dimanche 29 novembre 2009

UNCHARTED 2 AMONG THIEVES : Le syndrome du 2

La grosse production exclusive de fin d'année sur PlayStation 3 a bien des qualités que n'importe quel joueur saura sans aucun doute apprécier lui-même manette en main. Le consensus critique autour de cette suite étant cette fois total et indiscutable, rien ne sert de rallier la foule pour dire la même chose. Il reste toujours de la place pour la critique. Dans une longue conversation à distance, Eric et Bliss se penchent sur une expérience pas tout à fait vécue de la même façon…


Bliss : Puisqu’on arrive après la tempête, que tout le monde s’entend pour dire qu’Uncharted 2 est génial et que nous allons le dire aussi, il me semble nécessaire d’émettre quelques remarques critiques. Un regret qui s’adresse autant à l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble qu’au public gamer. A quelques exceptions près, tout le système fait preuve d’une quasi incapacité à reconnaître une réussite au premier jet. Il faut une suite pour vraiment rallier tous les suffrages. Et c’est ce qui arrive à Uncharted 2, salué timidement en 2007 et tout à coup devenu révélation au 2e épisode. Un syndrome assez proche du cinéma d’ailleurs où les numéros 2 et les suivants font généralement bien mieux techniquement et commercialement que le premier épisode, même quand celui-ci est un succès. C’est un phénomène de masse assez désagréable où l’ajout du chiffre 2 conforte le public et même, dans la presse jeu vidéo, la critique installée. Les ventes de de Modern Warfare 2 et Assassin's Creed II dépassant de très loin celles de leurs premiers épisodes confirment, hélas, à nouveau cet embarrassant systématisme.

Tout ça pour dire que Uncharted 2 est vraiment bien et que c’est la moindre des choses puisque le premier Uncharted était déjà génial. Du touché minutieux à l’exploration presque libre, des gunfights aux corps à corps au ralenti, des escalades à la Tomb Raider, des cascades à la Pitfall, des courses-poursuites en véhicules et, bien sûr, les super crédibles scènes d’acting parfaitement glissées entre les phases de gameplay, tout y était. C’est pour remettre tout cela en mémoire que j’ai justement publié nos avis sur le premier jeu en 2007 et notamment la liste des best of auxquels Uncharted Drake’s Fortune pouvait prétendre. Ce deuxième Uncharted semble cette fois faire vraiment le consensus critique et commercial, tant mieux, mais le jeu ne fait que jouer la surenchère technique du premier, ce qui est logique et attendu.


Eric : C'est logique et attendu mais, en même temps, on sent dans terme "surenchère technique" une connotation légèrement péjorative, l'idée que le nouveau jeu est simplement "le même en plus spectaculaire" et que, quelque part, il ne mérite pas la même attention qu'une suite introduisant des éléments de gameplay supplémentaires. Ce qui est intéressant avec Uncharted 2, pourtant, c'est la capacité de Naughty Dog à tirer parti de la technologie pour créer des situations inédites. La fantastique séquence du train, par exemple, injecte de nouveaux challenges et impose au joueur de repenser temporairement la partie plateformes du gameplay. L'attaque de l'hélicoptère culminant en la dégringolade d'un bâtiment entier met le joueur face à un challenge certes bref mais complètement différent de ce qu'il a pu rencontrer jusqu'alors. Loin de n'être qu'un simple cracheur de polygones, le studio affiche un talent rare : il sait mettre la technologie au service direct de l'expérience plutôt que de se contenter d'embellir des arrière-plans et des décors (ce que Naughty Dog fait cependant aussi avec grand talent). En poussant le raisonnement encore plus loin, on peut même voir dans Uncharted 2 le premier jeu parvenant enfin à concrétiser pleinement la "vision" PS3 : une machine démontrant que la technologie est indissociable de l'expérience, dont la puissance permettrait de brouiller les pistes entre spectacle et interactivité, cinéma et jeu vidéo.


Bliss : Bien sûr, et, encore une fois, heureusement. Et, en effet, Naughty Dog devient un des studios qui réussit le mieux cette fusion des outils technos et artistiques à la disposition du jeu vidéo. Même si cela reste encore du collage, du "mashup", et que les séquences cinématiques, d'acting donc, se contentent de raccrocher les wagons d'un scénario totalement abracadabrant et ne faisant rien d'autres que donner le prétexte de zapper d'une séquence d'action à l'autre, d'un pays à l'autre. En évitant de tomber dans le blasé mais en gardant un certain degré d'exigence et d'ambition pour le jeu vidéo, les qualités de ce Uncharted 2 me réjouissent mais ne me surprennent pas parce qu’en jouant le premier jeu, le joueur y apprenait implicitement que l’accomplissement technique et artistique du studio Naughty Dog sur PlayStation 3 était tel que n’importe quel autre projet, suite ou autre création, ne pouvait être que égal ou supérieur à ce premier exemple. Je reproche le retard à l’allumage du public, et de la presse la plupart du temps, qui se méfie d’un premier titre pour se ruer et crier au génie sur la suite parce qu'il débouche sur toute une logistique commerciale de bégaiement. Alors que, dans une certaine conception de la création artistique à laquelle appartient sans aucun doute les meilleurs jeux, et donc Uncharted, une « suite » n’est jamais que l'écho d'une première œuvre. Même lorsqu’il s’agit de divertissement haut de gamme. J’entends bien que les technologies liées au jeu vidéo encouragent un amortissement budgétaire sur plusieurs épisodes mais cette raison industrielle alimentée par les besoins marketings n’a aucune raison d’être encouragée par la critique et le public à priori non concernés par les coulisses de la fabrication.

C’est ce phénomène du « syndrome du 2 » que je dénonce ici et qui va coûter la vie à un certain nombre de créations originales d’Electronic Arts comme Mirror’s Edge qui n’auront peut-être pas la chance de profiter d’un second round au box office. Je prédis ainsi sans gros effort que cette latence du marché qui freine les créations originales au profit d'un flot de suites se répercutera sur la suite d’inFAMOUS. Le premier jeu sorti cette année est absolument admirable sous tous rapports, porte en lui un vrai génie créatif du jeu vidéo, est fignolé comme un projet accouché dans l’amour pendant des années. Et si les critiques sont bonnes et les ventes sans doute convenables, personne n’a affirmé qu'il s'agissait d'un jeu vraiment "important", qui aura, par exemple, une influence sur les autres développeurs de jeu. Quand inFAMOUS 2 arrivera inévitablement, les superlatifs seront lâchés pour de bon et le marché hurlera sans doute, avec un train de retard, au génie. Je ne défends pas ici une extralucidité qui n’en n’est pas une, mais je souffre de la paresse généralisée qui encourage à la facilité un médium qui peut faire bien mieux. S’il est maintenu comme annoncé, je ne me remets pas encore du 2 derrière le prochain Super Mario Galaxy. Une facilité marketing que Nintendo avait jusque là contourné à coups de jeux concepts. Le marché et sa vision à deux temps semblent avoir gagné.


Eric : Je suis d'accord pour dire qu'il y a souvent des cas où une suite rencontre plus de succès que l'original. En revanche, je trouve assez injuste de mettre systématiquement le phénomène sur le dos d'une critique ou d'un public joueur frileux. N'y ayant pas joué depuis sa sortie en 2007, je n'ai que très peu de souvenirs d’Uncharted (ce qui, en soi, en dit probablement long). Mais la description que j'en faisais dans un article de l'époque – soit un titre sympathique mais un peu dispensable – me semble coller. Si le second volet fait à ce point l'unanimité, j'aime à penser que c'est tout simplement parce qu'il s'agit d'un meilleur jeu, phénomène relativement naturel quand on y pense. Combien de premiers jets ont finalement été qualifiés de "brouillon" quand la suite est sortie (c'est encore le cas tout récemment d'Assassin's Creed, dans une critique du numéro deux rédigée par Joystiq) ? Puisque les studios démarrent le développement de la seconde version avec l'expérience et le savoir faire que leur a procuré le développement de la première, n'est-il pas logique de constater une différence qualitative entre les deux, différence pouvant parfois être assez significative pour recueillir – peut-être tardivement, comme tu l'estimes – le plébiscite critique et public ? Dans le cas d'Uncharted 2, il me semble que Naughty Dog réussit beaucoup mieux à concrétiser des ambitions certes déjà présentes dans le premier volet : une expérience cinématique inspirée du grand film d'aventures, un jeu mélangeant harmonieusement exploration, résolution d’énigmes, plateformes et action. Non pas que le premier était déméritant puisque, comme tu le dis, tous les composants de base étaient là ; mais le studio les assemble désormais avec un sens du rythme beaucoup plus affuté, tu ne trouves pas ?


Bliss : Absolument. Pour un studio du niveau de Naughty Dog, dont le travail qualitatif se vérifie de génération en génération, de Crash Bandicoot sur PSone à Jak and Daxter sur PS2, puis Uncharted sur PS3, le progrès d'une suite à l'autre n'est pas que technique. Tous les postes en profitent. Le sens du rythme narratif se retrouve dans la construction en flash-back d'Uncharted 2 par exemple. Le jeu démarre mystérieusement sur une séquence ultra spectaculaire avant de remonter les évènements ayant conduit à cet instant, à la façon du film Mission Impossible III de J.J. Abrams. Un procédé emprunté au cinéma lui-même venu des séries TV qui fonctionne très bien dans le genre "serial" où évolue Uncharted. Gageons que cette méthode trouvera des émules dans le jeu vidéo. Par contre je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'idée de "premier jeu brouillon" qui ne serait que la répétition maladroite du jeu n°2 qui aurait toutes les qualités seulement esquissées dans le premier. Probablement vrai dans certaines productions mal produites et sans le sou, cela ne s'applique pas à Uncharted. Naughty Dog a travaillé des années sur le premier Uncharted. Le studio aurait même dû être en première ligne pour représenter la PS3 à son lancement. Sony a eu l'intelligence de laisser le temps au temps et Naughty Dog a pris celui nécessaire pour maîtriser la PS3 et développer son jeu dans les moindres détails. Il y a dans Uncharted 2 des petites approximations de collision, de distance (Nathan s'accroupit pour ramasser des munitions à 3 mètres de lui), des raccourcis grossiers de pathfinding du 2e personnage non contrôlable et même un gros bug d'affichage (Nathan passe à travers le décor brusquement inexistant) croisé par accident qui n'existaient pas dans le premier Uncharted. Probablement grâce à une période de débogage originale beaucoup plus longue que celle qui sépare les 2 années entre les 2 jeux. Et, évidemment, moins de séquences aussi complexes. En terme de gameplay, le touché du premier jeu était parfait. Les gunfights avaient déjà toute leur précision, de même que les phases d'acrobaties. Je considère par exemple une déception que la possibilité de se balancer au bout d'une corde soit aussi raide et limitée dans Uncharted 2 que dans le premier alors qu'elle devrait désormais faire partie des aptitudes de base du héros. D'après ce que je peux remarquer, ce sont les bagarres au corps à corps qui ont subit l'amélioration la plus sensible du gameplay original. Ralentis, richesses des gestuelles, anticipation des intentions du joueur, l'effet cinétique et sensoriel de ces échanges de coup de poings - très proches de ce que fait à répétition Batman dans Arkham Asylum – se vivent et se jouent de manières d'autant plus agréables qu'elles restent occasionnelles, voire facultatives. En plus, il semble y avoir un nombre assez déroutant d'animations liées à ces corps à corps. Je me suis vu en train d'accomplir une chorégraphie totalement inédite de coup de poings/coup de pieds dans la dernière partie du jeu ! Tu remarques d'autres franches améliorations du gameplay à part l'évidente intelligence des situations spatiales, de l'architecture des niveaux ?


Éric : Mis à part ce que tu cites déjà, je n'ai pas été noté l'introduction d'éléments de gameplay radicalement différents par rapport à la première version. Ce qui, quand on y pense, est tout à l'honneur de Naughty Dog. Je lisais il y a quelques semaines un excellent article à propos du "minimalisme d'Uncharted 2", presque un titre clin d'œil vu le tour de force technique que représente le jeu. Mais si effectivement les développeurs semblent complètement se lâcher côté visuels et sons, le mot d'ordre semble avoir été less is more pour le gameplay. Pas de séquence RTS, de skill tree, d'inventaire extravagant à gérer… On sent que Naughty Dog a démarré avec une idée extrêmement claire du concept et, durant le développement, a pris garde de ne pas s'éparpiller ou bien de compromettre inutilement cette vision, une rigueur et une discipline rare (aux antipodes d'un Brütal Legend, pour ne citer que lui) qui a laissé aux designers le temps de peaufiner chaque élément jusqu'à la quasi-perfection. Si Uncharted 2 démontre quelque chose, c'est d'abord la puissance du fameux polish.


Bliss : Comme dans le premier Uncharted, le son a une présence aussi remarquable que le visuel. J'adore toujours le bruit singulier de noisettes croquées au ramassage des munitions. Je le disais déjà pour le 1, ça rejoint le niveau culte de celui des recharges de Half-Life. La partition musicale, éminemment cinématographique, pique beaucoup d'accords à droite à gauche au cinéma. Un best off émotionnel surjouant la dramatisation de certaines séquences qui n'en méritent pas tant en terme de situations. En fait, cela réveil en nous des conditionnements émotionnels liés à l'utilisation de la musique au cinéma mais, dans l'absolu narratif, vu l'absurde de chaque scène, la réalisation en fait beaucoup trop. En même temps, manette en mains, essoufflé après telle ou telle séquence spectaculaire, on a tellement envie d'y croire jusqu'au bout qu'on finit par accepter ces outrances grossières.


Éric : Ce qui m'a surtout frappé de ce côté, c'est le menu d'options presque aussi détaillé que celui d'un disque Blu-Ray : piste 5.1 ou 7.1, son plus ou moins compressé… La possibilité de sélectionner la taille de son enceinte centrale est même présente. Ces détails n'intéresseront peut-être qu'une minorité de geeks, certes, mais cette irruption du home cinéma dans le monde du gaming confirme la volonté de Naughty Dog de faire d'Uncharted 2 une expérience cinématique à part entière – et, encore une fois, concrétise pleinement les ambitions hybrides ciné/jeu vidéo de Sony. Sans oublier la pure satisfaction que procure la dynamique incroyable de la bande-son, laquelle implique presque physiquement le joueur au sein de l'univers virtuel lorsqu'une explosion ou un glissement de terrain fait littéralement trembler son salon. Il est vrai que c'est parfois un peu sur-joué, mais le résultat reste cohérent vu le sujet : les créateurs ne visent pas la sélection cannoise mais les pulp fictions et le roman de gare. S'il faut reprocher quelque chose à Uncharted 2, c'est, comme tu l'as suggéré plus tôt, de se contenter une fois de plus (à l'instar d'une grande majorité de la production jeu vidéo blockbuster) des conventions archi-rabattues du cinéma de genre : science-fiction, fantasy, aventures, guerre, etc. Peut-être le médium n'est-il pas encore assez mûr, adolescent avide de bruit et de situations bigger than life afin de (se) prouver qu'il peut faire aussi extravagant que son modèle avoué ? Peut-être qu'une fois cette étape nécessaire franchie, une nouvelle production se dessinera, plus singulière et plus sophistiquée ? On ne peut que spéculer bien sûr mais si le ciné-jeu d'inspiration série B doit un jour tomber en désuétude, Uncharted 2 restera certainement comme l'un de ses représentants les plus mémorables.


Bliss : Et si nous donnions un exemple précis de scène réussie ? Car il faut bien l'avouer, si chaque petite portion interactive a rarement une grande originalité, l'enchaînement des instants de jeu capables de passer du plus petit événement au plus grand pour créer une longue et haletante séquence a quelque chose d'unique. Un peu forcé dans l'ensemble, je trouve, le chapitre d'infiltration dans un palais oriental a des faiblesses (les gardes ont une vision courte en cône à la MGS, les boitiers de déverrouillage des portes sont quasiment au-dessus des grilles… !) que l'on ne retrouve pas vraiment ailleurs. Une longue séquence sur le toit d'un train en marche notamment laisse des traces. A tel point que sa conclusion apparaît au début du jeu avant d'être rejouée plus tard dans son intégralité. J'y ai particulièrement apprécié le fait que le décor change pendant le long trajet pour vraiment conduire quelque part. On part de la jungle pour finir dans les montagnes enneigées avec une cohérence géographique faisant bien illusion. Surtout sans interruption. Et puis bien sûr, joué dans la profondeur de l'écran plutôt qu'en scrolling latéral, l'exercice classique de sauts de wagons en wagons renouvelle la chose tout en envoyant bien des clins d'œil. Notamment au cinéma, les westerns habituels mais aussi le long périple dans la neige de l'excellent Runaway Train de Konchalovsky (1985). Une bagarre aux coups de poing sur le toit d'un train en marche ça marche toujours. Surtout quand il faut baisser la tête ou se suspendre in extremis sur le côté des wagons pour éviter les obstacles. La séquence enchaîne toutes sortes de micros actions avec une approche physique presque toujours inédite et spectaculaire qui fait qu'on y croit à chaque instant. Y compris des passages et des échanges de coups de feu et de poings à l'intérieur des wagons, des tirs au sniper alors que le train s'engage sur un parcours sinueux rendant les cibles fuyantes… Très malin à plusieurs niveaux, le clou du show où Nathan, toujours entrainé par le train fou, doit éliminer un hélico qui le canarde à distance, apporte la preuve tangible que le paysage traversé depuis des kilomètres a une véritable existence spatiale et ne se réduit pas à un trompe l'oeil. Mine de rien, cela valide tout le trajet et ses péripéties.


Éric : Je garde particulièrement en mémoire (comme beaucoup de joueurs, probablement) l'attaque de l'hélicoptère durant l'exploration des immeubles du chapitre six, pour le spectaculaire bien sûr mais aussi parce qu'elle me semble illustrer à la perfection une partie de l'approche adoptée par Naughty Dog. On a déjà parlé de rythme pour qualifier Uncharted 2 et s'il est effectivement important de savoir l'établir, il est également crucial de savoir quand le brutaliser. Dès les premières minutes, l'imprévu est là : les tuyaux plient et se tordent, les lianes cassent, la pierre sur laquelle on avait prise s'effrite… Constamment, le jeu semble montrer la voie et présenter "la" solution avant d'atomiser celle-ci d'une manière ou d'autre, déjouant les attentes et forçant à repenser immédiatement sa stratégie. On pourra donc voir dans l'irruption de cet hélicoptère la manifestation presque littérale du designer sadique bombardant ses propres niveaux afin de saboter les projets du joueur. On pourra aussi y voir une séquence action à la construction exemplaire : un puzzle plateforme à priori simple voit son rythme inexorablement accélérer alors que les roquettes fusent et que les murs s'écroulent. Un crescendo destructeur qui atteindra son paroxysme avec l'effondrement d'un étage entier, tour de force technique présentant le challenge ultime : quelques secondes seulement pour prendre la bonne décision – ou mourir.

vendredi 6 novembre 2009

LostWinds 2 : rite de passage



Il y a quelques semaines, le développeur Frontier annonçait fièrement que le titre serait le centième à être diffusé via la boutique en ligne WiiWare, étape d'autant plus remarquable que le LostWinds original avait déjà en son temps été l'un des tous premiers. Certes, il s'agit probablement d'une simple coïncidence mais l'idée que la série puisse ainsi rythmer le calendrier de sorties online Nintendo, et donc doucement s'imposer comme le parrain du service, a quelque chose d'extrêmement séduisant. Il y a un an et demi, LostWinds démontrait en effet que les carcans souvent associés à la production de jeux vidéo téléchargeables (limitations de taille, équipe et budget réduits) n'empêchaient pas un peu d'ambition, en l'occurrence la réalisation d'une mini-aventure épique s'abreuvant aux meilleures sources japonaises (l'immense Zelda en tête), alliant un élégant classicisme au toucher unique permis par la Wii, et restant à ce jour l'une des plus belles réussites de l'espace online only Nintendo.

La qualité principale de Winter of the Melodias est d'avoir résisté à la tentation de bouleverser les principes de base pour, au contraire, continuer à creuser le thème numéro un de la série, à savoir les interactions avec les divers éléments naturels (eau, air, feu), une expérience god-like donnant au titre des accents très okamiens. Déjà plutôt astucieux dans l'original, le dispositif se complète ici d'un jeu sur les états aqueux (liquide, solide, gazeux) augmentant la variété et la complexité des énigmes et allant même parfois jusqu'à réinventer l'espace. L'un des centres du gameplay est en effet un nouveau mécanisme permettant de passer quasi-librement de l'été à l'hiver, changeant radicalement la structure des niveaux : lacs et cascades s'immobilisent, ouvrant ainsi des passages supplémentaires ou bien bloquant des accès autrefois libres, imposant du coup au joueur des allers-retours judicieusement choisis.

Mais ce changement de saisons constitue également l'un des principaux ressorts narratifs. A la légèreté (parfois littérale) de l'été, les designers opposent un monde hostile et froid, que le jeune héros Toku doit arpenter le bien souvent en solitaire et en silence. Frontier dote d'ailleurs ce dernier d'une sorte de double maléfique, manière supplémentaire de signifier la fin de la relative insouciance qui caractérisait le premier volet, lorsque tout n'était encore que jeu et expérimentations. Désormais parsemée de dangers réels et d'éléments dramatiques, certains forts (la mise en danger de la cellule protectrice parentale, en particulier), la quête gagne en puissance et finit par prendre des allures de mise à l'épreuve, Toku devant démontrer sa capacité à voler de ses propres ailes. Bonne nouvelle en somme : confronté à l'exercice périlleux de la suite (faire évoluer sans dévaluer, gérer les attentes, etc.), LostWinds a mûri, et de fort belle manière qui plus est, un rite de passage dont Toku et le studio sortent tous deux grandis.

lundi 2 novembre 2009

Rappel des faits : UNCHARTED DRAKE'S FORTUNE (les archives d'O.)


Il y a deux ans, le premier Uncharted faisait déjà l'événement. Et l'accueil, généralement bon, fut plus réservé que prévu. Deux manières d'approcher le jeu cohabitaient déjà. Y voir le premier jeu PlayStation 3 d'un brillant studio, ou une compilation aimable mais sans franche originalité de tout ce qui existe déjà dans le jeu vidéo ou au cinéma. Sur O' le même clivage eut lieu silencieusement entre l'avis réservé émit à la sortie du jeu et le best of par catégorie enthousiaste publié quelques semaines plus tard.

Avant de se pencher sur Uncharted 2 et de creuser un peu le pourquoi d'un accueil cette fois unanime, voici ce que O' disait à l'époque…


Uncharted Drake's Fortune : l'avis aimable mais réservé…


Pulp fiction


Parmi toutes les promesses plus ou moins fantasmatiques délivrées par Sony lors de la grande première de la Playstation 3 en mai 2005, il y en a tout de même au moins une qui semble être en passe de se réaliser : celle de proposer une machine de divertissement à l'intersection des univers du jeu vidéo et du film, concept symbolisé, entre autres, par l'emprunt de la police de caractères Spider-man. Il y a deux mois, c'était Heavenly Sword qui se rêvait superproduction heroic fantasy, grandes idées et cinématiques impressionnantes mais tout, tout petit jeu. Uncharted, lui aussi, affiche fièrement ses ambitions grand écran, particulièrement dans les making of qui peuplent la section bonus du disque Blu-Ray : désir de rendre hommage au classique film d'aventures, importance du scénario et de l'attachement du joueur aux personnages, embauche d'acteurs expérimentés pour la motion capture…


Mais contrairement à Heavenly Sword, le jeu, lui aussi, est bien là. Enfin, presque là. Lorgnant de toute évidence du côté du Tomb Raider-like, Uncharted propose un mélange de plateforme, de résolution d'énigmes et de combat. Beaucoup (trop) de combat. On voudrait chasser les indices, déjouer des pièges, déchiffrer des codes, explorer des caveaux centenaires – bref, jouer les aventuriers –, mais un nombre invraisemblable d'adversaires oblige en permanence à sortir les flingues (ou les fusils à pompe, ou les lance-grenades…), et les soupirs permanents du héros ("ces types sont partout !" ou "c'est une plaisanterie !") deviennent rapidement les nôtres. Plus sérieux, Uncharted rappelle en permanence des choses déjà jouées, généralement bien meilleures. On a parlé de Tomb Raider, mais c'est surtout la liberté extraordinaire permise par Assassin's Creed que fait regretter le titre, dont le héros ne possède ni la souplesse, ni la grâce d'Altaïr. Et puisque la plus grande partie de l'aventure est passée gun à la main, difficile de ne pas mentionner Gears of War : on retrouve ici la visée par-dessus l'épaule, la gestion de la couverture, et même, dans certains niveaux, les codes esthétiques du méga-hit d'Epic. Mais sans le punch qui continue, quelques semaines après la sortie de la version PC, à caractériser l'original.


Il serait donc facile de classer Uncharted dans la catégorie des jeux arrivés un peu tard et de passer à autre chose. Ceci dit, malgré le bombage de torse de rigueur exhibé dans les fameux making of (un jeu "unique," des choses "que vous n'avez jamais vues auparavant"), les ambitions du studio étaient somme toute assez modestes. Car c'est avant tout des pulp movies, l'équivalent cinématographique du roman de gare, que les créateurs ont puisé leur inspiration. Et sur cet aspect, le titre est quasi-irréprochable : il y a une grande chasse au trésor de ruines aztèques en cités abandonnées, des rebondissements, une romance naissante, et même une pointe de fantastique. Plus Bob Morane qu'Indiana Jones, Uncharted assume son absence de génie avec une honnêteté désarmante et, tout en restant à bonne distance du chef d'œuvre, livre une grande aventure distrayante en 16/9 et son 5.1, dans un genre auquel le jeu vidéo s'intéresse finalement assez peu. Une semi-réussite, en somme : si Heavenly Sword était la superproduction creuse et barbante, Uncharted est la série B sympathique, entièrement dispensable, mais dont le charme sincère séduit inexplicablement un soir de zapping paresseux. Éric Simonovici


Uncharted Drake's Fortune : L'avis enthousiaste décortiqué par le best of de fin d'année 2007...


5e place au palmarès 2007 (derrière Bioshock, Super Mario Galaxy, Half-Life 2 : Orange Box, Petroid Prime 3 : Corruption)…

Pourquoi en faire des tonnes (save the world ?) comme tout le monde et ne pas se concentrer sur une bonne petite histoire de série B à la Indiana Jones ? L'important étant moins les enjeux que la manière dont ils sont mis en scène. Et là, Naughty Dog réussit un superbe mixe action, aventure et histoire. Contrairement à quelques autres productions plus tapageuses mises dans le commerce sans être terminées, Uncharted est une production fignolée jusqu'au bout. D'une fluidité de tous les instants les cutscenes vives et plaisantes n'interrompent pas le gameplay qui lui-même enchaîne, sans rupture, exploration, acrobaties à la Lara Croft et gunfights cache-cache à la Gears of War. En passant, la qualité graphique, dont les incroyables textures haute résolution, prouve, après les premiers jeux PS3 graphiquement douteux (et les portages Xbox 360), que la PS3 est tout a fait capable d'en afficher et éloigne le spectre de la PlayStation 2 et sa célèbre mémoire de textures insuffisante.


Meilleures cutscenes

Si un jeu vidéo veut se la jouer cinéma avec saynètes non interactives, scènes d'action, petits sketches et scènes de dialogues, la grammaire du grand écran s'impose. Naughty Dog l'a bien compris et, non seulement les cutscenes sont brèves et intégrées sans accroc aux séquences interactives, mais elles sont montées (champ et contre-champ) et cadrées (valeurs des plans) avec beaucoup de savoir faire. À tel point qu'on oublie totalement d'essayer de les passer.


Meilleurs pistes audio

Le bruissement de la jungle et des cours d'eau pourrait être plus dense encore pour s'aligner avec les visuels florissants. En l'état, ils participent tout de même parfaitement à la reconstitution du Panama de série B du jeu. Plus précisément, la gamme des sons liés aux armes à feu (tirs et recharges, le cliquetis quand Nathan ramasse des munitions au sol, bruit des holsters en cuir quand il change d'arme…) est une des plus contrôlées et sophistiquées jamais réalisées. Les bruits restent en mémoire comme ceux, hyper identifiables, de la série Half-Life…


Meilleurs scénarios et dialogues

Drake's Fortune : Sans manière, vif, bien écrit dans le sens où ce que disent les personnages sonnent justes dans leurs bouches, correspond à leur attitude et aux situations avec un minimum d'intention. Pas de répliques aléatoires ici, chaque mot est écrit pour la scène. La VO sous-titrée française est officiellement accessible dans les options, un plus en plus.


Meilleurs bonus

Il faut jouer, tout de même, pour débloquer plusieurs généreux documentaires making-of et de splendides galeries de dessins, mais, comme ceux de Half-Life 2 : Orange Box, pas besoin d'acheter une version collector. Tout est en superbe HD et VO sous-titrées français et on découvre avec des split-screens comment ont été tournées les scènes de motion capture avec de vrais comédiens.


Meilleure nouvelle personnalité

Nathan Drake : Il a de subtiles expressions faciales comiques héritées de Jak (and Daxter) et son «Oh Boy !» (en VO) quand une grenade atterrit à proximité confirme un flegme et une cool attitude irrésistibles.

FBdelaB


Uncharted 2 : Among Thieves fait-il mieux que ça ? Notre réponse prochainement...