lundi 26 octobre 2009

The Saboteur, interview comptoir du directeur artistique

Étonnant. Quand toutes les grosses productions jeux vidéo originales esquivent Noël en préférant laisser la place aux suites qui confortent le public et la distribution, Electronic Arts tente à nouveau une sortie en décembre d'un jeu au titre et au gameplay inédits. Coup de poker, coup de courage, ou coup de kamikaze, en tous cas, il faut souhaiter réussite à cette initiative. Rencontre presque impromptue avec un des créateurs du jeu.


Gros d'une équipe de 200 personnes, le studio californien Pandemic a du bon et du moins bon à son catalogue. Des plaisants Full Spectrum Warrior et Destroy All Humans aux plus douteux Mercenaries ou Seigneur des Anneaux : L'âge des conquêtes, beaucoup de jeux au compteur, sans doute du succès, mais rien qui sorte de l'ordinaire même si Mercenaries reste dans la mémoire collective des gamers. Dans ce panel, The Saboteur sort visiblement du lot. Sa palette graphique noire et blanche, la recherche d'un mixe action-aventure, son héros irlandais - et non ou américain ou français - jouant les monte-en-l'air dans un Paris des années 40 joliment reconstitué, attirent l'œil et les mains. Jouer brièvement laisse plus de doute, on y découvre quelques facilités de game design et un manque de sensations originales. Il n'empêche, dans le contexte conservateur de l'industrie du jeu vidéo, The Saboteur reste une prise de risque. Surtout pour Electronic Arts qu'on est content de ne pas voir découragé de lancer de nouvelles IP malgré la réception frileuse des inédits fin 2008. L'éditeur a organisé une petite soirée européenne dans la ruelle du Sabot – un nom prédestiné – à Paris. Entre deux commandes de xxinsert your choicexx/orange, nous avons attrapé le responsable artistique Chris Hunt pour lui poser 2-3 questions à la volée. Rien de vital n'a été dit, mais ce fut une aimable première prise de contact.


O' : Votre jeu sort le 4 décembre alors qu'une grande majorité de gros titres et, surtout, de nouvelles franchises, ont été reportés au premier trimestre 2010. Call of Duty et quelques autres suites semblent avoir fait peur à tout le monde, sauf à vous avec votre titre pourtant inconnu jusqu'à aujourd'hui. Vous vous sentez assez fort pour ça ?


Chris Hunt, directeur artistique The Saboteur : Je me sens très très confortable avec ça. Les autres jeux qui sortent à cette période avant Noël sont très différents du nôtre et dans la plupart des cas il s'agira de suites. Dans la fenêtre de lancement il n'y aura pas de jeu comme The Saboteur. Aucun aux USA ou en Europe qui viendra directement en concurrence.


O' : Toutes les nouvelles franchises qu'Electronic Arts a sorties en fin d'année dernière (Dead Space, Mirror's Edge…) dans une configuration identique n'ont pas été les succès commerciaux attendus… Est-ce votre décision ou celle d'Electronic Arts de prendre le risque de sortir The Saboteur dans les mêmes circonstances ?


Chris Hunt : La décision a été prise par Electronic Arts en effet et nous voulons surtout réussir à être prêts pour cette date arrêtée l'année dernière (le 4 décembre sur PC, Xbox 360 et PS3). Nous savions que le délai était assez agressif mais nous savions aussi que nous aurions assez de temps.


O' : Utiliser Paris comme décor de jeu pour des développeurs californiens semble un drôle de choix. Les américains s'imaginent toujours un Paris romantique et vous vous décidez d'en faire un terrain de jeu et de combat…


Chris Hunt : Une précision, nous ne voulions pas faire de la guerre le sujet central de Saboteur. Il n'y a pas de débarquement en Normandie façon Seconde Guerre Mondiale. Nous voulions raconter l'histoire d'un type en particulier. Il doit agir et réagir comme une véritable personne. Nous voulions qu'il participe à la résistance pendant l'occupation, qu'il travaille avec le SOE (Special Operations Executive britannique). Avoir Paris en décor de fond, pas détruit, pas déformé, de façon à observer la ville comme elle était à cette époque. C'est aussi quelque chose qui n'a pas été fait auparavant dans un jeu vidéo. Nos recherches initiales nous ont fait découvrir tellement de choses sur Paris, il s'y passait tant de choses, que nous avons réalisé que tout ce que nous avions à faire c'était de les utiliser.


O' : Vous n'êtes pas particulièrement nerveux de présenter un Paris virtuel à Paris, aux français qui éventuellement connaissent bien la ville et pourraient remarquer ce qui n'a pas été reconstitué correctement dans le jeu ?


Chris Hunt : Vous savez, c'est notre première tentative d'essayer non seulement une nouvelle IP mais aussi de la construire d'une façon totalement différente de l'idée que nous en avions à l'origine. Oui cela me rend nerveux mais personne ne m'a encore demandé de rentrer chez moi. J'espère que les gens donneront leur chance au jeu.


O' : Comment avez-vous modélisé la ville ? Avez-vous fait appel à une société externe ? Quelles proportions de Paris avez-vous reproduites ?


Chris Hunt : Nous avons tout fait nous-mêmes, pas de sous-traitance. Nous avons imaginé des échelles exploitables pour un jeu à partir de ces recherches. Nous avons construit un Paris où les avenues et rues principales seraient là, ainsi que les monuments principaux que le personnage peut approcher tout en respectant certaines distances les séparant. Nous avons quand même dû faire des sélections et concentrer certains quartiers. Nous ne voulions pas que les lieux fassent trop génériques et qu'ils restent malléables. Des endroits paraitront obscurs pour des joueurs, d'autres seront aussitôt identifiables à des gens venant de Paris.


O' : The Saboteur n'est pas un FPS et se pratique à la 3e personne… Quel est le rythme retenu pour le jeu ?


Chris Hunt : Nous serions peut-être un peu proche d'Infamous parce que le jeu tient compte de vos actions. Il fonctionne en "open world", vous pouvez aller partout dans les limites du raisonnable. Il faut déverrouiller certaines zones en les pacifiant avant de pouvoir s'y rendre. Vous pouvez grimper sur les façades et les toits et vous échapper ou faire face en restant dans la rue. Certaines missions peuvent se jouer entièrement en mode infiltration si on le souhaite ou y aller muscles et flingues dehors en cassant tout.


Propos recueillis sobrement au coin du bar lors d'une soirée Saboteur le 14 octobre 2009.

2 commentaires:

emmanuel a dit…

Je pense aussi que EA veut profiter du fait que ce soit les 20 ans du chutte du mur de Berlin. Cette actualité en ces mois d'octobre, Novembre prépare le joueur à Saboteur, on a eu la même chose avec Inglorious bastards.

Factor X a dit…

En bon parisien, je l'attend impatiemment ce jeu. Il promet de l'immersion, un scénario, un background, bref tout ce que j'aime.
J'espère qu'il sera réussi.
Malheureusement, c'est Pandemic qui développe. Pandemic c'est quand même des jeux ultra bourrins et pas souvent de qualité. Ce serait une surprise quand même que ce soit une bombe ce jeu.