samedi 31 octobre 2009

C'est game, c'est show et c'est ce week-end à Paris


L'enseigne Micromania a ouvert son salon dans la Grande Halle de la Villette ce vendredi. Le show destiné au public permet de voir et toucher de nombreux jeux avant leur sortie. Le jeu Avatar, par exemple, plus agréable que prévu, y est jouable pour la première fois avec peut-être une vingtaine de bornes Xbox 360 et PS3 (en 2D et non en relief). Sur Wii, le joli A Boy and his Blob côtoie un Resident Evil : The Darkside Chronicles sur rail assez convaincant et l'énervé No More Heroes 2. L'intrigant Dark Void chez Capcom se laisse aussi essayer pour la première fois. En consommateur avisé, puisque tous les titres ne sont pas encore disponibles en démo sur les consoles, ce n'est pas idiot d'y faire un tour malgré le prix d'entrée trop élevé ce week-end *. Les quelques nouveautés par rapport au récent Festival du jeu vidéo de la Porte de Versailles peuvent éventuellement suffire comme prétexte.


Et puis il y a l'ambiance. Les animations, figurants costumés dans les allées, bateleurs de foire sur les podiums qui scandent le nom de la chaine de magasins comme si elle était hype, et les fumigènes qui raclent la gorge laisseront peut-être perplexes les joueurs habitués à jouer dans le confort ouaté de leur appartement. Rares sont les visiteurs solitaires justement. Venir à plusieurs semble le bon réflexe protecteur pour faire face à l'impact sensoriel. Même avec sa gracieuse petite amie comme on a pu l'observer. Malgré l'ambiance masculine, il y a assez de jeux musicaux ou kawaï en 2009 à côté des jeux d'affrontements pour intéresser tous les sexes. Et les âges puisque les enfants (gratuit pour les moins de 12 ans) sont de la partie et bien accueillis par des espaces identifiables. Quoi de plus réjouissant que de voir des père passionnés essayer coûte que coûte de faire piloter des bolides de Gran Turismo 5 ou de Forza 3 à leurs gamins de 4 ans qui ne demandent qu'à bien faire ? Voir le sourire d'une mère heureuse de laisser son ado de fils se faire photographier en train de sautiller sous la neige d'une boule de verre géante dans le décor hivernal de Sega.


Bruyante, vulgaire et racoleuse, notamment autour des jeux de foot et de catch, cette manifestation physique et collective de la passion du jeu vidéo a peut-être un autre intérêt que celui de jouer ou y voir des extraits en avant-première (Final Fantasy XIII, Darksiders, Splinter Cell Conviction...). La cacophonie des sons dont l'écho ne meurt jamais sous le magnifique plafond cathédrale de fer de cette Grande Halle, extirpe de soi le brouhaha du jeu vidéo emmagasiné habituellement, et à peu près, seul, à l'intérieur. Brusquement lâchée et collective, l'hystérie contenue du jeu vidéo à domicile en deviendrait presque cathartique en public.


* 10 euros la demi journée ce samedi et ce dimanche, 5 euros la journée de lundi. Détails ici.



lundi 26 octobre 2009

The Saboteur, interview comptoir du directeur artistique

Étonnant. Quand toutes les grosses productions jeux vidéo originales esquivent Noël en préférant laisser la place aux suites qui confortent le public et la distribution, Electronic Arts tente à nouveau une sortie en décembre d'un jeu au titre et au gameplay inédits. Coup de poker, coup de courage, ou coup de kamikaze, en tous cas, il faut souhaiter réussite à cette initiative. Rencontre presque impromptue avec un des créateurs du jeu.


Gros d'une équipe de 200 personnes, le studio californien Pandemic a du bon et du moins bon à son catalogue. Des plaisants Full Spectrum Warrior et Destroy All Humans aux plus douteux Mercenaries ou Seigneur des Anneaux : L'âge des conquêtes, beaucoup de jeux au compteur, sans doute du succès, mais rien qui sorte de l'ordinaire même si Mercenaries reste dans la mémoire collective des gamers. Dans ce panel, The Saboteur sort visiblement du lot. Sa palette graphique noire et blanche, la recherche d'un mixe action-aventure, son héros irlandais - et non ou américain ou français - jouant les monte-en-l'air dans un Paris des années 40 joliment reconstitué, attirent l'œil et les mains. Jouer brièvement laisse plus de doute, on y découvre quelques facilités de game design et un manque de sensations originales. Il n'empêche, dans le contexte conservateur de l'industrie du jeu vidéo, The Saboteur reste une prise de risque. Surtout pour Electronic Arts qu'on est content de ne pas voir découragé de lancer de nouvelles IP malgré la réception frileuse des inédits fin 2008. L'éditeur a organisé une petite soirée européenne dans la ruelle du Sabot – un nom prédestiné – à Paris. Entre deux commandes de xxinsert your choicexx/orange, nous avons attrapé le responsable artistique Chris Hunt pour lui poser 2-3 questions à la volée. Rien de vital n'a été dit, mais ce fut une aimable première prise de contact.


O' : Votre jeu sort le 4 décembre alors qu'une grande majorité de gros titres et, surtout, de nouvelles franchises, ont été reportés au premier trimestre 2010. Call of Duty et quelques autres suites semblent avoir fait peur à tout le monde, sauf à vous avec votre titre pourtant inconnu jusqu'à aujourd'hui. Vous vous sentez assez fort pour ça ?


Chris Hunt, directeur artistique The Saboteur : Je me sens très très confortable avec ça. Les autres jeux qui sortent à cette période avant Noël sont très différents du nôtre et dans la plupart des cas il s'agira de suites. Dans la fenêtre de lancement il n'y aura pas de jeu comme The Saboteur. Aucun aux USA ou en Europe qui viendra directement en concurrence.


O' : Toutes les nouvelles franchises qu'Electronic Arts a sorties en fin d'année dernière (Dead Space, Mirror's Edge…) dans une configuration identique n'ont pas été les succès commerciaux attendus… Est-ce votre décision ou celle d'Electronic Arts de prendre le risque de sortir The Saboteur dans les mêmes circonstances ?


Chris Hunt : La décision a été prise par Electronic Arts en effet et nous voulons surtout réussir à être prêts pour cette date arrêtée l'année dernière (le 4 décembre sur PC, Xbox 360 et PS3). Nous savions que le délai était assez agressif mais nous savions aussi que nous aurions assez de temps.


O' : Utiliser Paris comme décor de jeu pour des développeurs californiens semble un drôle de choix. Les américains s'imaginent toujours un Paris romantique et vous vous décidez d'en faire un terrain de jeu et de combat…


Chris Hunt : Une précision, nous ne voulions pas faire de la guerre le sujet central de Saboteur. Il n'y a pas de débarquement en Normandie façon Seconde Guerre Mondiale. Nous voulions raconter l'histoire d'un type en particulier. Il doit agir et réagir comme une véritable personne. Nous voulions qu'il participe à la résistance pendant l'occupation, qu'il travaille avec le SOE (Special Operations Executive britannique). Avoir Paris en décor de fond, pas détruit, pas déformé, de façon à observer la ville comme elle était à cette époque. C'est aussi quelque chose qui n'a pas été fait auparavant dans un jeu vidéo. Nos recherches initiales nous ont fait découvrir tellement de choses sur Paris, il s'y passait tant de choses, que nous avons réalisé que tout ce que nous avions à faire c'était de les utiliser.


O' : Vous n'êtes pas particulièrement nerveux de présenter un Paris virtuel à Paris, aux français qui éventuellement connaissent bien la ville et pourraient remarquer ce qui n'a pas été reconstitué correctement dans le jeu ?


Chris Hunt : Vous savez, c'est notre première tentative d'essayer non seulement une nouvelle IP mais aussi de la construire d'une façon totalement différente de l'idée que nous en avions à l'origine. Oui cela me rend nerveux mais personne ne m'a encore demandé de rentrer chez moi. J'espère que les gens donneront leur chance au jeu.


O' : Comment avez-vous modélisé la ville ? Avez-vous fait appel à une société externe ? Quelles proportions de Paris avez-vous reproduites ?


Chris Hunt : Nous avons tout fait nous-mêmes, pas de sous-traitance. Nous avons imaginé des échelles exploitables pour un jeu à partir de ces recherches. Nous avons construit un Paris où les avenues et rues principales seraient là, ainsi que les monuments principaux que le personnage peut approcher tout en respectant certaines distances les séparant. Nous avons quand même dû faire des sélections et concentrer certains quartiers. Nous ne voulions pas que les lieux fassent trop génériques et qu'ils restent malléables. Des endroits paraitront obscurs pour des joueurs, d'autres seront aussitôt identifiables à des gens venant de Paris.


O' : The Saboteur n'est pas un FPS et se pratique à la 3e personne… Quel est le rythme retenu pour le jeu ?


Chris Hunt : Nous serions peut-être un peu proche d'Infamous parce que le jeu tient compte de vos actions. Il fonctionne en "open world", vous pouvez aller partout dans les limites du raisonnable. Il faut déverrouiller certaines zones en les pacifiant avant de pouvoir s'y rendre. Vous pouvez grimper sur les façades et les toits et vous échapper ou faire face en restant dans la rue. Certaines missions peuvent se jouer entièrement en mode infiltration si on le souhaite ou y aller muscles et flingues dehors en cassant tout.


Propos recueillis sobrement au coin du bar lors d'une soirée Saboteur le 14 octobre 2009.

mercredi 21 octobre 2009

Dead Space Extraction

Produit dérivé avéré, la déclinaison Wii du survival-horror surprise de 2008 rappelle néanmoins la force de la proposition originale et donne au passage quelques belles leçons de narration au rail shooter, une expérience singulière dont le rythme semble calqué sur celui d'un comic book.


Beaucoup s'étaient indignés lorsqu'Electronic Arts avait annoncé que cette déclinaison Wii serait un rail shooter dans la lignée des Time Crisis et House of the Dead. On avouera avoir longtemps partagé leur scepticisme, imaginant mal comment la sophistication et le tranchant de l'original pourraient survivre le déplacement du salon à la fête foraine et s'accommoder des contraintes techniques imposées par la console. Beaucoup oubliaient cependant que Dead Space avait à la base été conçu comme un univers, et que c'est celui-ci qui avait donné naissance à l'excellent survival horror de fin d'année dernière plutôt que l'inverse. Et qu'Electronic Arts semble moins attaché à une plateforme, un genre ou même à un médium en particulier que décidé à faire connaître cet univers auprès du public le plus large possible. Le fort contenu scénaristique du jeu semble le confirmer : Dead Space Extraction est, quelque part, un produit dérivé comme un autre, l'adaptation jeu vidéo d'un long-métrage n'existant pas (encore).

Qu'Eurocom (co-développeur) et EA se soient honorablement sortis d'un exercice aussi périlleux témoigne d'abord de la solidité de la proposition originale. Même posés sur des rails, les mécanismes de shoot du premier Dead Space (et réutilisés ici de manière quasi-inchangée) gardent intacte toute leur puissance et leur efficacité ; la possibilité de trancher les membres, la qualité et la variété de l'arsenal disponible, le changement immédiat d'arme au stick analogique et le mini-challenge du rechargement rapide (petite nouveauté empruntée à Gears of War) favorisent un jeu nerveux et dynamique. Extraction confirme également que la division Visceral Games sait raconter des histoires. Même sans les béquilles du Dolby Digital et de la haute définition, les scénaristes parviennent à façonner une poignée de séquences mémorables grâce entre autres à un sens certain de la mise en scène, à l'utilisation de quelques plot twists astucieux ou bien à la qualité supérieure à la moyenne du voice acting.

Visceral Games sait également toujours faire peur, le passage en vue à la première personne opéré ici offrant de nouvelles possibilités au studio. Celui-ci ne se prive du coup pas de jeter toutes sortes de visions abominables à la figure du joueur, procédé certes un peu facile mais incontestablement efficace. Si Extraction s'extirpe quelque peu de sa destinée de produit calibré Halloween, cependant, c'est par son rythme, plus lent que la plupart des titres du genre. Le jeu est bavard (peut-être un peu trop) et la nécessité technique de placer une porte close entre chaque pièce résulte en des situations à priori paradoxales : impossible de stopper l'action ne serait-ce qu'une seconde pour récupérer un pack de munitions mais, à l'inverse, le programme peut attendre à l'infini que le joueur veuille bien actionner un interrupteur, comme un livre attendant du lecteur qu'il tourne ses pages. Ce n'est peut-être du coup pas un hasard si l'on retrouve l'intégralité de la série de comic books, tous agrémentés de voix-off, dans les contenus bonus ; au bruit un peu vain des trains fantômes, Extraction semble préférer l'intimité des formats papier.

samedi 17 octobre 2009

WII SPORTS RESORT : Vacances forcées

Fun Wii Sports Resort comme veulent nous le faire croire l'ambiance estivale et les couleurs primaires ? A condition d'aimer les ordres, les conseils techniques et l'exercice physique en guise de jeu vidéo. Les temps de chargement sont peut-être absents sur la Wii mais les listings de directives qui s'y substituent rendent l'exercice pénible avant d'être éventuellement amusant. À vos ordres ? Prêt ? Jouez…


Avec la génération DS/Wii Nintendo a réussi une autre mutation dans les rouages de l'industrie du jeu vidéo. Le succès des ventes d'un jeu s'étale et se vérifie sur plusieurs mois, voire plusieurs années, au lieu de se concentrer comme auparavant, et comme sur les autres plateformes concurrentes, dans les premiers jours. Il n'y a aucune raison de supposer que les ventes de Wii Sports Resort
sorti cet été ne suivent pas la même courbe progressive que ses prédécesseurs Wii Play ou Wi Fit, qui contre tous les pronostics, se retrouvent désormais en tête des ventes de jeu sur 10 ans avec respectivement 11,1 millions d'exemplaires pour l'un et 7,9 millions pour l'autre simplement aux États-Unis et devant les 8,25 millions de GTA : Sans Andreas de la PlayStation 2. Fort de ces chiffres et de cette évolution tout à fait souhaitable des ventes, Miyamoto a lui même confié récemment que Nintendo s'attend à ce que le prochain New Super Mario Bros. sur Wii continue de se vendre en 2010 jusqu'à atteindre les 10 millions d'exemplaires aux côtés de Wii Fit Plus et de Wii Sports Resort. Avantage pour la critique, il n'est plus jamais trop tard pour faire la critique d'un jeu Nintendo. CQFD.

Paradoxes
Ce serait évidemment faire preuve de mauvaise grâce que de critiquer
Wii Sports Resort pour ce qu'il n'est pas. Pourtant au-delà du fun indéniable des 12 épreuves, dont seulement 9 inédites (le tennis de table existe sur Wii Play), il faut bien dénoncer quelques paradoxes. Le premier qui saute aux yeux et aux mains vient de la nouvelle extension Wii Motion Plus à ajouter à la Wiimote. Celle qui, justement, transforme en vedette le jeu et doit ouvrir la Wii, brusquement 1.5, à une nouvelle génération de jeux, plus précis, plus fidèles aux mouvements de la main. Passons sur le (re)sentiment qui laisse l'impression de s'être fait manipuler par les pseudos vertus de reconnaissance des mouvements de la Wiimote de base. Le directeur de Nintendo France Stephan Bole assume totalement l'upgrade technologique dans un secteur en constante mutation : "L'évolution de notre technologie de reconnaissance de mouvements n'était pas disponible il y a 3 ans lors du lancement de la Wii", affirme-t-il.

Upgrade/downgrade
De fait, l'amélioration s'apprécie difficilement. Chaque épreuve pose ses propres difficultés de manipulation et, en plein effort, il faut une capacité d'attention assez hors norme pour pouvoir dissocier les nuances de contrôles qui appartiendraient à l'adjuvant plutôt qu'à la Wiimote toute nue. C'est sans doute pourquoi Nintendo a eu l'idée maligne d'inclure le Bowling et le Golf du premier
Wii Sports où la comparaison peut se faire sur des bases concrètes de manipulation. En effet, il devient possible d'y créer de nombreux effets gestuels impossibles auparavant. Mais qui dit effets, dit davantage de prises de risque du joueur et l'augmentation de précision demande une dextérité de jeu elle aussi supérieure. Bref, cela paraît moins simple et plus difficile.
Cette prise en mains plus ardue, quel que soit le jeu d'ailleurs, se vit de manière d'autant plus hard qu'elle nécessite un véritable investissement physique dans la foulée sportive du nouveau et systématique crédo fitness de Nintendo.

Fais pas ci, fais pas ça
Le suffixe Resorts n'est pas usurpé s'il s'agit d'y entendre un camp de vacances sportives. Un camp d'entrainement intensif plutôt qu'un séjour de loisirs parce que, des modes d'emploi des épreuves aux ajustements constants de réglages de la Wiimote équipée du Wii Motion Plus, il faut sans arrêt lire et faire ce que le jeu vous dit. Il rejoint d'une manière beaucoup plus flagrante que son prédécesseur les C
érébrales Académies et Wii Fit qui passent leur temps à donner des directives. Avec une suffisance pédagogique lourde et redondante même quand elle n'est pas écrite en toute lettre : "Faites ce que je vous dis et vous vous porterez mieux". Que des jeux si directifs connaissent un tel succès public laisse songeur sur la manière dont le-dit public, le peuple, les gens, nos contemporains, envisagent vacances et loisirs. Jusqu'à nouvel ordre, les vacances se résument d'abord à un décrochage des carcans de la vie quotidienne, comme l'explique fort bien le spécialiste de l'histoire contemporaine Christophe Granger dans son livre Les corps d'été. Retomber dans un environnement surchargé de règles, de directives et d'impositions et de compétitions relèvent d'une autre aspiration, d'un autre besoin que celui, original, du petit goût de la liberté recouvrée.

Wii doute plus
L'intrusion permanente de conseils et, surtout, de conditions techniques à respecter pour que le
Wii Motion Plus "fonctionne" (poser la Wiimote sur table face à plat, pointer vers l'écran pour valider ses coordonnées, les conseils réguliers de calibration "si la télécommande ne fonctionne pas correctement"…) transforment Wii Sports Resort avant tout en exercice de soumission, voire d'asservissement. Et laisse comprendre que les conditions de fonctionnement du Wii Motion Plus sont bien instables. Le jeu vidéo évidemment fonctionne depuis toujours à partir d'innombrables règles et conventions. Jusqu'à la Wii, Nintendo a toujours eu la grâce et la volonté de faire passer ses règles de jeu dans le flux du spectacle interactif proprement dit. L'apprentissage d'un Mario ou d'un Zelda ou même d'un Mario Kart, se fait en jouant, dans le geste du jeu (les Pilot Wings déroulaient certes pas mal de règles préambules). Depuis le succès de la série des Wario Ware et ses challenges éclairs liés à un ordre à saisir, Nintendo semble avoir réalisé que le public, notamment celui qui ne joue pas parce qu'il ne comprend ni les enjeux ni les manipulations, non seulement était prêt à tolérer des règles plus explicitement émises mais à les privilégier. Le retour bienvenue au B.A.-Ba du jeu vidéo entrepris depuis par la DS et la Wii pour rallier et éduquer une nouvelle génération de joueurs de tous horizons a muté, au fil des succès, en une succession de leçons de choses, tantôt généralement comportementales, tantôt simplement didactiques. Il y a peu, un jeu multipliant les conseils et règles en début de partie était voué à l'échec. Aujourd'hui, sur consoles NIntendo, en parallèle à la concrétisation sommaire de leurs manipulations à travers des accessoires explicites, les règles cachées du jeu vidéo ont fait surface là où les meilleurs jeux les dissimulaient et les distillaient dans le cours de l'action. Un académisme cérébral a remplacé l'intelligence de l'instinct du jeu.

Jouer à un jeu Nintendo implique désormais un retour à l'école permanente. Dans le cadre d'un jeu d'été, destiné à traverser les saisons,
Wii Sports Resort fait plutôt office d'université d'été. Si distractions il y a derrière ses épreuves éminemment physiques (Canoë-kayak Wakeboard, Sabre et épuisant Motomarine en tête), qui ira les confondre avec des vacances, ou même des loisirs ?

lundi 5 octobre 2009

Fan de : Half-Life 2

"Il y avait de la variété en termes d'environnements et aussi de la variété dans la manière de raconter l'histoire. D'habitude, intégrer le scénario au jeu est un processus plein de contraintes mais la solution adoptée par Valve était différente et plaisante comparée à d'autres jeux. Souvent lorsqu'il s'agit de scènes cinématiques, vous êtes en train de jouer et soudain, on vous ôte le contrôle – ce n'est pas le genre de jeu que je veux réaliser."

Fumito Ueda au micro de la chaîne G4 durant le dernier Tokyo Game Show. Le créateur d'ICO et de Shadow of the Colossus s'est également déclaré "intéressé" par l'idée de réaliser un jeu en vue subjective dans le futur.