certain nombre d'autres pratiques, l'iPad Mini trouve quand même ses limites. Par exemple dans la lecture de magazines ou de quotidiens (le grand argument contre une tablette petit format de Steve Jobs justement). Le ratio d'écran du Mini étant le même que l'iPad 2 non rétina (1028x768 px), les éléments graphiques s'affichent en petit format et, dans le cas de certains boutons de commandes (les + et x de la navigation sur Safari notamment), deviennent plus délicats à déclencher. Rien de choquant pour un utilisateur déjà bien habitué aux miniatures sur iPhone, mais crispant par rapport à l'accessibilité spontanée du "grand" iPad. La saisie de texte au mini clavier virtuel cumule, elle, des avantages et des inconvénients. Les touches plus petites imposent là aussi un exercice de légèreté que sauront maîtriser sans problème les forcenés du speed texto sur Smartphones mais qui éloignent encore une fois l'iPad de la convivialité d'un clavier physique pour la saisie de texte au kilomètre. En revanche, grâce à ses dimensions plus resserrées, les touches du clavier alphanumérique s'accèdent plus facilement et donc plus vite. En particulier celles regroupées au centre de l'écran en position horizontale qui obligent à parfois allonger la main sur iPad traditionnel. Et il en va de même pour toutes les commandes et prompteurs placés au milieu de l'écran. Les audaces ergonomiques du jeu vidéo offrent à ce titre un bon test.

Game changer
Voilà déjà plusieurs années que l'iPhone et son pendant iPhone Touch se comportent comme des consoles portables, quand bien même personne n'ose l'affirmer ainsi, en particulier Apple. Dans leur foulée, les premières générations d'iPad ont magnifié le catalogue de jeux de l'AppStore qui couvre désormais tous les genres, tous les styles et toutes les époques. En s'immisçant entre le petit écran des iPhone/iPod Touch et les grands écrans de l'iPad, le Mini semble encore une fois redondant, bâtard le cul entre deux chaires. À l'usage pourtant, dégager en touche l'iPad Mini s'avère une plus grosse erreur théorique encore concernant le jeu vidéo. Car en réalité, de Angry Birds à Secret of Mana, de Another World à Skylanders, de Lazy Raiders à Need forSpeed, l'iPad Mini devient la première vraie console de jeu Apple susceptible de supplanter toutes les autres. Un danger d'autant plus sérieux pour la concurrence que ce damné iPad Mini arrive encore une fois non déclaré sur le terrain du jeu vidéo. Et que les enfants, déjà scotchés aux iPad et iPhone, ne vont pas s'embarrasser de scrupules culturels made in jeux vidéo traditionnels pour se ruer sur l'irrésistible l'écran de l'iPad Mini. 

Le jeu vidéo traditionnel sous pression
L'affaire est grave pour les constructeurs historiques Sony et Nintendo, et dans une moindre mesure Microsoft, que tous les gamers du monde affectionnent, même si officiellement ils nient la menace. En particulier un Nintendo qui joue à l'aveugle de surface tout en allumant des contre-feu aux propositions Apple (3D sur 3DS, manette tablette sur Wii U, écosystème favorable aux développeurs indes sur eShop…). Quelques minutes de jeux sur iPad Mini suffisent sans aucun doute à donner un énorme coup de vieux à la PlayStation Vita et à la 3DS. Et même au GamePad de la Wii U qui se la joue console portable de salon. Nul besoin de se déclarer expert en ergonomie pour saisir à quel point la simplicité, l'éclat et la réactivité de l'iPad Mini remplacent d'une seule vitre lisse tous les efforts "boutonneux" de la concurrence. La finesse de l'appareil entre les doigts, sa vitre à tout faire, son impression de légèreté presque déraisonnable compensée par la sensation de solidité procurée par la coque métallisée, rendent l'appareil bien plus malléable que toutes les autres solutions tout à coup vulgairement mécaniques des constructeurs historiques. Presque n'importe quel jeu devient une évidence sur iPad Mini. La taille de l'écran ouvrant grand, mais pas trop, le jeu, l'écartement des mains et donc la prise en mains bien plus crédible et proportionnée que celle de l'iPad tradi… Toutes les manipulations et formes de contrôle à une ou deux mains deviennent intuitives, mieux, agréables. Si les consoles portables traditionnelles étaient comparées à des épées versatiles prêtes à tous les combats, l'iPad Mini serait un sabre de samouraï. Sous l'autorité de son design, tous les jeux se transforment en expériences pures. Même avec les jeux quelconques, rudimentaires ou mal fagotés. Et, à fortiori, avec un bon jeu, même compliqué par les ersatzs de contrôles analogiques sur la vitre. Une limite ergonomique de moins en moins sensible grâce au génie des créateurs de jeu qui s'adaptent de mieux en mieux à ces nouvelles contraintes et réinventent petit à petit de nouvelles interfaces ou façons de jouer.

Mario acculé
Bien sûr, comme le démontre encore une fois le GamePad de la Wii U, les sticks analogiques et boutons physiques offrent l'expérience de jeu la plus riche. Mais cet héritage ergonomique mécanique des années 80-90 est voué à disparaître. Même si Nintendo semble faire deux pas en arrière avec les interfaces de jeux traditionnelles associées à la Wii U à moitié portable, le GamePad propose bien de jouer, comme la DS et 3DS, en touchant une vitre au doigt ou au stylet. La PS Vita de Sony inclut toujours des boutons mais un jeu Vita porte réellement son nom et son ambition quand il use et abuse de fonctions tactiles rétro verso comme l'attendu Tearaway de Media Molecule. Il suffit de regarder autour de soi pour apercevoir toute une génération de joueurs naître dans et avec les interfaces tactiles. Sans compter le fond désormais commun d'aptitudes gyroscopiques et de reconnaissance de mouvements des appareils dans l'espace, et pas seulement des manettes. À ce petit jeu vidéoludique non déclaré, l'iPad Mini prend instantanément la pole position. Aussi rudimentaires soient-ils aujourd'hui, les jeux de course de l'App Store deviennent de redoutables concurrents avec un iPad Mini jouant parfaitement au volant sans fil là où la taille de l'iPhone ridiculise le geste, et le poids de l'iPad normal plombe l'exercice au-delà de la curiosité. Et puis, tout simplement, l'écran 7,9' et le piqué (même non Retina) de l'iPad Mini tournent en dérision ceux pourtant courageux de la 3DS XL, de la PS Vita et du GamePad Wii U. Au-delà du matériel, ils restent aujourd'hui encore à Nintendo et Sony des arguments de poids du nom de Mario, Zelda, Pokémon ou Uncharted, Little Big Planet, Gran Turismo qui garantissent, pour l'instant, la fidélité d'une clientèle. Mais Sega, Square Enix, Microsoft, Ubisoft, Capcom, Epic et bien d'autres encore éditent et développent des jeu sur l'AppStore, anciens ou inédits. À quoi s'ajoute une scène indé de plus en plus libre et présente, composée de vétérans du jeux vidéo et de nouveaux venus.

Détournement de tsunami
Même si la première vocation de l'iPad Mini consiste à endiguer le raz de marée de tablettes mini formats inventées par la concurrence, quelques semaines de cohabitation quotidienne avec le petit iPad révèlent avec assez de certitude que le barrage défensif d'Apple va très vite se transformer en détournement du courant. Et ce, encore une fois, contre la plupart des pronostics et le scepticisme à vue courte où se rejoignent professionnels blasés du commentaire et population indifférente ou mal informée et donc légitimement, elle, méfiante.  Au cœur d'un modèle de vie numérique actif, bien entendu, les deux modèles d'iPad se révèlent complémentaires au lieu de se concurrencer. L'un et l'autre format ne font que ventiler vers l'écran le plus adapté et le plus accessible sur le moment les apps et services communs de l'écosystème Apple. Logées à la même enseigne que les consoles de jeux vidéo portables, malgré leurs efforts depuis un an pour occuper un terrain ignoré par Apple, toutes les tablettes Android au format 7' prennent instantanément un coup de vieux avec l'arrivée de l'iPad Mini. Plus lourdes, habillées tristement de coques noires et de plastiques douteux, d'écrans en densité de pixels parfois plus importante que le Mini mais aux contrastes et colorimétries farfelues, animées par un OS Android plus ou moins optimisé mais jamais au point d'offrir une ergonomie et des services fluides, les ardoises numériques Android vont devoir revoir leur plan de conquête. Car l'avantage artificiel d'un prix de vente moins élevé que l'iPad Mini, aujourd'hui, ne résistera pas aux désillusions du vécu lors de l'inévitable renouvellement de l'appareil.

Shock and awe
Contrairement au choc culturel du premier iPad, la stupeur physique et mentale provoquée par l'iPad Mini n'est pas due à son existence proprement dite et programmée par le marché. L'étonnement surgit dans la prise de conscience qu'il reste encore des actes à jouer, que le support tablette n'a pas encore révélé tout son potentiel et que, même en mode conservateur, Apple a visiblement encore seul le pouvoir industriel de changer la donne. Que l'on s'en réjouisse ou s'en inquiète. Une chose plus certaine encore que d'autres, le prochain iPad est condamné à trouver lui aussi cet équilibre matériel improbable entre surface d'affichage, épaisseur, et poids relatif de transport. Un "sweet spot" qu'atteint du premier coup l'iPad Mini en se donnant, en plus, une allure de bijou de poche grâce à son cadre biseauté qui attrape et renvoie, comme l'iPhone 5, des éclats de lumière diamantaire.

Sans jamais vraiment se déclarer plus apte à telle ou telle pratique, sans renier ni l'iPhone ni l'iPad standard, l'iPad Mini s'installe tout naturellement en nouvelle verrière idéale derrière laquelle fouiller le terreau fertile de l'écosystème sous serre de l'AppStore. Une évidence qui fait frémir.

François Bliss de la Boissière

Sidération, 2ème partie... la Wii U (à venir)


vendredi 27 juillet 2012

3DS sous X & L : la taille compte-t-elle ?


Ou 10 détails qui plaisent et déplaisent … et que vous n'aurez pas forcément lu ailleurs…


Il faut bien l'avouer, il est loin le temps de la manette GameCube aux formes rondes et matières caoutchouteuses. La Wiimote est devenue cet objet froid et rigide, si peu féminin dans sa prise en main. Nintendo oblige à tendre le bras et le stylet mais, au fond, ne fait plus bander. Ainsi, née nacrée, l'apparemment plus féminine 3DS peine à s'affirmer et, un an plus tard, Nintendo sort un modèle king size sobre et sec comme un recadrage d'entreprise. À l'ère des tentations Apple, même en rajoutant un X et un L, Nintendo n'est plus érotique.



La 3DS XL porte sur elle quelques curieuses contradictions…


Son revêtement mat la rend moins précieuse, sans doute moins prétentieuse, mais aussi plus ordinaire et passe-partout. La surface noire et aussi mate de l'intérieur met en effet mieux en avant les deux écrans mais toute cette surface assombrie apparait triste et peu high-tech. Malgré ses mensurations plus généreuses, la 3DS XL ne fait guère sexy pour un gadget à prétention haut de gamme (écrin inédit d'un relief sans lunette) du XXIe siècle.
Le son plastique des écrans que l'on touche de l'ongle ou du stylet font toc parce qu'ils n'ont pas ce rendu dur et glacé des écrans des iPhone et iPad du, désormais,  standard Apple. Quand l'un s'invente objet futuriste, l'autre redevient jouet. Moitié plastique moitié verre au touché, le point de contact de la PS Vita, lui, se situe entre les deux. Et en plus, quitte à racoler un peu trop, la proposition Sony brille, elle, et se laisse tripoter dessus et dessous.
Néanmoins, de façon rationnellement incompréhensible, la 3DS XL refermée semble plus mobile et moins incongrue à transporter que la 3DS malgré taille et poids évidemment bien supérieurs. Moins angulaire, avec un capot légèrement biseauté comme un Mac Book Air, et des formes franchement plus arrondies, la 3DS XL ressemble plus à un gros portefeuille qui pourrait se glisser dans une poche intérieure de blouson là où la 3DS irait flotter en se laissant tomber jusqu'au fond comme un caillou. La suppression du glacis doit aussi inconsciemment rassurer quant à la solidité de l'ensemble. Moins compact et donc plus étendu, l'objet se rend étonnamment plus accessible. Effacée et donc pour tous ?

5 détails déplaisants…


Écrans moins lumineux
> Si le piqué de l'image semble moins sûr qu'avec la 3DS puisque la résolution reste la même pour des écrans bien plus grands, la baisse de luminosité de l'ensemble frappe plus que les éventuels effets d'escaliers et d'aliasing pas si flagrants (la console se révèle même plus agréable avec les jeux DS que son prédécesseur DSi XL). Les deux écrans affichent des images plus ternes, notamment celui du bas qui blanchit assez facilement dès qu'il n'est pas dans l'axe du regard. Après vérification, par défaut, le réglage de luminosité de la 3DS XL est calé à 5 sur 5 tandis que la 3DS l'était à 4 sur 5 pour un effet déjà claquant. Donc à plein régime la 3DS XL brille nettement moins et il ne sera pas possible d'augmenter sa luminosité en cas de fort éclairage autour de soi. Une déception qui n'affectera, peut-être, que les utilisateurs de la première 3DS, pas les nouveaux.
Le transfert 3DS > 3DS XL
> La présence des adorables Pikmin en courageux déménageurs ne masque pas la chose, le transfert des données d'une 3DS (et probablement de n'importe quel autre modèle de DS/i) vers une 3DS XL n'a rien d'intuitif. La procédure est assez longue et limite absconse. Nintendo lui-même réserve pas moins de 5 pages de documentation à la procédure, un record. Nous avons suivi celle-ci mise généreusement en ligne pour découvrir que la procédure conduit à tout sauvegarder sur la carte SD de 2Go de la 3DS utilisable ensuite sur la 3DS XL. Sauf que la 3DS XL est livrée avec une carte de 4Go ! Une autre page de doc Nintendo explique le transfert de données d'une carte SD à l'autre en passant par un ordinateur et un lecteur de carte SD… Reste à mettre la main sur le dit lecteur multicarte pour tout finaliser…
Dans le même ordre de lourdeur ergonomique virtuelle… dans la circulation entre les logiciels de jeux et de services (pour ne pas les appeler "applis"), la console toujours pas multitâche continue de demander au lancement de chaque nouveau jeu l'autorisation de "quitter un logiciel en suspens" pour ouvrir celui que l'on souhaite. La console réclame ainsi systématiquement à l'utilisateur de "quitter" un programme au moment même où il veut en ouvrir un. Absurde et curieux pour un produit entre les mains d'un grand public pas forcément enclin à apprécier les nuances de ces interros négations.
Et, malheureusement, à la lourdeur logicielle vient s'ajouter la lourdeur physique… Nintendo doit absolument arrêter l'effroyable habitude consistant à livrer le même packaging pour 5 pays européens dont la France. La pile de documentation en 5 langues pèse plus lourd et occupe plus de place que la console elle-même dans la boite !
Le clang! tonitruant de l'écran du haut
> La 3DS XL fait entendre 3 claquements vraiment disgracieux correspondant à chaque cran de calage pour positionner l'écran du haut là où la 3DS n'en faisait entendre qu'un seul pour la position la plus ouverte. Les signaux sonores semblent avoir apparus nécessaires à Nintendo mais l'effet est particulièrement grossier puisque, à l'usage, on change assez souvent de position selon les prises en main. 
Parmi les autres détails physionomiques semblant disgracieux en l'absence de justification technique des concepteurs : le curieux jour à l'amorce des jointures gauche et droite là où la jointure de la 3DS reste pleine et fait robuste. Le cadre de l'écran du haut est désormais à fond perdu et perd le petit rebord qui le rendait intime sur 3DS. Nintendo a alors placé deux picots de chaque côté de l'œil de la caméra qui servent de butoir lors de la fermeture. Mais refermée, la console huitre semble moins protégée des intempéries.
Pas de vibration
> Qui n'en comprend pas l'avantage physique sensoriel la coupe dans les options. Qui craint pour l'autonomie de la batterie, la coupe dans les options. Dans tous les cas cette absence réaffirmée d'un mode vibration sur la 3DS XL ne s'explique toujours pas du point de vue utilisateur, celui que Nintendo lui-même a éduqué au retour sensible avec le monde virtuel pour de bon vibrant depuis la Nintendo 64. Ce manquement à la prise de possession physique du jeu vidéo vient contredire la tentative d'immersion approfondie du relief. À moins que vibrations, écran tactile et 3D ne fassent pas bon ménage ? Mais les améliorations ne devraient-elles pas être additionnelles et non soustractives ? 
Pas de multitouch
> Nintendo n'allait évidemment pas changer le concept design de sa console avec le modèle XL au risque de rendre impraticable tous les projets déjà sortis ou en cours de développement. Ni changer radicalement son apparence en lui ajoutant le deuxième circle gamepad réclamé par tous (il faut racheter un modèle plus grand du Circle Pad pro). Il n'empêche, le diagnostique reste toujours valable, la console Nintendo et son écran mono touch au stylet se ressent comme limité alors que n'importe quel smartphone d'aujourd'hui supporte un contact direct et multiple. La "Nintendo différence" qui faisait de l'entreprise japonaise une pionnière non déclarée de la high-tech dans les années 90-2000 (mais que tous les amateurs avaient bien remarqué) sonne aujourd'hui comme une Nintendo défiance de toutes choses trop "modernes".

5 détails plaisants…


Le relief, vertiges des sens
> Rien n'y fait, les contraintes et limites de la 3D sans lunettes restent toujours aussi délicates, avec toutefois un peu d'amélioration grâce à la taille XL de l'écran du haut. Comme sur 3DS, déplacer la tête ou la console de manière même infime vers la gauche et la droite crée instantanément des ombres verticales, un décrochement de l'effet de relief et un dédoublement de l'image la rendant illisible. En revanche la taille de l'écran offre plus de marge dans les mouvements verticaux. Celui-ci peut être plus ou moins incliné sans provoquer d'annulation du relief même si celui-ci s'estompe avec la diminution de l'éclairage qui va avec l'inclinaison de l'écran du haut comme du bas. Cela facilite et encourage à observer le décor en inclinant un peu l'écran de haut en bas avec la fonction gyroscopique, mais surtout pas de gauche à droite sauf à éteindre totalement l'effet relief avec la mollette. Dans tous les cas, relief à zéro, regarder autour de soi avec ce presque gigantesque écran fait partie des vertiges de ce nouveau modèle. La surface visible agrandie du décor associée à l'instantanéité de la coordination des mouvements dans l'espace réel et ceux du jeu amplifient la délicieuse sensation de fenêtre sur un autre monde. Et dans certaines limites, le grand écran autorise aussi mieux de viser en vue subjective avec, au hasard, le lance-pierre ou l'arc de Link dans Zelda Ocarina of Time.
La stéréo, auditorium de poche
> Peu le souligne et pourtant, l'espacement des deux petits haut-parleurs en façade de la 3DS originale crée une stéréo bien supérieure à sa condition mini. Les bruitages et dialogues gauche-droite se perçoivent nettement et ouvrent avec plaisir l'espace de jeu et d'écoute. Une restitution sonore de bien meilleure qualité que celle de l'iPhone et de l'iPad qui revandiquent pourtant la jouissance de la musique au premier plan. L'élargissement sonore devient pour de bon frappant sur 3DS XL. Même s'il manque bien sûr un soutien de basses, la moindre musique symphonique prend une ampleur étonnante en se propageant bien au-delà de l'écran. Effet remarquable mais aussi troublant jusqu'au risque de décalage avec, par exemple, le récent Kingdom Hearts 3D. La musique large et vraiment généreuse suggère quelque chose de bien plus grand que les visuels bien sages et polygonaux du jeu. Le point fort, et sans doute caché, de la 3DS XL pourrait se situer dans sa remarquable aptitude à la stéréo.
L'écran XL du bas, à l'œil et au doigt 
> Lui aussi nettement moins lumineux, l'écran du bas - on en parle moins, également beaucoup plus large - permet plus facilement d'appuyer du pouce sur les icônes ou menus de gestion d'un Zelda comme d'un Kingdom Hearts sans changer sa prise en main générale. Les icones et points d'impacts sont nettement plus larges, se cherchent moins et nécessitent moins la pointe du stylet pour être activés. L'avantage se ressent nettement même si la réactivité du contact à l'ongle ou du bout du doigt n'a pas celui du stylet ou d'un écran multitouch Apple (voir plus bas).
La prise en mains, plus douce et moelleuse 
> La console tient sans aucun doute mieux en mains, en tous cas dans celles d'adultes. Les coins arrondis laissent les angles du bas se poser dans le creux des paumes avec un certain confort et même un effet réassurant de tenue sure comme une manette traditionnelle. Curieusement, l'écran entre les mains crée une illusion d'écartement plus optique que réelle mais qui, à ce titre, mime la prise en mains de la 3DS XL avec celle de la manette tablette Wii U. Osons ce rapprochement : la convergence physique du matériel est en train de rejoindre la convergence virtuelle des programmes.
Au rayon des petites améliorations ergonomiques : la molette de variation de l'intensité de la 3D a désormais un cran pour signaler la position off totale. Le cerveau garde ainsi mieux le souvenir de la position off retenue qui rassure quand la 3D fuyante finit par lasser les yeux. Les 3 boutons de façade cette fois franchement découpés et le stylet qui se dégaine du côté droit sans effort permettent de mieux jongler avec les métas commandes. Le stylet tout noir et plastique perd lui aussi son design clinquant (on peut récupérer celui, télescopique et chromé, de la 3DS et l'insérer dans la glissière de la 3DS XL, il tient en place sur deux positions crantées !). Ultime petit détail remarqué que vous ne lirez peut-être pas ailleurs, Nintendo a installé 4 minis picots sous la console. Quatre micro pieds qui la fixent un peu sur une surface dure et l'empêche de glisser là où la 3DS dérape à qui mieux mieux.
L'envie de (re) jouer
> Il ne faut jamais le négliger et Nintendo ne l'a jamais oublié, le gamer incorrigible, même pas forcément fan de Nintendo, adore les nouvelles consoles, surtout si elles restent rétro compatibles. Le goût du neuf plus le plaisir de redécouvrir tout son catalogue sous un nouvel éclairage créent une dynamique que Sony et Microsoft ont un peu oublié avec leur plan de consoles sur 10 ans. Le choc général visuel du double écran de la 3DS XL provoque sans aucun doute cet effet nouveauté. Dès la laborieuse maintenance de lancement terminée, l'envie insatiable de relancer tous les jeux DS, 3DS ou DSiWare de sa collection occupe pleinement les premières heures. Et l'effet grands écrans jouent à plein. Sans aucun doute cette 3DS XL reste perfectible et en dessous de ce que l'on croit pouvoir attendre du légendaire Nintendo. Mais tout aussi sûrement, le plaisir de redécouvrir ses jeux préférés, anciens ou tout récents, devient vite viscéralement plus important que toutes les réserves critiques que la raison veut trouver. 
François Bliss de la Boissière
3DS XL, sortie officielle 28 juillet 2012, prix généralement constaté environ 200 € sans chargeur (celui de la 3DS est compatible mais pas le socle)
Mensurations complètes de la 3DS XL ici…

Making-of de la 3DS XL ici…

Tutorial amateur mais serviable du transfert 3DS > 3DS XL ici… (merci V.D.)

Opération dans les magasins Game : pour l'achat d'une 3DS XL, une 3DS est reprise 100 €. La 3DS XL coûte alors 99 €. Le magasin récupère le chargeur 3DS mais propose lors de cette opération un pack comprenant chargeur (non officiel Nintendo), et pochette de transport pour 7 € au lieu de 15 €.

Illustration © Nintendo + Andy Warhol





mardi 3 juillet 2012

Confession of a (virtual) mass murderer


Préambule. Alors que le débat sur l'exploitation de la violence (aux hommes, aux femmes ou aux minorités, le jeu vidéo ne fait pas dans le détail) se propage enfin dans le milieu après le catastrophique E3 2012 (voir fil Twitter @overgamevoice), l'industrie du jeu vidéo va-t-elle enfin réussir son auto-critique ? En attendant ce processus de maturation souhaitable qui lui évitera peut-être de sombrer pour de bon dans un ghetto culturel, il appartient aux observateurs privilégiés, et aux joueurs eux-mêmes, de mettre inlassablement le débat sur la table. Depuis longtemps porte-parole d'un jeu vidéo pacifié et artistique, nous avions dès 2009 profité de l'espace de libre expression offert alors par le chic trimestriel de jeux vidéo et toutes ces choses, Amusement, pour encore une fois essayer de porter le fanion blanc jusqu'à la ligne de front. Et plutôt que de s'immoler bêtement en affichant une pseudo innocence, pourquoi ne pas tomber carrément le masque et plaider coupable ? Se reconnaitra qui voudra derrière cette confession…


Dans Blade Runner, Roy, le Replicant Nexus-6, le disait déjà et mieux que moi. "I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." Oui j'ai vu et fait des choses inimaginables pour un être humain…

François Bliss de la Boissière (Killing machine)

J'ai ça dans le sang. On ne m'a pas forcé, ni même appelé. Quand les premières vagues d'envahisseurs ont débarqué de l'espace dans les années 80 j'étais en première ligne. À partir de là j'ai compris où était mon destin et je me suis mobilisé tout seul. J'ai eu des creux, ou plus exactement il y a eu des accalmies, une pax americana provisoire imposée par une pax nintendona japonaise, mais dans l'ensemble on a eu toujours besoin de mes services. Et j'ai progressé à la vitesse de la technologie. Après les premiers plâtres essuyés par les bornes publiques, les premiers home computers, les machines de puissance 8, 16 et 32 bits, la guerre s'est vraiment déclarée quand la 3e dimension fut maîtrisée dans les années 90. L'appel aux armes n'était pas négociable. J'étais là pour ça, et - je m'en rendis compte alors - toutes les années précédentes se résumaient à une longue séance d'apprentissage. Le maniement des fusils d'assaut, à pompe ou à lunette n'ont plus de secret pour moi, pas plus que les grenades, les lance-flammes, les lance-roquettes, les mitrailleuses, les mortiers. Les AK-47, MP44, Mini-Uzi, M1014, Dragunov, et la conduite de tanks font partie de ma vie active comme les stylos, les parapluies, cartes bleue et les voitures occupent celle des gens ordinaires.
Terminé les esquisses, les calculs de loin, les simulacres robotiques. J'ai pénétré physiquement le champ de bataille, tête en avant, sans aucune hésitation ni remise en question. J'ai accepté toutes les missions, tous les fronts, dans les tranchées comme aux confins des frontières de l'univers connu. Je me suis familiarisé avec ces nouveaux espaces de combat en pénétrant le bunker d'Hitler ou j'appris à éliminer sans questionner les diables nazis de la mission Wolfenstein. Le massacre sans ciller des démons inhumains de la mission Doom confirmèrent la résistance de mes nerfs, mon indifférence naturelle à l'effusion de sang. Contre les démons ou les aliens, malgré le risque de contact avec l'ennemi, la tronçonneuse déchiqueteuse a même fini par devenir un instrument de choix. À l'adresse distante des coups de feu d'hier s'ajoutait tout à coup la brutalité de l'arme blanche ultime, celle qui permet de renifler son adversaire, de goûter son sang et sa sueur avant de vider ses tripes. Les récentes campagnes des Gears of War où je me suis particulièrement distingué ont mis en lumière ces années de pratique. La guerre est sale, elle tache, ça me convient, je n'ai jamais vraiment cru au pacte de civilisation. Une paix mascarade pour mieux justifier telle ou telle guerre, étouffer nos nécessaires pulsions primitives. J'ai remis les compteurs à l'heure. Je vis sans masque. Je traverse au grand jour les guerres qui se trament dans les coulisses. J'en ai le tempérament et on m'a donné les outils pour le vivre, pourquoi les refuser ? Les premières campagnes guerrières sérieuses utilisaient un langage policé qui masquait les enjeux. Dans les Quake et autres Unreal, une mort valait un frag, un acronyme obscur évoquant les grenades à fragmentation de la guerre du Vietnam. Depuis les affrontements terroristes/antiterroristes de Counter Strike, notamment, les précautions de langage n'ont plus court. Un mort est un mort, un kill est un kill.

Désormais on me remet des médailles. Tous les jours. Selon les contrées et les conflits ils appellent ça des "succès", des "trophées". Plus personne n'ignore ma field reputation. Je suis respecté d'un bout à l'autre de la planète. Je laisse la liste de mes exploits toujours visible en ligne. Les batailles devenant de plus en plus publiques, le style compte autant que la quantité. Je reçois des médailles quand je réussis, comme il y a peu en Afrique dans Resident Evil 5, à tuer 20 victimes expiatoires d'une balle dans la tête, ou à en abattre 30 d'une traite à la mitrailleuse. Les 75 Helghasts tués au couteau et les 30 éliminés avec un tank m'ont valu les honneurs de Killzone 2. Dans l'hystérie de la mission Call of Duty 4 Modern Warfare j'avais réussi à obtenir des récompenses pour les 4 soldats tués d'un seul coup de feu et pour les blessés achevés au couteau alors qu'ils rampaient. Dans la dernière campagne COD nommée World at War, j'ai été salué pour avoir réussi les objectifs assez précis comme de tuer 8 soldats japonais au mortier, ou en abattre un seul immobile caché dans les herbes. Dans Fear 2 ce sont les 10 ennemis rôtis au canon à Napalm et les 10 autres épinglés au mur avec une masse qui m'ont valu reconnaissance. Dans la mission collective Left for Dead j'ai réussi plusieurs objectifs notables avant mes coéquipiers : faire sauter d'une seule explosion de grenade 20 créatures infectées, enflammer 101 de ces mêmes zombies, et en réduire en bouillie 1000 d'entre eux avec une mitrailleuse montée sur pied. J'ai été félicité jusque dans mes missions dans l'espace grâce au démembrement au cutter-laser de 1000 des créatures mutantes de Dead Space. Plus ambigüe, la mission GTA IV m'a posé davantage de problèmes. Mis à part les assassinats commandités et la mauvaise plaisanterie des 200 pigeons à tirer comme des lapins, aucune victime volontaire ou collatérale ne m'a valu une récompense. Il est vrai que la guerre des gangs a lieu en terrain civil. Je me suis adapté.
Mes dernières fiertés ? Les médailles reçues pour les 1 500 soldats Helghasts éradiqués dans Killzone 2, les 53 595 zombies tués exactement de Left for Dead, les 100 000 Locustes abattus de Gears of War 2 et les 10 000 personnes éliminées dans Chroniques of Riddick.

Le cimetière de mes plus ou moins honorables victimes n'existe pas physiquement, sinon on l'appellerait sans doute un charnier. Mais, je le revendique, un charnier cosmopolite. Car je n'ai fait aucune différence, aucune ségrégation. Les Helghasts abattus pendant leur guerre civile rejoignent sans grincher les africains enragés de Resident Evil 5. Les corps des mafieux et les victimes civiles de Grand Theft Auto IV s'enchevêtrent avec les cadavres mutilés des restes d'humanoïdes de Dead Space. Les guerriers Locustes du futur éliminés à la tronçonneuse ou à l'arme chimique s'entassent sans distinction avec les soldats allemands ou japonais d'une guerre du passé.

On me demande parfois si les râles de mes victimes ne hantent pas mes nuits, si je ne suis pas mort à l'intérieur. Je ne crois pas. Le sang bat dans mes veines. J'ai toujours une pulsion de vie. J'aime ma femme. Mes enfants commencent à être en mesure de participer à des campagnes en ligne. Ils profitent de mon expérience et ils apprennent à tirer avec de nouvelles interfaces qui permettent de viser directement dans le prolongement du bras. Au "Tu ne tueras point" que l'on me brandit parfois je réponds en toute lucidité : commandement tenu. Une mission est une mission. Un ordre, un ordre. Guerrier, soldat, mercenaire, assassin, justicier, psychopathe… Jouer à tuer n'est pas tuer. Je ne regrette rien.

Note : Tous les chiffres et récompenses évoqués sont réels. Selon un ordre gradué d'importance, les récompensent baptisées Succès sur Xbox 360 et Trophées sur PS3 se greffent au profil du joueur ensuite visible par tous.

Article paru dans le trimestriel AMUSEMENT n°5. À suivre désormais en ligne...

mercredi 4 janvier 2012

2012 : Les grands rendez-vous du jeu vidéo (que le voyage commence)

Que serait une année jeux vidéo sans d'abord une année de désirs et d'anticipations. La chambre d'écho d'Internet le confirme tous les jours, le jeu vidéo fait couler beaucoup d'encre virtuelle avant même d'être joué. On soupçonne même qu'une majorité en parle avec la même passion frénétique qu'un pratiquant quotidien sans forcément y jouer encore (le temps, l'argent, les responsabilités…). Un peu comme le sexe quoi. Il faut aussi avouer que, capable d'entretenir le suspens pendant deux ou trois années autour d'une production respectant à priori son calendrier (Bioshock Infinite, et ça commence tout juste pour The Last of us), l'industrie du jeu vidéo est passée maître du teasing. Un suspens qui devient plus délicat à entretenir positivement quand les jeux à auteur et à hauteurs (ça marche dans les deux sens) repoussent sans cesse leurs dates de sortie. Ainsi d'un insaisissable Last Guardian qui finit par se transformer en nouvelle arlésienne quand producteur et créateur quittent, ou presque, le navire, ou même d'un Journey ou d'un Amy dont les vocations artisanales-dématérialisées provoquent à moindre échelle (les mois remplacent les années des grosses prods) la même fuite en avant. Planifié ou pas, le buzz des jeux vidéo reste une histoire sans fin. Et s'il faut poser, en priant que tout se passe bien, son regard plein de désir sur les incontournables de 2012 en esquivant les trop télégraphiés (pourquoi les citer, ils seront au rendez-vous pour sûr, eux), voilà les bons repères sur lesquels compter… *

François Bliss de la Boissière

> Les grosses productions

- Alan Wake's American Nightmare : Comme on a l'impression de ne pas avoir été au bout du potentiel d'une histoire d'écrivain maudit perdu dans les forêts nord-américaines, il y a de quoi replonger. Surtout, que presque qualifiable de jeu d'auteur - voir ci-dessous - les gars de Remedy y mettent certainement tout leur cœur.

- Darksiders II : Le nouveau et plus sombre design à la Soul Reaver ne rassure pas sur la direction artistique mais le premier jeu n'était pas visuellement novateur. Par contre le gameplay complet du premier donne toute confiance dans une suite.

- Aliens : Colonel Marines : Après le énième échec du dernier jeu Aliens (vs Predators) et les réussites inégales de Gearbox (Borderland ok, Duke Nukem pas ok), plus aucune raison de se faire d'illusions sauf que, si, on croira toujours possible un jeu Aliens réussi (il y en a bien eu deux au moyen-âge du jeu vidéo : sur 3DO et SuperNintendo). Et puis c'est l'année de Prometheus.

- Asura's Wrath : Pas certain que le gameplay, trop techno-jap, suive le délire de la mise en scène, mais c'est tellement énorme qu'il faut y aller.

- Catherine : Il paraît que ça parle de sexe, de drague, et peut-être d'amour ? Si seulement ça pouvait vraiment être jouable. C'est japonais, tout devrait s'expliquer.

- DmC (Devil May Cry) : L'heure de gloire du studio Ninja Theory (Enslaved) finira bien par arriver, dommage que cela doive passer par le reboot d'une licence qui ne leur appartient pas, mais tant mieux pour Devil May Cry.

- Fortnite : Epic (Gears of War) lance une nouvelle licence et ose quelque chose de différent visuellement et techniquement. Il y a du Valve dans l'air et c'est tant mieux.

- Grand Theft Auto V : Le retour dans un Los Angeles mille fois visités déçoit clairement, mais le savoir-faire et la patte RockStar restent inimitables et incontournables.

- Luigi's Mansion 2 (3DS) : Même si réalisation et prise en main semblent très proches de l'original GameCube, limite remake, et qu'il aurait été plus judicieux de le trouver sur Wii avec Wiimote, on ne boudera pas cette suite d'un des jeux Miyamoto les moins reconnus (et à tort).

- Mass Effect 3 : Si le gigantesque bon qualitatif entre le 1 et le 2 se renouvelle avec le trois, alors toutes les bonnes raisons seront réunies pour retourner dans l'espace. Mais svp BioWare/EA, que la version originale anglaise soit incluse avec la VF ("localisation" de toutes façons inutiles > voir l'énorme succès des GTA non doublés).

- Paper Mario (3DS) : Même si on ne voit pas le rapport avec la 3D puisque de base le jeu fonctionne en aplats (mais le concept de la version Wii qui basculait de la 3D à la 2D devrait s'y retrouver), les Mario Paper abritent toujours un vivier de trouvailles graphiques ou conceptuelles.

- Prey 2 : Le virage Blade Runner et ce que l'on devine du gameplay ne reflètent plus grand chose du premier Prey mais ce dernier avait des qualités et des audaces si uniques à l'époque (et mal reçues faut pas bousculer les habitudes surtout) qu'on n'aura pas le choix.

- SSX : Il y a une petite chance qu'EA réussisse à exploiter correctement l'énorme potentiel sport extrême + altitudes + gigantisme des décors, et il ne faudrait pas la laisser passer.

- Steel Battalion : Heavy Armor : Le premier Steel Battalion avait laissé une lourde trace indélébile il y a (déjà) dix ans avec son gigantesque accessoire tableau de bord. Cette fois, entre réalisme et technomégafolie, la simulation utilisera le Kinect de la Xbox 360, c'est à dire rien dans les mains ? Et le Wireless Speed Wheel alors ?

- The Last of us : Naughty Dog fatigue à chasser sur le terrain du gros cinéma, et à se lancer dans un vulgaire survival avec enfant aux prises à des loques humaines (pas des zombies paraît-il), mais Naughty Dog reste en première ligne de cette tendance. Il faut donc y être.

- Tomb Raider (reboot) : Mais quand est-ce qu'ils vont comprendre qu'il faut caster Evangeline Lilly dans le rôle titre, en jeu vidéo ou en film qui se passera bien de l'A. Jolie (même si Olivia Wilde est une bonne idée aussi).

- Uncharted : Golden Abyss (PS Vita) : L'un des deux jeux qui fera la démonstration des capacités de la PS Vita. Forcément indispensable.

- WipEout 2048 (PS Vita) : Le deuxième.


> Les jeux d'auteur (avec ou sans grosse équipe derrière)

Ceux-là on les respecte avec leurs défauts et leurs qualités parce qu'ils représenteront la volonté et le travail de personnalités uniques. Dans ces jeux (et il y en aura d'autres en 2012 qu'on ne connait pas encore) de petite, moyenne et grosse échelle, des créateurs expriment en direct leur vision du monde et du jeu vidéo qu'ils commentent forcément plus ou moins explicitement. Culturellement capital.

> Amy (Paul Cuisset) : Si on se passerait bien d'un énième survival horror avec des morts-vivants dedans, on ira chercher dans le gameplay à vocation émotionnelle cette production artisanale d'un français presque célèbre couvé par un autre français à suivre : Éric Viennot devenu producteur pour l'occasion avec son studio Lexis Numérique.

- Bioshock Infinite (Ken Levine) : Une femme devant l'écran, une ville au tournant du XXe siècle, après les abysses, les cieux, Ken Levine continue son étonnant chemin politique tout en donnant à jouer des productions monumentales. Un des grands rendez-vous de l'année 2012.

- Journey (Jenova Chen) : Après flOw et Flower, le 3e jeu contemplatif et pacifiant de Jenova Chen confirmera l'indispensable singularité de sa démarche.

- The Last Guardian (Fumito Ueda) : Littéralement un des derniers représentants d'un jeu d'auteur aux choix artistiques radicaux et ambitieux. Pour nous les joueurs, et pour l'exemple, il doit réussir à aller au bout de son haletant projet.

- The Witness (Jonathan Blow) : L'auteur de Braid prend son temps, comme il se doit, et devrait apporter une nouvelle pierre solide à la maison jeu vidéo même si son projet reste encore incompréhensible (ce que l'on qualifiera de bon signe).


> PlayStation Vita : la courageuse

Pas sortie en occident et déjà en perte de vitesse (la 3DS en a vu d'autre avant de décoller), la nouvelle portable Sony devra se découvrir en mains dès le 22 février en occident. À son crédit, l'écran OLED flashy et les contrôles multitouch recto et verso qui devront déclencher de belles trouvailles avantageuses sur la 3DS et son écran tristement monotouch. À son détriment, un prix élevé qui pourrait être revu à la baisse d'ici la sortie européenne et les Memory Card propriétaires coûteuses et pourtant indispensables. De la poignée de jeux déjà planifiée, seules deux grosses adaptations portables s'annoncent incontournables. Moins pour leur originalité que pour leur efficacité technique garantie. La suite dépendra de l'imagination des développeurs sur lesquels on peut presque toujours compter.


> Wii U : l'énorme joker

Si découvrir une nouvelle console Nintendo est en soit le must total en jeu vidéo et transforme déjà l'année 2012 en évènement, le meilleur doit s'abriter derrière les jeux vidéo made in Kyoto qui en feront la démonstration. Las, avec deux Mario et deux Zelda tous majeurs sortis fin 2011, il ne faudra pas compter sur eux pour défendre la Wii U à sa sortie. S'il faut craindre les jeux casuals démonstratifs à la Wii U Play/Sports/Dogs, on peut aussi espérer que Nintendo vise d'abord les core gamers et introduise de nouvelles franchises guidées par la lumière, par exemple, d'un nouveau Pikmin. Le salon E3 de cet été devrait donner le la de la U.


> Trois outsiders qui peuvent créer la surprise…

- Minecraft (Xbox Live) : Après avoir abasourdi avec une version pourtant light sur iPad, le phénomène et réellement phénoménal Minecraft va enfin se retrouver entre les mains de la grande population Xbox 360. Le monde ne sera plus pareil après.

- Fez (Polytron) : Le magazine Edge a braqué ses feux sur cette production étrange et minimaliste qui réinterprète à sa façon l'ère 8 et 16 bits et, après observation des vidéos, il y a là en effet quelque chose de spécial à surveiller de près.

- Quantum Conundrum (Airtight Games) : Publié par Square Enix mais surtout conçu par Kim Swift, ex jeune étudiante devenu lead designer chez Valve après avoir présenté le concept de Portal, ce projet inédit de FPS puzzle game révèlera peut-être pour de bon l'auteur qui sommeille dans Kim Swift. S'il ne ressemble pas trop à… Portal.


> Ils feront mal à la tête

Trop télégraphiés, trop opportunistes, trop détournés, on y jouera mais on n'en n'attend rien de spécial malgré l'infernal buzz collectif qui affirme déjà le contraire… Quant aux productions japonaises, notamment la vague de beat'em up plus ou moins remixés, si on ne doute pas de leur qualité technique, il serait temps qu'elles s'arrachent aux années 90-2000…

- The Darkness II

- Max Payne 3

- Halo 4

- Syndicate

et…

- Final Fantasy XIII-2

- Soul Calibur V

- Street Fighter x Tekken

- Ninja Gaiden III

* Dans l'ordre alphabétique, sélection non exhaustive. Jeux exclusivement PC non compris, sorry.

Pour une liste presque plus complète et complaisante, voir ici