mardi 23 février 2010

HEAVY RAIN : En quête d'hauteur


En 2008, l'existence risquée de Mirror's Edge dans un contexte jeu vidéo au fond très conservateur avait conduit à militer pour son audace et à le qualifier de "jeu indispensable". Heavy Rain fait partie des jeux de cette trempe. Que l'on aime ou pas, ou plutôt, que l'on saisisse ou pas ce qu'il veut véhiculer ou transformer dans le jeu vidéo, il devait exister et son message interactif doit être encouragé.


Comme son jeu à mi parcours du loisir interactif et du spectacle cinématographique, son auteur David Cage avance sur le fil du rasoir. Aimer le médium jeu vidéo au point de vouloir le transformer contre lui-même et les attentes d'un public à la passion fébrile, et donc de dénoncer ses limites, relève de l'exercice kamikaze. Un simple critique habitué au pilori public numérique le sait déjà. Embarqué dans le même diagnostique, un "créateur" de jeu comme Cage a le mérite d'aller plus loin et de jouer sa chemise et quatre ans de sa vie pour le démontrer. Il concrétise sa critique théorique avec une proposition interactive qui porte en elle le message. Comme un dessin ou une musique, un jeu vidéo peut valoir tous les discours. L'atypie d'Heavy Rain par rapport aux habitudes du jeu vidéo montre par l'exemple ce qu'il est possible d'imaginer. Oui, hurle chaque goutte de pluie d'Heavy Rain, il est autorisé de faire un jeu au rythme tranquille, sans hystérie gratuite, sans obligation de répéter ad vitam nauseam les mêmes gestes, sans combos, sans game over. Le message passe très vite au cerveau et dans les doigts du joueur quand il rate trois fois de suite le geste demandé pour aider la compagne du premier personnage à porter les commissions au début de l'histoire. L'épouse se détourne naturellement de son mari en soupirant de sa maladresse, et le joueur de se retrouver, comme le personnage virtuel, piteux de ne pas avoir réussi ce minimum de galanterie. Dans un ensemble assez bien équilibré de conventions stéréotypées de la vie de tous les jours, de mise en scène entre cinéma et télé réalité, et de respiration sonore et musicale qui surjoue ce que les personnages de polygones ne peuvent encore tout à fait exprimer, Heavy Rain arrive à entrainer le joueur, au sens large, sur un territoire qu'il n'a pas encore visité.

Héritages
Exorcisons les reproches faciles. Bien sûr les histoires à choix multiples existent au moins depuis Dragon's Lair, les QTE depuis Shenmue, puis Resident Evil 4, et les QTE combos depuis God of War. Évidemment, les pulsions sanguines de la musique à la Se7en, les typos flottantes dans le décor du générique façon Panic Room, puis l'obsession serial killer, font planer l'ombre de David Fincher sur nombre d'éléments cinématographiques d'Heavy Rain. Du côté jeu, la mélancolie et le voyage introspectif des pères et maris de Silent Hill 1 et 2 à la recherche de leur fille ou de leur femme ont aussi beaucoup marqué l'auteur. Jusqu'à la contemplation désolée du reflet dans le miroir… Et Heavy Rain, ses splits screens, ses étranges demandes d'action en temps réel descendent de Fahrenheit, le précédent jeu de Quantic Dream. Les emprunts se voient, et alors ? Cage se dédouane avec une lapalissade. Tout art découle des précédents, le cinéma a emprunté au théâtre, à la photographie… Le jeu vidéo a le droit d'emprunter à ses prédécesseurs. Les enfants miment les parents jusqu'à trouver leur propre personnalité. En tant que moyen d'expression le jeu vidéo étant toujours dans l'adolescence, quoi de plus naturel. La difficulté dans un projet ambitieux comme Heavy Rain étant évidemment de trouver la bonne distance entre influences culturelles constitutives et citations trop littérales. Une observation fragmentaire à la loupe du jeu peut révéler de nombreux copiés/collés mais pris comme un tout, Heavy Rain est bel et bien une entité pleine, autonome, et artistiquement légitime.

Jouer avec
Heavy Rain joue donc à faire du cinéma. Mais contrairement aux interminables et lourdingues impositions de cinématiques non interactives d'un Metal Gear Solid, voire même les Assassin's Creed, le jeu n'immobilise pas le joueur. Il y a, de fait, des moments où l'histoire avance toute seule, sans intervention tactile du joueur. Mais le savoir-faire du jeu et la qualité interne de son rythme font passer inaperçus ces courts moments là. Car la réussite de la réalisation tient à la charge émotionnelle que le joueur finit progressivement par accumuler. Il devient presque aussi indispensable, voire plus, de savoir ce qu'il va se passer ensuite plutôt que de réussir la prochaine action. Et ce malgré de grosses ficelles mélodramatiques. Cage et son équipe ont trouvé un singulier milieu d'intérêt concerné entre passivité et interaction. L'inaction se vit bien parce qu'elle reste porteuse d'intensité. De son côté, et sans que l'on ressente un va et vient artificiel, l'interactivité qui provoque volontairement des ratages, s'accepte parce qu'elle enchaine toujours sur un morceau d'histoire cohérent et des comportements humains relativement crédibles au sein de la fiction.

Pause et pose
Contrairement à un film qui entraine le spectateur dans son inexorable emballement, le jeu vidéo permet à son utilisateur, un peu comme un lecteur de bande dessinée, de choisir son rythme sans interrompre le programme, sa "magie". Les protagonistes d'Heavy Rain peuvent à volonté regarder par la fenêtre, s'assoir et réfléchir. Avec une caméra toujours instable induisant, selon les situations et l'interprétation subjective, curiosité, paranoïa ou empathie, à travers les regards imaginaires d'un voyeur, d'un espion hors champ ou, plus pénétrant encore, d'un méta point de vue plus ou moins objectif, on regarde ici les personnages penser. Hérésie pour les adeptes du jeu vidéo frénétique de naissance, avancée culturelle pour ceux qui ont vu dans le lointain Myst et ses suites une fusion exceptionnelle du récit explicite et implicite grâce à ses touches interactives chirurgicales.

Abstractions interactives
Les audaces conceptuelles et tactiles d'Heavy Rain brillent autant parce qu'elles font exploser plusieurs bulles de conventions du jeu vidéo prisonnier de lui-même. Bien amenées, des situations ordinaires comme se raser sans se couper, faire cuire une omelette pour une invitée en détresse, regarder un petit garçon triste faire ses devoirs, ou essayer en vain de le distraire en l'entrainant vers la balançoire ou un manège, peuvent générer plus d'intensité dramatique que tous les affrontements intergalactiques. La fascination provoquée par les énormes gros plans des visages animés en guise de salle d'attente entre deux chapitres ne s'épuise pas avant la fin de l'aventure parce qu'ils imposent une humanité troublante derrière leur étrangeté polygonale. Comme les séries TV US modernes, la narration chapitrée ose les ellipses de façon à laisser des moments en suspens, des petits trous narratifs qui occupent et déconcertent le joueur malgré lui. C'est grâce à cela que les énigmes puzzles plus ou moins bateau des enquêtes croisées se vivent avant tout à travers le parcours émotionnel des uns et des autres et non le déroulé arithmétique des indices. Le rébus général cherche au fond le diagramme d'un damier émotionnel. En attendant, sans doute, de trouver un échiquier plus complexe et subtil.

Le final cut moebius
Les rares scènes d'action violente où un personnage peut vraiment mourir au sein de l'histoire, et ne plus appartenir au récit qui va continuer, génèrent de fascinantes et inédites émotions. Le jeu touchant là de nouvelles strates psycho-cognitives, l'impact sur le participant ne sera pas décryptable du jour au lendemain. David Cage a beau rationnaliser à longueur d'interviews, il y a évidemment ici des choix de game design, de situations et de déclinaisons narratives qui relèvent plus de l'instinct que de la raison. Long à s'afficher parce que enregistrant le parcours singulier du joueur à travers l'histoire, le superbe et malin générique final, alors personnalisé, affiche d'une manière énergique des bribes de récit non croisés par le joueur. Une incitation futée à revivre l'aventure qui vaut bien tous les scores chiffrés du monde. Petit frère d'Avatar sur bien des points - avancées techniques et performance capture en première ligne - à moins d'un miracle, Heavy Rain, ne changera pas du jour au lendemain l'industrie du jeu vidéo comme le film de James Cameron vient de bousculer le monde du cinéma. Mais il a le potentiel de changer le regard que le monde porte sur le jeu vidéo. À chacun sa révolution.

mardi 16 février 2010

BONUS STAGE : Entretien Stéphane Natkin... jeux vidéo, art, game design, Nietzsche, etc.

Parce qu'il s'active en amont de la création commerciale du jeu vidéo quand il dirige l'ENJMIN, une des rares écoles du jeu vidéo, ou en aval quand il organise des conférences (la prochaine dès demain 17 février) s'adressant aux universitaires où interviennent créateurs et théoriciens du jeu vidéo, Stéphane Natkin reste peu connu du public amateur de jeu vidéo. Hyper actif, auteur de plusieurs publications scientifiques et du livre Jeux et Media au XXIe siècle, son rôle pivot à mi chemin entre ceux de la création pure et ceux des institutions qu'il représente (CNAM, CNC…) lui donne forcément un regard singulier et transversal. Il nous a accordé un long entretien en décembre dernier paru en plusieurs épisodes ici, où ont été abordés les jeux transmédia, l'écosystème perfectible du jeu vidéo, et les rapports avec la classe politique. Un autre chapitre de cet entretien est actuellement lisible dans le dernier numéro du trimestriel AMUSEMENT sur le thème du cinéma et des jeux vidéo. Nous publions ici un ultime élément de cette conversation autour, cette fois, des liens troubles qu'entretiennent le jeu vidéo et l'art. Ce à quoi s'ajoutent quelques petits secrets théoriques de la création du jeu vidéo.


FBdelaB : Vous avez été responsable d'une galerie d’art contemporain pendant un moment (Galerie Natkin-Berta) où vous présentiez des travaux d'art plastique, d'art vidéo et des installations d'art numérique…

Stéphane Natkin : Oui, c’est par là que je suis arrivé au jeu vidéo. En 2001, ce n’était pas rentable, quand je n’ai plus eu d’argent, j’ai arrêté (rires).


FBdelaB : Les œuvres d'art contemporain faisant appel au jeu vidéo que l'on croise à Beaubourg ou ailleurs détournent certains codes du jeu vidéo mais négligent totalement le principe qualitatif même du jeu vidéo, à savoir : l'interactivité. Un jeu Doom sur grand écran à pratiquer avec ses pieds à partir d'un tapis de danse Konami, c'est drôle 2 minutes mais cela réduit le jeu vidéo au lieu de l'augmenter. Idem pour le travail d'un artiste consistant à faire tourner en boucle vidéo, donc sans interaction, les morts de Lara Croft, à partir des jeux connus, par les gamers, pour être mauvais. Cela donne l'impression que les milieux artistiques eux-mêmes ne comprennent pas l'essence du jeu vidéo et ne le saisissent qu'à partir de leur représentation la plus superficielle ou de leur détournement et non d'une manière fibreuse. Sans être détourné ni moqué, le jeu Echochrome pourrait revendiquer une place permanente au Palais de Tokyo de Paris pour représenter le jeu vidéo… Comment interprétez-vous ces deux postures ?


Stéphane Natkin : Dans le premier cas vous parlez de plasticiens qui font des œuvres d’art plastique à propos du jeu vidéo. Comme en faisait Nam June Paik à partir de l’univers de la vidéo lors de sa première période. Il s'agit donc d’art plastique, et non du jeu vidéo. D'autre part, il existe un certain nombre de jeux vidéo qui sont à mon avis des œuvres d’art. Ce ne sont pas des œuvres d’art plastique mais elles portent une esthétique qui leur est propre : l’esthétique de l’interaction, de l’expérience interactive qui est apportée aux joueurs, dans son unicité. Au moment où les codes de cette esthétique commenceront à être reconnus, il y aura une mémoire… L'identification sociale d'un art émerge quand on commence à comprendre un certain nombre de codes esthétiques, qu'il y a des commentateurs, des critiques, etc. Et, en parallèle il faut une mémoire de ces codes esthétiques. Si on dit que le cœur du jeu vidéo (ce qui n’est pas tout à fait mon point de vue) c’est le gameplay, il faudrait qu’il y ait des gens qui disent « ce gameplay là se joue se cette façon, il fait donc évoluer ceci ou cela… » Là, nous rentrerions dans l’identification du jeu vidéo lui-même, comme un média porteur d’une forme d’art. Cela n’a donc rien à voir avec un plasticien qui monte une installation utilisant des éléments de jeux vidéo. Moi je fais la séparation. J’ai vu des œuvres d’art plastique à propos du jeu vidéo qui n’étaient pas tout à fait inintéressantes mais je n’ai jamais considéré que c’était du jeu vidéo. Prenons l'exemple du groupe français « Kolkoze » qui à un moment donné a créé toute une série d’installations, un univers virtuel où les collectionneurs pouvaient reproduire l’ensemble de leur collection, leurs tableaux par exemple, dans un mode de Doom. On pouvait y faire exploser son Picasso (rires) ! Je pense qu’il va y avoir des gens qui vont produire des œuvres d’art interactives de plus en plus intéressantes. Et qui seront des œuvres d’art prennant leur essence dans ce qui constitue l’identité du jeu vidéo, c’est l’implication du joueur et l’expérience qui est apportée par le jeu. Mais c'est encore un peu tôt.


FBdelaB : Dans la série d'entretiens Iwata Asks que publie Nintendo en ligne, Miyamoto explique une théorie appliquée dès le premier jeu Mario, Donkey Kong en l'occurrence. À savoir qu'il suffit d'apprendre au joueur une action simple, sauter par exemple, puis, un moment plus tard, une autre action simple, grimper, et, ensuite, de lui demander de faire ces deux mêmes actions simples simultanément ! Et là, devant la soudaine difficulté, parce que le cerveau du joueur a enregistré qu'il savait faire chacune des actions, celui-ci est persuadé qu'il peut réussir le double geste. À partir de là, harponné sans le savoir, il va persister à essayer de réussir sans s'ennuyer et avec l'intime conviction que c'est à sa portée. La compulsion de continuer à jouer est ainsi créée ! Est-ce que vous enseignez des choses comme ça à l'ENJMIN ?


Stéphane Natkin : Oui, bien sûr. Il y a une théorie qu’on enseigne maintenant dans toutes les écoles de jeux vidéo, qui se nomme la théorie du flot. Elle consiste à maintenir le joueur entre un état où il s’ennuie, parce que c’est trop simple, et un état où il n’y arrive pas et se décourage parce que c’est trop compliqué. On apprend à construire un jeu à partir de ça. On prend des éléments de gameplay, idéalement, paramétrables, un ou deux degrés de difficulté par exemple. Serge Hascoët (directeur de la création chez Ubisoft, ndr) en donne un exemple simple : une balle de papier à jeter dans une corbeille dont il suffit de modifier la taille de la corbeille par rapport à la balle de papier pour rendre l'exercice plus ou moins difficile. On prend ensuite un certain nombre d'options, et on met en place des mécanismes de combinaison. On apprend alors aux gens à envoyer quelque chose, à un moment précis, comme dans Guitar Hero. Puis ensuite on les oblige à l’envoyer dans la corbeille au moment où se produit l’événement. Donc on construit un système de difficulté croissante qui fonctionne par petits paliers, pour que les gens arrivent à franchir chacune des difficultés, sans se décourager, mais en ayant la sensation que c’est grâce à eux-mêmes ! Jesper Juul est un théoricien qui a écrit une œuvre géniale sur cette notion là (professeur d'art à l'University Game Center de New York, ndr). Il est venu donner une conférence à l'ENJMIN en janvier dernier. Il a appelé cet ensemble de mécanismes "le sac des stratégies". Il explique que, à un moment donné, on a fait apprendre au joueur un "sac de stratégies". Il sait que quand il rencontre un gros monstre vert, un coup de poing et un coup de pied élimineront le monstre vert. Il en voit un 2e, idem, il y arrive, c’est magnifique. Et puis on lui envoie un gros monstre rose. Et là, quand il essaye le coup de pied et le coup de poing, ça ne marche plus ! Mais quelque part, on lui a fait comprendre que s’il insistait, s'il donnait un 2e coup de pied, ça va à nouveau fonctionner avec le monstre rose. Il le fait, et là, il est tout content, parce qu'il se dit, mince, qu’est-ce que je suis fort, j’ai réussi à trouver la solution. L'exemple vaut pour les jeux solos. Et l’ensemble de ce processus, moi je vous le dis, c’est un processus nietzschéen. C’est le développement d’une sensation de puissance. Parce que le joueur a la sensation d’être dans un univers libre, et que grâce à son intelligence - c’est un des mécanismes d’implication du jeu - il trouve toujours le moyen de s’en sortir, contrairement à ce qui se passe dans la vie réelle. D’où le développement d'une jouissance, d'une sensation de puissance qui est un des moteurs essentiels de la construction d’un jeu vidéo.