jeudi 20 août 2009

Fable III : calife à la place du calife

Annoncé hier, le prochain volet de la série-somme de Peter Molyneux revendique deux temps : aventure et politique, conquête et responsabilités monarchiques, choix et conséquences. Une expérience qui se laissera "toucher", peut-être via le Projet Natal.


"Le troisième enfant est toujours celui qui cause le plus de problèmes", a-t-il ainsi déclaré durant la conférence Microsoft de la GamesCom. Le fondateur du studio Lionhead, récemment promu directeur créatif de Microsoft Game Studios Europe, en sait visiblement quelque chose ; aucun de ses jeux n'a jusque là dépassé le stade de la seconde version. On pourra donc voir dans Fable, dont le troisième épisode a été annoncé hier, une confirmation. Qu'on l'estime réussie ou pas, la série serait tranquillement en train de s'imposer comme le grand œuvre du designer, un univers-somme (en l'occurrence, Albion) embrassant tous les grands thèmes de sa production jeu vidéo depuis 1989 : la progéniture (Black & White), le pouvoir et la conquête (Populous, Powermonger), le storytelling (The Movies), les relations à l'Autre (sujet du prochain Milo & Kate du même studio), le bien et le mal, les choix et les conséquences.

On ne s'étonnera donc pas que Fable III mette en scène le fils littéral du héros de Fable II, né – si elles sont présentes sur la machine – des sauvegardes du précédent volet. Selon Molyneux, celui-ci sera tout d'abord chargé de mener une rébellion contre le tyran en charge du royaume, un synopsis résumant à peu près l'intégralité du genre stratégie depuis plus de vingt ans. Mais il ne s'agirait que de la première moitié de l'aventure. "Plutôt que de faire ce que la plupart des jeux font, c'est-à-dire s'arrêter là, nous changeons alors de gameplay et vous devenez vous-même le roi", explique le designer. C'est la partie "conséquences" : devenu calife à la place du calife, le joueur doit désormais tenir – ou pas – les promesses faites à un certain nombre de factions qui l'ont soutenu lors de son ascension vers le trône. Molyneux parle alors d'un jeu plus politique, dressant même des parallèles avec les expériences de certains dirigeants actuels. "Comme les politiciens du monde réel, il va falloir tout promettre, a-t-il observé durant la conférence. Vous savez, je regarde Obama et je le trouve un peu fatigué, inquiet. On dirait que la réalité lui a été révélée."

Le créateur promet cependant que les éléments d'aventure et d'exploration qui ont jusque là caractérisé la série seront toujours présents. Dans sa position de roi et juge, le joueur aura l'opportunité de mener l'enquête pour, par exemple, déterminer pourquoi une servante a volé de la nourriture avant de rendre un jugement approprié – les "quêtes" à proprement parler. Plus intrigant, il est également question d'une expérience plus tactile, via la possibilité de "toucher" les PNJ. "A l'inverse de Fable II, où vous auriez juste pressé A pour sauver l'enfant, vous devrez ici aller vers lui et le tirer hors d'affaire, explique Molyneux. Vous allez le tirer hors des flammes, le faire passer la porte jusqu'à l'extérieur, où tout le monde pourra voir que vous aurez sauvé un enfant." D'après Gamespot, présent lors de la présentation, "la manière dont Molyneux a mimé l'action" évoquait Projet Natal, sans que la technologie de détection de mouvement Microsoft ait cependant été explicitement mentionnée. Serait-ce le plus grand secret de Fable III ? Lionhead a certainement l'expérience : le studio est en effet déjà au travail sur Milo & Kate, prototype-phare du dispositif et un des évènements majeurs du dernier E3. Deux projets sur le feu ; autant dire que le prochain Fable est encore loin. La sortie du titre, sur Xbox 360, n'est pas attendue avant la fin 2010.

mercredi 19 août 2009

PS3 Slim : F.A.Q.

Just the facts : retour sur l'annonce de la machine Sony en une quinzaine de faits essentiels parmi lesquels date de sortie et prix, rétrocompatibilité, remplacement du disque dur interne ou modifications de l'architecture. Résumé.


  • Comme si vous y étiez : la vidéo montrant Kaz Hirai annonçant officiellement la machine est chez 1Up. A voir, ne serait-ce que pour les ricanements amusés et les sourires en coin accompagnant la présentation de ce qui aurait pu être la plus grosse surprise du salon.

  • Date exacte de sortie : Edge Online parle du 1er septembre pour l'Europe, Amazon.fr du 2 pour la France. Sony promet une disponibilité dans le monde entier pour la première semaine de septembre.

  • Prix : 299 euros en Europe, 299 dollars aux Etats-Unis. "Nous pensons [qu'il s'agit là] d'un prix irrésistible", commente Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment Amérique.

  • Une manette DualShock 3 est incluse. Aucun jeu, en revanche, ne fait pour le moment partie de l'offre.

  • 299 euros, c'est également le prix conseillé des versions actuelles 80 Go (incluant les bundles) à partir d'aujourd'hui. L'objectif : écouler les derniers stocks puisque la fabrication de ces modèles (plus coûteuse pour Sony, on imagine) a été abandonnée. Seule la PS3 Slim restera à terme sur les étalages.

  • Les trois trente : 32, 36 et 34%, c'est la réduction qu'ont respectivement subi la taille, le poids et la consommation en énergie de la machine selon le constructeur.

  • Si Sony est discret sur les modifications exactes apportées à l'architecture, John Koller, responsable marketing pour les Etats-Unis, confirme néanmoins chez Kotaku un passage à 45 nm du processeur Cell (au lieu de 65 nm) ainsi que la présence d'un nouveau système de refroidissement.

  • La Playstation 3 Slim ne dispose pas d'interrupteur à l'arrière, comme les modèles actuels.

  • Elle ne permet également plus d'installer des systèmes d'exploitation tiers tels que Linux. "Le nouveau système PS3 se concentrera sur les jeux et les autres contenus de divertissements", explique un communiqué.

  • Stockage : la capacité du disque dur interne a été poussée à 120 Go. Des documents de la FCC, la commission américaine chargée des télécommunications, révèlent cependant l'existence (administrative en tout cas) d'un modèle 250 Go, immatriculé CECH-2001B (CECH-2001A pour la PS3 Slim 120 Go). Sony confirme de toute manière qu'il sera toujours possible d'échanger soi-même le disque dur livré pour un modèle de plus grande capacité.

  • Si la PSOne ne semble pas poser de problème, la rétrocompatibilité Playstation 2, elle, n'est toujours pas assurée. "Ce n'est pas du tout au programme", confirme Koller.

  • Même si la sortie du prochain firmware 3.0 est de toute évidence conçue pour coïncider avec celle de la PS3 Slim, les consoles ne seront pas livrées en standard avec cette version du système d'exploitation. La mise à jour devra être téléchargée

  • "Les consoles sont déjà chez les revendeurs, nous sommes parés au lancement." Preuve : les sites Gizmodo, 1Up ou GamesRadar disposent déjà de boîtes et, passage archi-obligé, procèdent au déballage en "direct".
[Image de une : PS3 Slim via 1Up]

mardi 18 août 2009

PS3 Slim : second souffle

Longtemps pressentie, la sortie de la machine ouvre un nouveau chapitre de l'histoire Playstation 3 : abandon des derniers vestiges de l'époque Kutaragi, prix enfin comparable à celui de la concurrence pour, beaucoup l'espèrent, revenir dans la course.


Publiées peu de temps après l'annonce officielle, faite lors d'une conférence de presse tenue à la GamesCom, les premières photos montrent une machine pas énormément différente en longueur et largeur mais beaucoup moins épaisse – taille et poids ont été respectivement réduits de 32 et 36% selon Sony. La console aurait également vu sa consommation baisser de 34% à 250 watts. Plus important, la PS3 Slim semble avant tout marquer la coupure définitive avec l'ère Kutaragi. Fini la folie des grandeurs, les polices de caractères super-héros et les supercalculateurs à la maison ; outre la fin de l'obsession majuscule dans la dénomination officielle (PLAYSTATION 3 devient le plus raisonnable PlayStation 3), la possibilité d'installer des systèmes d'exploitation tiers (tels que Linux) disparaît. "Le nouveau système PS3 se concentrera sur les jeux et les autres contenus de divertissements", précise un communiqué. Mis à part la sortie quasi-simultanée d'un nouveau firmware, version 3.0, les fonctionnalités sont elles strictement les mêmes, jusqu'à l'absence de rétrocompatibilité PS2. La date de sortie de la console varie selon les territoires mais le constructeur promet une disponibilité mondiale durant la première semaine de septembre.

Pour beaucoup, cependant, la vraie info est moins l'arrivée prochaine du nouveau modèle que son prix : 300 euros, 300 dollars aux Etats-Unis (215 euros environ), et 30.000 yens au Japon (225 euros), soit une réduction substantielle par rapport au tarif actuel, officiellement de 399 euros sur le marché français. Réduction qui rapproche enfin la PS3 de ses concurrentes, la Xbox 360 (entre 180 et 300 euros selon les modèles) et la Wii (250 euros). La baisse de prix de la Playstation 3 avait été réclamée à cor et à cri depuis des mois par les joueurs, bien sûr, mais aussi par les analystes et les éditeurs tiers, vraisemblablement inquiets vis-à-vis du parc installé de la machine. Le numéro un Activision menaçait encore récemment d'abandonner la plateforme, qualifiant le développement de jeux PS3 de "coûteux" et remarquant que "la Wii et la Xbox [360] se vendent tout simplement mieux". Lestée par un prix relativement élevé par rapport aux offres Nintendo et Microsoft (à fortiori en pleine récession), la console traîne en seconde moitié de classement dans les charts américains depuis les fêtes 2008.

L'annonce d'une baisse de prix de la Playstation 3 est donc globalement accueillie positivement par les analystes. Interrogés par le magazine IndustryGamers, ceux-ci voient dans la décision prise par Sony un "facteur-clé pour stimuler les ventes" même si certains rappellent que c'est la "combinaison console/logiciels" qui décidera du succès ou non de la machine sur le long-terme. Une réplique possible de Microsoft, en particulier, rendrait les pronostics incertains. Même si le constructeur déclarait il y a peu ne pas être inquiété par la PS3 Slim, les rumeurs indiquent que celui-ci préparerait lui aussi une annonce – un remplacement du modèle Pro par le modèle Elite (doté d'un disque dur de plus grande capacité entre autres) à défaut de réelle baisse de prix. "Nous sommes bien placés en terme de proposition de valeur, estimait Chris Lewis, vice-président Xbox de la région Europe, chez MCV. Nous avons un programme et un rythme que nous suivons – et cette cadence ne sera pas déstabilisée par ce que fait l'opposition". Cadence qui risque désormais de se ralentir. Selon l'analyste Jesse Divnich, Microsoft et Sony seraient désormais comme les "boxeurs du douzième round". "[Ils sont] tellement fatigués (financièrement parlant dans ce cas) après trois ans de bataille pour la suprématie next-gen qu'il est probable qu'aucun d'entre eux ne s'éloigne des 299 dollars pendant un bon moment, prédit-il. Il est possible que les deux consoles puissent atteindre les 249 dollars d'ici douze mois mais ça sera certainement les plus bas prix que nous verrons pour les deux prochaines années."

lundi 17 août 2009

Sony : Emotion Engine

Un brevet déposé par le constructeur dessine un futur curieux, déjà plus ou moins amorcé par le projet Natal Microsoft et le Vitality Sensor Nintendo : un déplacement des interfaces utilisateurs vers l'intérieur du corps, à l'écoute des réactions inconscientes du joueur.


Le brevet, déposé le 31 janvier 2008 par Sony Computer Entertainment Etats-Unis et découvert il y a peu par le site SiliconEra, détaille ainsi une méthode permettant de détecter la "réponse émotionnelle d'un utilisateur à une présentation multimédia" et de traiter les données récoltées. Le document s'attarde particulièrement sur le cas d'un "détecteur de rire" mais le système serait également capable de reconnaître d'autres émotions telles que la tristesse, la colère ou l'ennui. De la même manière, il est principalement question d'un dispositif constitué à la base d'un microphone et d'une caméra à détection de mouvements (précision amusante, Sony cite l'exemple de la fameuse ZCam de 3DV Systems, désormais au cœur du projet Natal Microsoft), mais le constructeur ne s'arrête pas là : mesure de l'activité électrodermale ou du rythme cardiaque pourraient également être utilisées, éventuellement en combinaison avec les accessoires précédents, pour recueillir le maximum d'informations.

Si le brevet concerne à priori tous types de contenus (films, émissions télé, évènements sportifs, musique, etc.) et s'il semble avant tout destiné aux services marketing (il est question de trier les émotions ainsi collectées par "catégories démographiques", afin de définir des "marchés-cible"), ses applications dans le domaine du jeu vidéo ne sont pas oubliées. Il est parfaitement possible que les données ainsi récoltées puissent être traitées "localement", par une "console de jeu vidéo telle que la Playstation". Et Sony ne serait pas le seul à s'aventurer dans ce domaine. Les gesticulations permises par le projet Natal de Microsoft ont été amplement discutées mais la technologie devrait elle aussi pouvoir détecter les émotions du joueur. Le garçon virtuel Milo, en particulier, serait capable d'étudier et d'analyser le ton de la voix ainsi que les expressions du visage, son papa Peter Molyneux ayant consulté des laboratoires tels que ceux de Cambridge Research Systems d'après une récente interview parue dans Edge. Nintendo, de son côté, prépare le fameux Vitality Sensor, connecté au doigt. Les premières applications attendues du périphérique ont trait à la relaxation mais Satoru Iwata, PDG de Nintendo, déclarait il y a peu espérer que celui-ci soit par exemple utilisé pour mesurer le niveau de stress d'un joueur dans un Silent Hill ou un Resident Evil.

Aucune application spécifique, en revanche, n'a été révélée par Sony, bien que plusieurs magazines se soient essayés à la spéculation, de l'augmentation ou la baisse du niveau de difficulté suivant que le programme détecte ennui ou colère chez Joystiq jusqu'au jeu de rôle changeant le cours de son scénario en fonction des réactions du joueur chez SiliconEra. Le tout dessine une tendance curieuse des interfaces utilisateur à se déplacer de l'extérieur vers l'intérieur du corps, du conscient à l'inconscient. Si joueur et créateur commencent à céder le contrôle à des stimulis involontaires, y a-t-il encore interactivité, voire tout simplement jeu ? Dans le plus extrême des cas, ne resterait alors qu'un film "parfait", tel qu'un simple programme informatique pensera que nous l'aurons voulu.

vendredi 14 août 2009

Charts U.S.A. : la récession s'installe

Les derniers chiffres de l'institut NPD suggèrent un secteur touché par la crise, un marché en attente de baisses sur le prix des consoles. Baisses qui devraient arriver très bientôt, mais seront-elles suffisantes alors que le consommateur américain serre toujours la ceinture ?


Avec ces derniers résultats, parus il y a quelques heures, l'industrie américaine du jeu vidéo cumule désormais son cinquième mois consécutif de croissance négative, les revenus globaux pour juillet étant en baisse de 29% d'année en année. Amorcée en mars dernier, la tendance avait jusque là été expliquée par des comparaisons difficiles avec un premier semestre 2008 particulièrement chargé en best-sellers (incluant entre autres Super Smash Bros. Brawl, Grand Theft Auto IV, Wii Fit et Metal Gear Solid 4). Cinq mois plus tard, cependant, on commence à envisager que peut-être – peut-être – les effets de la crise économique se feraient ressentir.

Parmi les segments touchés : le public casual qui, par définition, ne porte qu'un intérêt occasionnel au jeu vidéo – le premier, donc, à réduire son budget gaming. Interrogé par Gamespot, l'analyste Jesse Divnich attire en particulier l'attention sur une baisse de près de 40% des ventes du pourtant populaire Wii Fit par rapport à juin. Les inquiétudes entourent cependant avant tout le marché hardware, en retrait de 37% par rapport à 2008. Si la Xbox 360 a vu ses chiffres augmenter par rapport à l'année dernière (atteignant les 202.900 ventes en juillet), toutes les autres machines affichent des résultats en baisse. La Wii, autrefois largement en tête, ne devance désormais la console Microsoft que d'à peine 50.000 unités. Sony, pour sa part, plafonne à 122.000 Playstation 3 écoulées.

Déjà au cœur de l'actualité depuis plusieurs semaines, les discours de baisses de prix se font en conséquence de plus en plus insistants. Chez Sony, une annonce durant la prochaine conférence du constructeur à la Gamescom mardi prochain devient de plus en plus probable. Selon les informations du magazine MCV, les revendeurs anglais ne seraient plus ou que peu approvisionnés en PS3 depuis trois semaines, prélude visant à éliminer les derniers stocks et, beaucoup le pensent, à préparer le lancement d'une nouvelle promotion pour la fin août/début septembre – baisse de prix à 300€ de la machine, affirment certain, voire sortie de la mythique version Slim. Microsoft ne semble pas en reste ; des prospectus dénichés par le site Kotaku annoncent une baisse de la Xbox 360 Elite à 300 dollars le 30 août prochain aux Etats-Unis, avec disparition du modèle Pro à la clé. Là encore, la prochaine GamesCom pourrait fournir confirmation officielle. En ce qui concerne la Wii, les analystes attendent également du mouvement chez Nintendo, un nouveau bundle voire une ristourne de 50 dollars sur le prix public de la machine. Le PDG Satoru Iwata, interrogé récemment, avait pourtant écarté une telle éventualité "dans l'immédiat".

Certains, particulièrement pessimistes, doutent cependant que de telles mesures aient l'effet attendu. "Nous avons peur que, vu les pressions auxquelles sont soumis les consommateurs, ces baisses de prix n'aient pas l'impact sur les ventes de consoles et de logiciels qu'elles ont pu avoir par le passé", s'inquiétait ce matin l'analyste Doug Creutz. Un rapport officiel publié aujourd'hui montre un repli de la consommation américaine de 0.1% en juillet, quand les économistes attendaient une hausse de 0.7%. "Les ménages ne sont pas en position de soutenir une quelconque reprise économique", commente l'un d'entre eux chez l'Associated Press. Il faudra alors peut-être compter sur les valeurs sûres de fin d'année, les Call of Duty : Modern Warfare 2, les Halo 3 : ODST et les The Beatles : Rock Band, pour "sauver" le Noël de l'industrie jeu vidéo U.S.

[Image de une : NCAA Football 10, meilleure vente multiplateforme du mois de juillet aux Etats-Unis]

jeudi 13 août 2009

Carmack : nouvelle génération

Même si les constructeurs ne semblent (officiellement) pas pressés, le gourou techno d'id anticipe un début relativement proche des discussions next gen. Qui, entre fin programmée des concours de bits et cloud gaming, pourraient être très différentes des précédentes.


"En tant que développeurs, ça serait super si cette génération durait autant que possible, au moins quelques années supplémentaires avant qu'une nouvelle console n'arrive, a ainsi déclaré le wonder nerd dans une interview accordée au magazine CD Action. Mais je suspecte que quelqu'un finira par montrer quelque chose – voire sortir quelque chose – plus tôt qu'on ne le pense. […] Que Sony décide de brûler les étapes pour éviter de se retrouver une nouvelle fois en retard par rapport à Microsoft est probable." Plusieurs articles confirment en effet que le constructeur de la Xbox 360 avait mis les bouchées triples (rognant d'ailleurs sur certains contrôles qualité essentiels selon certains) pour sortir un an avant la Playstation 3 et, ainsi, prendre une avance stratégique sur son concurrent – stratégie qui semble pour le moment payer : en termes de parc installé mondial, bien sûr, mais aussi en termes de réduction des coûts, lesquelles ont déjà permis quelques baisses agressives de prix côté 360, ou de familiarité de la technologie auprès des développeurs, ces derniers ayant disposé de plus de temps pour apprivoiser l'architecture.

Les propos de Carmack semblent cependant contredire les projets – officiels, certes – des trois principaux constructeurs. Sony continue à faire grand cas des dix ans de vie de la Playstation 3 et même si la promesse n'empêche pas la sortie théorique d'une PS4, le japonais a pour le moment des obligations à priori plus pressantes : lancement d'un nouveau périphérique à détection de mouvements pour le printemps 2010 et, surtout, retour à la profitabilité d'une division jeu vidéo cumulant les pertes depuis plusieurs années. Microsoft, de son côté, déclarait il y a peu être "à peine à mi-course dans cette génération". Le lancement du fameux Projet Natal, pas attendu avant la rentrée 2010, est par ailleurs promis "aussi important que celui d'une nouvelle console". Nintendo, enfin, continue à prédire la fin de la traditionnelle course technologique, le surcroit de réalisme graphique permis n'étant "pas aussi apprécié du grand public [que durant les générations précédentes]" observait il y a quelques jours à peine Satoru Iwata. Sur ce point, l'opinion de Carmack rejoint en partie celle du PDG. "Dans le temps, la puissance de calcul disponible augmentait tellement rapidement et la technologie était tellement rudimentaire qu'il était plus intéressant de tout mettre à la poubelle et de recommencer à chaque génération. Il y avait une nette différence entre ce que nous voulions faire et ce que nous pouvions faire, explique-t-il. Bien qu'il me reste encore des technologies graphiques à implémenter [pour le futur], je pense qu'une grosse partie de notre nouveau moteur nous accompagnera pendant un bout de temps. On peut développer de super jeux avec ce qu'on a là."

Mais la prochaine bataille se jouera peut-être moins sur les visuels que sur le mode de distribution des jeux. Selon Carmack, les chances de voir au moins l'une des prochaines consoles se passer complètement de disque optique sont "décentes". La transition est d'ailleurs amorcée ; la prochaine PSP Go de Sony signe l'entrée du constructeur dans l'ère du tout-numérique, tandis que la dernière mise à jour de la Xbox 360, lancée hier, marque l'inauguration du service Games on Demand, permettant de télécharger des blockbusters relativement récents tels qu'Assassin's Creed ou Bioshock sans passer par aucun média physique. La bataille ne se jouera d'ailleurs peut-être même pas dans les salons des joueurs mais dans les salles serveurs de sociétés de "jeu à la demande" telles qu'OnLive ou Gaikai. "Nous approchons effectivement de limites physiques fondamentales, avertit le programmeur. Nous avons déjà atteint la limite du mégahertz et il faudra bientôt se poser la question de passer ou non à une infrastructure de cloud computing. Il y a des problèmes de lag à résoudre, bien sûr, mais pour beaucoup de jeux, la technologie présente des possibilités intéressantes."

[Image de une : PSP Go!]

mardi 11 août 2009

Nielsen : à quoi joue l'Amérique ?

Quelques mois après être passée sous le fameux seuil des 200 dollars, la Xbox 360 est désormais au coude à coude avec la PS2 en termes d'utilisation mensuelle, devant une Wii qui, malgré un parc installé supérieur, attire principalement des joueurs plus occasionnels.


Par rapport aux derniers rapports de l'institut américain Nielsen, lesquels se basaient principalement sur des données récoltées à la fin d'année 2008, le bilan paru hier s'intéresse aux six premiers mois de 2009 et, du coup, montre une très nette migration des joueurs vers la génération actuelle de consoles (Playstation 3, Wii, Xbox 360) : ces dernières représenteraient désormais 50% des "minutes jouées" en juin 2009, contre 31% pour l'ancienne génération (Gamecube, Playstation 2, Xbox) et 19% pour des machines encore plus anciennes telles que la PS One, la Nintendo 64 voire la Sega Genesis ou l'Atari 2600 selon la société. Symbole numéro un de cette transition, la Playstation 2, qui dominait autrefois très largement les autres consoles en termes d'utilisation mensuelle, est désormais au coude à coude avec la Xbox 360, aux alentours des 22% de minutes jouées. Elles sont suivies par la Wii (18% environ), la Playstation 3 (10%) et la Xbox (6%). Les chiffres d'octobre 2008 étaient respectivement de 30.2% pour la PS2, 18.3% pour la Xbox 360, 13.5% pour la Wii, 7.7% pour la PS3 et 9.1% pour la Xbox.

La remontée de la Xbox 360 dans les statistiques d'utilisation est le probable résultat d'une politique prix agressive menée par Microsoft depuis plus d'un an : plusieurs baisses sur tous les territoires majeurs avaient été annoncées en 2008, baisses dont avaient entre autres découlé une augmentation des ventes de 15% en décembre aux Etats-Unis. La Xbox 360 Arcade peut désormais y être trouvée neuve pour 199 dollars (un peu plus de 140 euros), soit deux fois moins que la Playstation 3 et même moins que la populaire Wii, vendue elle 250 dollars. Mais elle est doit également beaucoup au type de public principalement attiré par la machine. Depuis plusieurs mois, la console Microsoft est en effet celle qui dispose du plus grand nombre d'utilisateurs "actifs", métrique visiblement destinée à séparer le casual du core même si Nielsen ne définit pas à partir de quel moment un joueur passe de l'une à l'autre catégorie.

Avec près de 11.5% des utilisateurs actifs en juin 2009, la Xbox 360 confirme donc son image de machine plutôt hardcore gamer jouée régulièrement et longtemps par un public majoritairement masculin (près de 25% des minutes jouées, selon Nielsen, pour environ 13% de filles et femmes) et ce, malgré des efforts répétés de Microsoft pour séduire un échantillon plus large de la population (via des expériences telles que Lips ou 1 contre 100). A l'inverse, la Wii assoit sa position de console plus féminine (plus de 26% des minutés jouées, contre 15% pour les hommes) et plébiscitée par des joueurs avant tout occasionnels ; avec un peu moins de 6% des utilisateurs actifs en juin, la plateforme se positionne très en retrait par rapport à ses concurrentes, plus de deux points sous la propre Gamecube du même constructeur. Avec un nombre quasiment égal de joueurs homme et femme, enfin, les consoles Playstation, elles, sont qualifiées de "neutres", le nombre d'utilisateurs actifs de la PS3 se situant aux alentours des 10%, entouré par les deux générations de Xbox.

lundi 10 août 2009

Iwata : nous nous rattraperons à Noël

Interrogé par le monde financier, le président de Nintendo s'exprime sur le désert qu'a traversé la Wii les six mois derniers. Et se montre confiant ; concernant le prix de la machine, le Vitality Sensor, voire concernant la prochaine génération.


Sur la sellette après l'annonce récente des derniers résultats financiers trimestriels du constructeur, lesquels révélaient une baisse des profits de près de 60% par rapport à 2008, le président s'est ainsi expliqué lors d'une session questions-réponses publiée vendredi dernier en invoquant un concours de circonstances malheureux. D'abord, le report de Wii Sports Resort, ayant laissé le premier semestre quasi-vide de toute sortie Wii majeure. Initialement prévu pour le printemps puis finalement sorti il y a quelques jours seulement en Europe et aux Etats-Unis, le titre avait glissé des plannings, l'équipe ayant réalisé qu'il pouvait être "beaucoup mieux avec un peu plus de temps et d'efforts" selon Iwata. Egalement pointé du doigt, le relatif échec des deux derniers blockbusters Nintendo de Noël, Wii Music et Animal Crossing: City Folk, "seulement" 2.68 et 3.38 millions d'exemplaires vendus respectivement. "Si ces deux titres étaient devenus des best-sellers, nous n'aurions pas subi la pénurie de logiciels [Wii] constatée durant le premier semestre", a théorisé le responsable, rappelant que les sorties de Mario Kart Wii et de Wii Fit, au printemps 2008, avaient continué à porter les ventes de consoles et de jeux longtemps après leurs lancements respectifs.

Rien d'alarmant pour le responsable, donc, lequel espère renverser la vapeur d'ici le 31 mars 2010, les prévisions pour l'année fiscale en cours restant inchangées. Outre le récent Wii Sports Resort, celui-ci compte également beaucoup sur les sorties prochaines de Wii Fit Plus et de New Super Mario Bros. Wii pour les fêtes, trois titres ayant selon lui le potentiel de dépasser les dix millions d'exemplaires vendus. Pas question du coup de baisser le prix de la console, au moins "dans l'immédiat" ; d'après Iwata, la faiblesse des derniers résultats ne serait en effet pas due à un "manque de compétitivité" par rapport aux offres Sony et Microsoft ou bien à une érosion de la valeur de la machine aux yeux du public. Michael Pachter, anticipant une nouvelle baisse des ventes en juin aux Etats-Unis, avertit cependant que les objectifs de Nintendo ne pourront être atteints sans une baisse de prix ou, au moins, le lancement d'un nouveau bundle, probablement d'ici octobre selon l'analyste.

Pour le futur, enfin, Iwata compte sur son fameux Vitality Sensor, révélé à l'E3 dernier devant un public – et des joueurs – perplexe. Même s'il reconfirme que l'une des premières applications du périphérique aura pour thème la relaxation, il n'exclut pas que celui-ci puisse, à terme, être utilisé dans des jeux plus traditionnels, pour "mesurer le stress d'un joueur dans un titre horrifique" par exemple. En ce qui concerne la prochaine génération de machines de salon made in Nintendo, le président n'est logiquement pas pressé de procéder à une quelconque annonce, prophétisant une nouvelle fois la fin de la course technologique qui a, jusque là, caractérisé l'industrie jeu vidéo. "Par le passé, les lancements de consoles de jeu vidéo ont suivi des cycles [de cinq ans] parce que c'est à ce moment-là que l'on commençait à noter une saturation de marché, et que les consommateurs étaient alléchés par les progrès en réalisme graphique permis par les nouveaux semi-conducteurs, explique-t-il. La génération actuelle, en revanche, a des caractéristiques différentes ; les améliorations graphiques ne sont pas aussi apparentes aux yeux du grand public et pas aussi appréciées par celui-ci." Le constructeur confirme malgré tout être en pleine phases de "recherches" et avoir des ingénieurs actuellement chargés de développer l'après-Wii. Mais rien ne devrait être prêt ou annoncé avant "un bon moment". "Lorsque nos idées et les tendances du marché concorderont, lorsque nous serons sûrs de pouvoir fabriquer à grande échelle et à un prix abordable, alors nous pourrons discuter publiquement de notre prochaine machine, a indiqué Iwata. Mais ça ne sera pas dans un futur proche."

[Image de une : Wii Sports Resort]

jeudi 6 août 2009

Starcraft II : lancement repoussé

Soulignant les enjeux entourant la prochaine version de Battle.net, Blizzard repousse la suite de son RTS culte au premier semestre 2010 afin que "tout soit parfait dès le départ". En attendant la sortie promise d'un second "jeu majeur" du studio la même année.


La nouvelle confirme les craintes de plusieurs analystes qui, durant tout le mois de juillet, avaient déjà émis l'hypothèse d'un report, le beta-test du titre n'étant toujours pas lancé. Il y a quelques semaines, un membre de l'équipe de développement Blizzard avait estimé que celui-ci durerait probablement "de quatre à six mois", trop juste désormais pour une sortie avant Noël. "Bien que nous pourrions bâcler la beta pour lancer un jeu inférieur cette année puis corriger le tir à coups de patches post-sortie, notre expérience a prouvé qu'il était beaucoup plus intéressant pour nous et pour les joueurs d'assurer que tout soit parfait dès le départ", a commenté Mike Morhaime, président de Blizzard Entertainment, ajoutant que le studio n'avait "qu'une seule chance de faire forte impression". Car selon le responsable, c'est moins Starcraft II en lui-même que la future révision majeure du service Battle.net qui nécessiterait plus de temps que prévu, la sortie du premier étant programmée pour coïncider avec celle du second.

Et les projets de Blizzard pour le nouveau Battle.net sont ambitieux. A l'occasion d'une conférence téléphonique donnée juste après l'annonce des résultats financiers trimestriels d'Activision, l'éditeur a révélé un service "similaire au Xbox Live" incluant jeu réseau, tournois et classements, bien sûr, mais aussi identifiant unique et fonctionnalités sociales telles que la possibilité de discuter avec ses amis quel que soit le jeu (Blizzard, à priori) dans lequel ils se trouvent ; tout pour "contacter, communiquer et partager". "C'est la base de tous nos futurs jeux en ligne et la pierre angulaire de notre communauté", résume Morhaine, précisant que si Starcraft II est effectivement le premier titre Blizzard à bénéficier d'une intégration aussi étroite avec Battle.net, le super-populaire World of Warcraft devrait également suivre.

Suite au report du jeu – ainsi qu'à celui de Singularity, repoussé au début d'année 2010 comme beaucoup d'autres avant lui –, Activision a révisé ses prévisions annuelles de revenus à la baisse, de 4.3 milliards de dollars à 4.05 milliards (environ 2.8 milliards d'euros). Qu'on ne s'inquiète cependant pas pour l'éditeur numéro un mondial ; un rapport de Michael Pachter estime que Blizzard seul pourrait vendre jusqu'à 16 millions d'exemplaires de ses jeux en 2010. L'analyste ajoute que les deux prochains épisodes de Starcraft II devraient également être des "succès fantastiques" et conclut en décrivant Activision comme un investissement phénoménal, ce qui en dit long sur le pourquoi de la transformation du RTS mythique en une trilogie de titres. Blizzard, de son côté, promet de démarrer le développement du second épisode de Starcraft II "immédiatement" après celui du premier et précise que le retard pris ne changeait pas le programme du studio, soit lancer au moins "un jeu majeur" par an. "Il serait donc correct d'en conclure que deux jeux Blizzard sortiront l'année prochaine, indique Morhaime. Mais je ne m'avancerais pas sur l'identité de ces jeux."

mercredi 5 août 2009

iPod XXL : la rumeur enfle

Après plusieurs années de spéculation plus ou moins vaporeuse, le buzz autour d'un Tablet PC made in Apple – qui se révèlerait en fait un iPod Touch grand format – s'intensifie. Au programme (supposé) : streaming, musique, films et, bien sûr, jeu vidéo.


Selon le site financier Barron's, lequel cite les propos d'un analyste anonyme affirmant ayant vu un prototype, la machine ressemblerait en fait à un super iPod Touch doté d'un écran tactile de 10 pouces (environ 25 cm). Celle-ci se positionnerait par ailleurs moins sur le créneau des ordinateurs portables que sur celui des centres multimédia : ses fonctionnalités principales seraient proches de celles du boîtier Apple TV, soit streaming musique et vidéo via WiFi, films en haute définition, accès Internet et, last but not least, jeu vidéo, récente priorité du constructeur portée par le succès de l'AppStore (1.5 milliard d'applications téléchargées il y a peu). "Le service est actuellement l'objet d'une véritable ruée vers l'or", a encore déclaré hier l'éditeur Namco. Le prix estimé serait lui situé entre 700 et 800 dollars (aux environs de 500 euros au cours actuel) pour une sortie probable d'ici Noël, même si les sources propres du site AppleInsider, de leur côté, n'attendent rien avant le début de l'année 2010.

Les rumeurs d'iTablet ne sont pas nouvelles. Selon un récapitulatif récent, la plus sérieuse remonterait en fait à 2007, lorsqu'un journaliste du site anglais CNet s'entend dire qu'Asus serait en train d'aider Apple à concevoir un Tablet PC. L'intensité des discussions a cependant nettement augmenté depuis quelques jours. Il y a deux semaines, les sources de MacDailyNews, Gizmodo et AppleInsider faisaient toutes allusion à un produit apparemment similaire. Peu de temps après, le Financial Times rapportait que des "personnes au courant du projet" lui avaient confirmé l'existence de l'appareil, "fantastique pour regarder des films" d'après un responsable interrogé. Selon le magazine, les grands éditeurs de jeu vidéo, enthousiastes, se disent prêts à "rapidement optimiser leurs titres existants" pour celui-ci si besoin est, suggérant des spécifications bien supérieures à celles de l'iPhone en matière de calcul et d'affichage 3D. Une seconde source du Barron's, enfin, assure que l'on parle de la tablette Apple "dans toutes les usines d'Asie".

Déjà, cependant, le débat anime les éditoriaux. Outre les questions de timing et les hésitations de Steve Jobs lui-même (les prototypes seraient prêts depuis plusieurs mois), TheStreet s'inquiète par exemple de la taille de la machine et doute de ses chances de succès. "Une limite implacable sépare les gadgets de poche de ceux qui nécessitent un sac à dos pour être transportés", avertit le site avant de mentionner des produits de format similaire s'étant finalement révélés des semi-flops. Mais pour d'autres, la portabilité ne serait qu'accessoire. "Il y a une idée reçue disant que les gens n'utilisent des appareils portables connectés qu'à l'extérieur, avance un journaliste interrogé par Develop. Ce n'est que partiellement vrai. Les statistiques suggèrent que beaucoup de personnes aiment se servir de leur iPhone à la maison, pour regarder des films ou jouer sur leur canapé ou dans leur lit. La transition vers des appareils plus grands et plus puissants semble être un choix sensé pour Apple." Qui brisera peut-être le silence en septembre prochain ; le constructeur y a tenu deux conférences de presse en 2007 et en 2008, annonçant les lancements respectifs de l'iPod Touch et de la quatrième génération d'iPod Nano.

mardi 4 août 2009

Bring it : pari d'ami

Lançant un défi aux joueurs, un site américain offrira bientôt la possibilité de parier de l'argent réel sur ses matches personnels, jetant une curieuse passerelle entre le monde de la compétition sportive et celui, beaucoup plus fumeux, des casinos en ligne.


Actuellement en beta fermée, le service entend ainsi capitaliser sur l'esprit compétitif des gamers. Rien que le nom : Bring It, montre-moi de quoi tu es capable, une expression américaine exprimant l'orgueil et le défi. Défi d'ailleurs présent au cœur-même du système : un joueur lance ou relève un challenge, les deux participants parient une somme d'argent réelle sur l'issue du match, somme d'argent bloquée par le service puis allouée au vainqueur. Pour limiter les coûteuses déconfitures, les mises maximum varient selon l'expérience des membres, de 5 dollars pour les dix premiers matches à 500 dollars une fois passé le cap des trente. La sélection jeu, couvrant les plateformes Xbox 360, Playstation 3, Playstation 2 et Wii, dégouline elle de testostérone : Madden NFL, FIFA, Fight Night, mais aussi Halo 3, Gears of War 2, Call of Duty 4, Killzone 2 ou Rainbow Six Vegas 2 – forte dominante sport et flingues, donc, incluant néanmoins quelques exceptions casual telles que Guitar Hero/Rock Band 2 ou Mario Kart Wii.

On sent qu'on est ici à la limite légale d'un concept, en l'occurrence le jeu (vidéo) d'argent en ligne, très surveillé aussi bien aux Etats-Unis qu'en France (Eric Woerth, ministre du budget, avait cependant annoncé en début d'année un projet de loi visant à assouplir les restrictions actuelles). Si le fondateur, Woody Levin, soutient qu'il s'agit là de skill et non pas de hasard, comme la roulette ou le poker, les résidants de onze états américains refusant toute forme de pari en ligne (dont l'Alaska, le Colorado ou la Floride) seront interdits de cité. On ne s'étonnera donc pas de voir le responsable prendre ses distances avec le monde du casino pour se rapprocher de celui du sport. "En fin de compte, ce sont vraiment des athlètes", affirme-t-il dans une interview accordée à ESPN.com, site officiel d'un des principaux networks mondiaux de chaînes sportives. On ne s'étonnera pas non plus de le voir tisser des liens avec la communauté des joueurs dits "professionnels". Plusieurs d'entre eux feraient d'ailleurs partie des 250 personnes invitées pour le beta-test.

C'est ce flou juridique et conceptuel dans laquelle la société semble évoluer qui dilue le message et génère la confusion. Si, d'après Levin, l'objectif principal est "le fun" et pas de "payer son loyer avec des tournois", le site promet cependant qu'il n'existe "aucune limite aux sommes d'argent pouvant être gagnées grâce au jeu vidéo" outre la skill du joueur et son "esprit compétitif". "Etes-vous prêt à récupérer quelque chose pour toutes ces heures passées sur vos consoles ?" lance ainsi la page principale, comme si le jeu vidéo était soudain devenu un job à mi-temps sur lequel on pourrait espérer toucher un revenu. Sans même mentionner les doutes entourant le respect des règles au sein d'une culture reposant en partie sur la recherche de glitches, l'exploitation de bugs et les cheat codes. "Comme sur les terrains réels, nous attendons des membres un comportement irréprochable et courtois que ce soit dans les forums ou pendant les matches", avertit le règlement, promettant l'application d'une "tolérance zéro". Ce ne sera certainement pas le seul challenge pour un service ayant choisi de se poser en équilibre précaire entre le monde censé noble de la compétition et celui déjà beaucoup plus nébuleux des bookmakers amateurs.

lundi 3 août 2009

PS3 : 70% moins chère (à fabriquer)

Sous la pression des analystes, Sony chiffre "grossièrement" les économies réalisées depuis le lancement de la machine. Economies plus qu'intéressantes au moment où la division jeu du constructeur semble à la recherche d'un second souffle.


"Nous ne communiquons pas sur le pourcentage exact de réduction des coûts de fabrication de la Playstation 3 ces deux dernières années mais ces dernières sont plus que substantielles et le processus avance normalement", a déclaré le directeur financier de Sony Nobuyuki Oneda durant une conférence vendredi dernier rapporte Gamespot. A l'insistance des analystes présents, le responsable a cependant fini par lâcher un chiffre : "environ 70 pourcents, grossièrement parlant". La question n'était bien entendu pas innocente. Les derniers résultats trimestriels du constructeur, annoncés 24 heures plus tôt, faisaient état de pertes opérationnelles significatives : 25.7 milliards de yens (environ 190 millions d'euros) sur le groupe entier et 39.5 milliards de yens (environ 290 millions d'euros) pour la division Networked Products & Services annoncée en février dernier. Outre Sony Computer Entertainment, celle-ci inclut également les ventes de PC VAIO ainsi que les nouveaux produits de la gamme Walkman.

Autant dire que le monde financier est anxieux de voir revenir le business jeu vidéo de la marque à la profitabilité. Depuis son lancement, la Playstation 3 a en effet été majoritairement vendue sous son prix de fabrication, dans des proportions plus ou moins importantes. En novembre 2006, la société iSuppli estimait ainsi le coût de la machine – alors vendue 600 dollars – à près de 850 dollars, soit une perte de 250 dollars par console. En décembre dernier, un rapport révisé continuait à parler de 50 dollars de pertes par console (450 dollars de matériaux, vendus 400 dollars). Si les calculs d'iSuppli – et les déclarations d'Oneda – sont justes, la Playstation 3 coûterait actuellement environ 250 dollars à fabriquer, bien en dessous de son prix public incluant cependant manette(s), packaging et frais de distribution divers. Sony, de son côté, a toujours gardé les chiffres exacts secrets mais continue à suggérer que l'équilibre, même s'il aurait été atteint, reste précaire.

Quant aux répercussions possibles de cette diminution des coûts de production, la spéculation fait rage et la théorie la plus populaire se concentre, encore et toujours, sur une baisse de prix de la Playstation 3, sujet de discussion brûlant vu les résultats annoncés jeudi : 1.1 million de machines livrées durant le second trimestre calendaire contre 1.6 million en 2008. Il y a quelques mois, un analyste estimait que les prévisions annuelles de Sony (13 millions de PS3 livrées durant l'année fiscale en cours, soit 30% de plus que durant la précédente) "renforcent l'éventualité d'une réduction du prix de la console cette année", tandis qu'un autre avançait la mi-août – coïncidant avec la sortie du super-populaire Madden NFL 10 aux Etats-Unis – comme date possible, une stratégie qui avait plutôt bien fonctionné pour Microsoft en 2007. Baisse de prix qui pourrait être accompagnée par le lancement d'un nouveau modèle, en l'occurrence la fameuse PS3 Slim, rumeur aussi persistante qu'insaisissable. La dernière apparition en date a d'ailleurs eu lieu pas plus tard qu'hier sur le site Amazon allemand ; une page dédiée au produit avait provoqué un court émoi avant de se révéler être la simple fabrication d'un vendeur particulier.