lundi 17 août 2009

Sony : Emotion Engine

Un brevet déposé par le constructeur dessine un futur curieux, déjà plus ou moins amorcé par le projet Natal Microsoft et le Vitality Sensor Nintendo : un déplacement des interfaces utilisateurs vers l'intérieur du corps, à l'écoute des réactions inconscientes du joueur.


Le brevet, déposé le 31 janvier 2008 par Sony Computer Entertainment Etats-Unis et découvert il y a peu par le site SiliconEra, détaille ainsi une méthode permettant de détecter la "réponse émotionnelle d'un utilisateur à une présentation multimédia" et de traiter les données récoltées. Le document s'attarde particulièrement sur le cas d'un "détecteur de rire" mais le système serait également capable de reconnaître d'autres émotions telles que la tristesse, la colère ou l'ennui. De la même manière, il est principalement question d'un dispositif constitué à la base d'un microphone et d'une caméra à détection de mouvements (précision amusante, Sony cite l'exemple de la fameuse ZCam de 3DV Systems, désormais au cœur du projet Natal Microsoft), mais le constructeur ne s'arrête pas là : mesure de l'activité électrodermale ou du rythme cardiaque pourraient également être utilisées, éventuellement en combinaison avec les accessoires précédents, pour recueillir le maximum d'informations.

Si le brevet concerne à priori tous types de contenus (films, émissions télé, évènements sportifs, musique, etc.) et s'il semble avant tout destiné aux services marketing (il est question de trier les émotions ainsi collectées par "catégories démographiques", afin de définir des "marchés-cible"), ses applications dans le domaine du jeu vidéo ne sont pas oubliées. Il est parfaitement possible que les données ainsi récoltées puissent être traitées "localement", par une "console de jeu vidéo telle que la Playstation". Et Sony ne serait pas le seul à s'aventurer dans ce domaine. Les gesticulations permises par le projet Natal de Microsoft ont été amplement discutées mais la technologie devrait elle aussi pouvoir détecter les émotions du joueur. Le garçon virtuel Milo, en particulier, serait capable d'étudier et d'analyser le ton de la voix ainsi que les expressions du visage, son papa Peter Molyneux ayant consulté des laboratoires tels que ceux de Cambridge Research Systems d'après une récente interview parue dans Edge. Nintendo, de son côté, prépare le fameux Vitality Sensor, connecté au doigt. Les premières applications attendues du périphérique ont trait à la relaxation mais Satoru Iwata, PDG de Nintendo, déclarait il y a peu espérer que celui-ci soit par exemple utilisé pour mesurer le niveau de stress d'un joueur dans un Silent Hill ou un Resident Evil.

Aucune application spécifique, en revanche, n'a été révélée par Sony, bien que plusieurs magazines se soient essayés à la spéculation, de l'augmentation ou la baisse du niveau de difficulté suivant que le programme détecte ennui ou colère chez Joystiq jusqu'au jeu de rôle changeant le cours de son scénario en fonction des réactions du joueur chez SiliconEra. Le tout dessine une tendance curieuse des interfaces utilisateur à se déplacer de l'extérieur vers l'intérieur du corps, du conscient à l'inconscient. Si joueur et créateur commencent à céder le contrôle à des stimulis involontaires, y a-t-il encore interactivité, voire tout simplement jeu ? Dans le plus extrême des cas, ne resterait alors qu'un film "parfait", tel qu'un simple programme informatique pensera que nous l'aurons voulu.