mardi 23 février 2010

HEAVY RAIN : En quête d'hauteur


En 2008, l'existence risquée de Mirror's Edge dans un contexte jeu vidéo au fond très conservateur avait conduit à militer pour son audace et à le qualifier de "jeu indispensable". Heavy Rain fait partie des jeux de cette trempe. Que l'on aime ou pas, ou plutôt, que l'on saisisse ou pas ce qu'il veut véhiculer ou transformer dans le jeu vidéo, il devait exister et son message interactif doit être encouragé.


Comme son jeu à mi parcours du loisir interactif et du spectacle cinématographique, son auteur David Cage avance sur le fil du rasoir. Aimer le médium jeu vidéo au point de vouloir le transformer contre lui-même et les attentes d'un public à la passion fébrile, et donc de dénoncer ses limites, relève de l'exercice kamikaze. Un simple critique habitué au pilori public numérique le sait déjà. Embarqué dans le même diagnostique, un "créateur" de jeu comme Cage a le mérite d'aller plus loin et de jouer sa chemise et quatre ans de sa vie pour le démontrer. Il concrétise sa critique théorique avec une proposition interactive qui porte en elle le message. Comme un dessin ou une musique, un jeu vidéo peut valoir tous les discours. L'atypie d'Heavy Rain par rapport aux habitudes du jeu vidéo montre par l'exemple ce qu'il est possible d'imaginer. Oui, hurle chaque goutte de pluie d'Heavy Rain, il est autorisé de faire un jeu au rythme tranquille, sans hystérie gratuite, sans obligation de répéter ad vitam nauseam les mêmes gestes, sans combos, sans game over. Le message passe très vite au cerveau et dans les doigts du joueur quand il rate trois fois de suite le geste demandé pour aider la compagne du premier personnage à porter les commissions au début de l'histoire. L'épouse se détourne naturellement de son mari en soupirant de sa maladresse, et le joueur de se retrouver, comme le personnage virtuel, piteux de ne pas avoir réussi ce minimum de galanterie. Dans un ensemble assez bien équilibré de conventions stéréotypées de la vie de tous les jours, de mise en scène entre cinéma et télé réalité, et de respiration sonore et musicale qui surjoue ce que les personnages de polygones ne peuvent encore tout à fait exprimer, Heavy Rain arrive à entrainer le joueur, au sens large, sur un territoire qu'il n'a pas encore visité.

Héritages
Exorcisons les reproches faciles. Bien sûr les histoires à choix multiples existent au moins depuis Dragon's Lair, les QTE depuis Shenmue, puis Resident Evil 4, et les QTE combos depuis God of War. Évidemment, les pulsions sanguines de la musique à la Se7en, les typos flottantes dans le décor du générique façon Panic Room, puis l'obsession serial killer, font planer l'ombre de David Fincher sur nombre d'éléments cinématographiques d'Heavy Rain. Du côté jeu, la mélancolie et le voyage introspectif des pères et maris de Silent Hill 1 et 2 à la recherche de leur fille ou de leur femme ont aussi beaucoup marqué l'auteur. Jusqu'à la contemplation désolée du reflet dans le miroir… Et Heavy Rain, ses splits screens, ses étranges demandes d'action en temps réel descendent de Fahrenheit, le précédent jeu de Quantic Dream. Les emprunts se voient, et alors ? Cage se dédouane avec une lapalissade. Tout art découle des précédents, le cinéma a emprunté au théâtre, à la photographie… Le jeu vidéo a le droit d'emprunter à ses prédécesseurs. Les enfants miment les parents jusqu'à trouver leur propre personnalité. En tant que moyen d'expression le jeu vidéo étant toujours dans l'adolescence, quoi de plus naturel. La difficulté dans un projet ambitieux comme Heavy Rain étant évidemment de trouver la bonne distance entre influences culturelles constitutives et citations trop littérales. Une observation fragmentaire à la loupe du jeu peut révéler de nombreux copiés/collés mais pris comme un tout, Heavy Rain est bel et bien une entité pleine, autonome, et artistiquement légitime.

Jouer avec
Heavy Rain joue donc à faire du cinéma. Mais contrairement aux interminables et lourdingues impositions de cinématiques non interactives d'un Metal Gear Solid, voire même les Assassin's Creed, le jeu n'immobilise pas le joueur. Il y a, de fait, des moments où l'histoire avance toute seule, sans intervention tactile du joueur. Mais le savoir-faire du jeu et la qualité interne de son rythme font passer inaperçus ces courts moments là. Car la réussite de la réalisation tient à la charge émotionnelle que le joueur finit progressivement par accumuler. Il devient presque aussi indispensable, voire plus, de savoir ce qu'il va se passer ensuite plutôt que de réussir la prochaine action. Et ce malgré de grosses ficelles mélodramatiques. Cage et son équipe ont trouvé un singulier milieu d'intérêt concerné entre passivité et interaction. L'inaction se vit bien parce qu'elle reste porteuse d'intensité. De son côté, et sans que l'on ressente un va et vient artificiel, l'interactivité qui provoque volontairement des ratages, s'accepte parce qu'elle enchaine toujours sur un morceau d'histoire cohérent et des comportements humains relativement crédibles au sein de la fiction.

Pause et pose
Contrairement à un film qui entraine le spectateur dans son inexorable emballement, le jeu vidéo permet à son utilisateur, un peu comme un lecteur de bande dessinée, de choisir son rythme sans interrompre le programme, sa "magie". Les protagonistes d'Heavy Rain peuvent à volonté regarder par la fenêtre, s'assoir et réfléchir. Avec une caméra toujours instable induisant, selon les situations et l'interprétation subjective, curiosité, paranoïa ou empathie, à travers les regards imaginaires d'un voyeur, d'un espion hors champ ou, plus pénétrant encore, d'un méta point de vue plus ou moins objectif, on regarde ici les personnages penser. Hérésie pour les adeptes du jeu vidéo frénétique de naissance, avancée culturelle pour ceux qui ont vu dans le lointain Myst et ses suites une fusion exceptionnelle du récit explicite et implicite grâce à ses touches interactives chirurgicales.

Abstractions interactives
Les audaces conceptuelles et tactiles d'Heavy Rain brillent autant parce qu'elles font exploser plusieurs bulles de conventions du jeu vidéo prisonnier de lui-même. Bien amenées, des situations ordinaires comme se raser sans se couper, faire cuire une omelette pour une invitée en détresse, regarder un petit garçon triste faire ses devoirs, ou essayer en vain de le distraire en l'entrainant vers la balançoire ou un manège, peuvent générer plus d'intensité dramatique que tous les affrontements intergalactiques. La fascination provoquée par les énormes gros plans des visages animés en guise de salle d'attente entre deux chapitres ne s'épuise pas avant la fin de l'aventure parce qu'ils imposent une humanité troublante derrière leur étrangeté polygonale. Comme les séries TV US modernes, la narration chapitrée ose les ellipses de façon à laisser des moments en suspens, des petits trous narratifs qui occupent et déconcertent le joueur malgré lui. C'est grâce à cela que les énigmes puzzles plus ou moins bateau des enquêtes croisées se vivent avant tout à travers le parcours émotionnel des uns et des autres et non le déroulé arithmétique des indices. Le rébus général cherche au fond le diagramme d'un damier émotionnel. En attendant, sans doute, de trouver un échiquier plus complexe et subtil.

Le final cut moebius
Les rares scènes d'action violente où un personnage peut vraiment mourir au sein de l'histoire, et ne plus appartenir au récit qui va continuer, génèrent de fascinantes et inédites émotions. Le jeu touchant là de nouvelles strates psycho-cognitives, l'impact sur le participant ne sera pas décryptable du jour au lendemain. David Cage a beau rationnaliser à longueur d'interviews, il y a évidemment ici des choix de game design, de situations et de déclinaisons narratives qui relèvent plus de l'instinct que de la raison. Long à s'afficher parce que enregistrant le parcours singulier du joueur à travers l'histoire, le superbe et malin générique final, alors personnalisé, affiche d'une manière énergique des bribes de récit non croisés par le joueur. Une incitation futée à revivre l'aventure qui vaut bien tous les scores chiffrés du monde. Petit frère d'Avatar sur bien des points - avancées techniques et performance capture en première ligne - à moins d'un miracle, Heavy Rain, ne changera pas du jour au lendemain l'industrie du jeu vidéo comme le film de James Cameron vient de bousculer le monde du cinéma. Mais il a le potentiel de changer le regard que le monde porte sur le jeu vidéo. À chacun sa révolution.

15 commentaires:

naiké a dit…

Ca fgaisait longtemps que j'attendais un avis de votre part merci.

Et ok a 100% Heavy rain et miror edge doivent etre acheté que l'on aime ou pas, rien que pour que des jeux qui font voire d'autre chose que des gunfigth répétitif puissent exister.

Numerimaniac a dit…

Heavy Rain fait sensation, c'est sûr. Mais sur le net, que ce soit pour des critiques positives ou négatives, j'ai du mal à trouver des articles qui pourraient "répondre" à ce que le jeu veut être.
Je crois que cet article arrive peut-être le mieux à répondre à ce que j'avais envie de lire sur ce jeu, non pas en terme de bonne ou mauvaise critique, mais plus dans ce que ce jeu peut représenter pour le jeu vidéo dans son ensemble, au delà de ses imprécisions et de sa gaucherie parfois toute adolescente.

Je suis un peu amer, parce que si j'ai l'occasion de jouer à de nombreux jeux qui sont bons, rares sont ceux qui ont pu éveiller une telle curiosité, un tel intérêt pour un jeu. Mais je pense pas acheter de PS3! :-S

Nicolas a dit…

Point de vue intéressant, surtout en ce qui concerne le coté non-maitrisé de ce qui est proposé : ce jeu ne sait pas ce qu'il dit.
Ainsi on peut lui imputer ce qu'on veut, comme des "touches interactives chirurgicales" ou des "strates psycho-cognitives"...

gamersfeeling a dit…

Cher Bliss,
Je suis vos divers travaux dans le domaine du jeu vidéo depuis plusieurs années. Et je suis toujours autant impressionné par votre plume, que ce soit dans la forme ou sur le fond.
Cet article sur Heavy Rain ne déroge pas à la règle.
J'ouvre une parenthèse personnelle : j'aimerais pouvoir écrire sur cette passion, viscérale, mais dans un cadre plus professionnel (pigiste ?). A ce titre, je commence depuis peu à coucher par écrit mes sentiments sur le vaste monde du jeu vidéo.
J'ai également écris un article sur Heavy Rain, que vous pourrez lire ici : http://gamersfeeling.wordpress.com/2010/03/02/heavy-rain-pluie-de-sentiments/
J'aimerais savoir ce que vous en pensez.
PS : désolé d'avoir ainsi utilisé la zone de commentaire d'O, mais je n'ai pas trouvé d'espace pour vous écrire directement.
Bien cordialement,
Ippo.

BoboYog a dit…

Bonjour, article intéressant, dans la lignée de ce que vous faîtes actuellement. Par contre je réagis à un détail sûrement, mais ça m'a assez écorché pour que je le signale.
Dans Silent Hill 2, la quête introspective du héros l'amène à Silent Hill à la recherche de sa femme, de laquelle il reçoit une lettre bien qu'elle soit décédée depuis longtemps. Et c'est dans le premier opus que le héros est à la recherche de sa fille, par contre.
Voilà, ce n'est pas très important, mais c'est toujours bien de faire en sorte de rester exact sur ce genre de choses...
Fanboy inside ;)

Speedo a dit…

j'ai fini heavy rain hier soir .
Franchement je n'ai que "Réussite" en tête .Parce que je ne m'attendais pas à etre si surpris lors du déroulement de l'histoire.QUand à l'execution de ladite histoire , je n'ai pas senti de temps mort , et j'ai franchement pris mon pied ...si seulement je n'avais pas eu ce bug et que la démarche des personnages a travers les décors etait plus fluide ...ça demande du temps à s'y habituer ...

naiké a dit…

Un petit (gros) commentaire sur heavy rain.



Je vois que ce billet pousse le débat sur qu'est-ce un film et qu'est ce un JV.

J'ai pour habitude de définir les choses par ce qui sans une ou plusieur de leur caractéristique ne serait ASSURÉMENT plus ce qu'il est.
Alors le cinéma peut être résumé a des images en mouvement. On peut tout enlever au cinéma sauf son mouvement reproduit a l'infini grace a son film. Sans mouvement ou se trouve face a un diaporama. On peut meme enlever le son.

Ensuite le jeu vidéo est un peut plus difficile a cerné. Car on ne peut résumé ce qui le distingue des autres formes, d'art, de divertissement, en une seule chose.
Son nom même est bicephale. JEUX et VIDÉO.
Tout d'abord commençons par le therme jeu.

naiké a dit…

Voici la définition de jeu sur wiki.
" Définition [modifier]

Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) ), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être :

1. libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique(on peut arrêter a tout moment une partie)
2. séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps(devant sa machine de jeux le temps d'atteindre la prochaine sauvegarde...)
3. incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance (Game over ou pas...Quoi que depuis HR, j'y reviendrais)
4. improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)(tant qu'on est pas des gold farmer russe, jouer ne produit pas de richesse tout du moins ce n'est pas le but premier, on ne joue pas pour revendre son perso a WoW.)
5. réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires(qui a déja vue une boule avaler tout ce quelle touche pour au final se transformer en étoile)
6. fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde( quand on joue a moins d'etre atteins on sait que manger un champignion ne fait pas doubler de taille)

Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).

Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art. (Et ce n'est pas ce lien qui va me contredire: http://www.youtube.com/watch?v=jwC544Z37qo&feature=related . Une telle maitrise de Tétris c'est de l'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficultés à cerner les limites du jeu.(HR a plus sa place ici.)

De plus, le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.(HR encore et GTA aussi)"

Voila pour la partie jeu, le jeu vidéo est bien un jeu, ce que n'est pas le cinéma.

naiké a dit…

Voila pour la partie jeu, le jeu vidéo est bien un jeu, ce que n'est pas le cinéma.

Ensuite sur le terme vidéo. voici la définition wiki.
"La vidéo regroupe l'ensemble des techniques permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support électronique et non de type photochimique."

Que cela ne soit pas sur un support photochimique a son importance car sinon l'interactivité ne serait pas possible et donc le jeu non-plus. Ensuite le fait que ca soit animé peut-etre discuté. Un jeu comme Zork n'offre pas d'animation et on ne peut lui réfuter la dénomination de jeux vidéo tout comme certain point and click.

Je serait tenté de dire que le jeu VIDEO ca devrait etre jeu Graphique. Mais meme la on exclus des jeux comme "Tachido" un jeux ou on dirige un samourai aveugle. pour en savoir plus : http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/jeux-video-aveugle-sujet_65832_1.htm.

En fait le terme vidéo est un faux ami. Il englobe la quasis totalité des jeux vidéo mais pas tout. Afin de trouver un terme plus approprié il faut remonter a la génèse des JV. Le premier jeu est une transformation d'un oscilloscope. Il née donc du milieu de l'electronique ou de l'informatique. On pourrait donc dire jeu electronique ou jeu informatique. J'ai une préférence pour jeux informatique car il y a une dimension du traitement automatique de l'information. Et quelle information? L'information principale du ou des joueur. Toutes les autres information créé par le jeux lui meme ne sont la que pour donner au joueur des choix a faire, des choix qui fera évoluer la structure du jeu.

naiké a dit…

Le terme de jeu informatique permet d'exclure tout les jeu traditionel de carte, foot et meme le tableau magique qui se rapproche du jeu video par son coté graphique, mais il n'y a aucun traitement de l'information du joueur. Et cela permet d'englober les freecell et autre démineur, car meme si ce sont des emulation de jeux de carte il y a un traitement de l'information de ce que fait le joueur.

On commence donc a rentrer dans le coeur du JV ou plutot jeux informatique.
L'interactivité. Cette interactivité ne se fait plus avec d'autre comme au foot ou a la bellote, mais avec un tiers, le trio machine/programme/créateur(s). Mais cela reste surtout une interactivité homme machine car une fois le programme écrit le créateur n'intervient plus, enfin des fois il revient grace a des add-on. Tel "starcraft brood war" qui permet a starcraft d'atteindre les sommets grace au retour des joueurs.

Mais ce qui fait la particularité des jeux vidéo c'est aussi la particularité de l'informatique, le traitement de l'information. Un livre dont vous estes le héro ou les jeu de role pouraient etre considéré comme un JV si on se contente de l'interactivité, en fin de compte zork c'est ca, et HR aussi. Le livre pourrait tres bien etre un programme et le cerveau humain le calculateur. Mais les JV c'est différent, on laisse entre les mains de la machine une partie de la création. Des jeux comme audio surf en sont le parfait exemple. C'est le jeux qui t'envoie les ennemis en fonction de la musique joué. Traitement de l'information!!! Voila le mot clef. A partir du moment ou au moins une partie de l'information créé dans cet espace de jeu est traité par une machine on peux parler de JV.

naiké a dit…

Plus que la ligne linéarité du scénario ou jeu bac a sable. Je crois qu'il faut se demander quelle quantité et quelle information veut-on laisser a la machine, et par la suite comment la machine traitera cette information. Paradoxalement les god game sont des jeux qui laissent quasiment tout calculer a la machine, le joueur se borne a faire des choix. Les jeux comme HR eux laissent une part infime au joueur et a la machine quasiment tout revient au réalisateur, en l'occurrence David Cage. A l'inverse il y a des jeux comme mario, surtout le mario 64 qui laissent une part immense au joueur, on peut difficilement faire plus, (a part peut etre avec des jeux de création comme Little Planet), une bonne part pour la console aussi et enfin une toute petite part pour le créateur Shygueru Myamoto. C'est peut etre pour cela que l'on s'en fout du scénario, l'essenciel il est dans ce que le joueur et la machine fait et pas entre ce que le joueur et le créateur a fait.

On voie donc que les jeux informatiques se joue a trois entité joueur(s)/créateur(s)/machine(s). A partir de la on peut peut etre y voir se dégagé une grammaire(je reprend un terme interessant utilisé plus haut) comme pour le cinéma. Lors de sont utilisation le cinéma ne laisse aucune place a la machine, plus pour tres longtemps ca changera surement un peut avec l'avancé de la 3D. Mais la place de la machine restera minime. C'est surtout un échange entre spectateur et réalisateur.
Echange basé sur des codes préétablie dans notre société ou venant du cinéma même. Deux plan successif sur le regard d'une femme et un homme et l'on sait que c'est le coup de foudre.

naiké a dit…

Les jeux vidéos ont une certaine gramaire, quelque chose qui a des piques est dangereux, un trou et c'est la mort que l'on risque. Une horde d'ennemie nous attaquent et l'on peut loker un des ennemis, une barre se remplit, ca veut dire qu'une nouvelle action est disponible.
Beaucoup de la grammaire des jeux video vient de nintendo, mais d'autres on fait aussi.

Je ne crois pas que la maturité du jeux vidéo ne passe par la surexposition du réalisatur comme dans HR, ou l'on vie plus sont aventure que la notre, cela peut marcher si son univers est le notre.
La maturité du jeux vidéo passera par l'utilisation a bon escient de ces trois composantes. Des jeux ou la vision du réalisateur pourra etre transmise par la machine et approprié par le joueur. Tel ce jeu sur mcdo : http://www.mcvideogame.com/game-fra.html. Je lui reproche juste son interactivité limité, mais cela montre bien comment les jeux vidéos peuvent faire prendre conscience de chose importente dans la vie réelle en passant par le jeu.

Ou alors ICO, qui reste a mon avis le jeu le plus en avance sur sont temps. Car meme si il repose sur des bese archaïque comme Gans le dit, il a un équilibre incroyable entre le joeur/la machine et le réalisateur. On rentre dans le monde du réalisateur, mais la liberté dans ce monde est importante ce qui fait que l'on s'approprie le personnage principal. Mais on pourait rétorquer que Shenmu, ou encore GTA propose déja des choses comme ca!
Mais dans ICO il y a une chose qui est tres souvent oublié, sauf peut etre a part par nintendo. Le lien organique qui unie le joueur a son Avatar. Lacher la main de notre elfe, nous fait plus d'effet que toute mise en scene spectaculaire. Traverser le pont dans SH ne nous donne pas envie de revenir en arrière.
Un autre exemple de jeu bien equilibré. Rayman premier du nom. Dans le monde du ciel chromatique les créateurs nous place une melodie caché dans les Tings(boules bleus) la console calcule les actions du joueur et c'est au joeur de faire en sorte de les prendres tous a un bon rythme pour faire sortir cette melodie qui est donc une construction à trois.

La maturité des jeux vidéos passera donc par la capacité des studios d'abordé des themes varié et de savoir utilisé a bon escient les moyens mis a disposition, je crois que avec HR on a vue ce qu'il était possible de faire quand le rélisateur prenait quasiment tout le pouvoir. Mais ce n'est pas la voie de la maturité, je croie que c'est plus l'expréssion d'un groupe qui peut de moins en moins s'exprimer, les developeurs, mais qui se trompent d'ennemis, l'ennemie n'est pas le joueur ou la machine. Mais notre systeme de production qui ne laisse que peut de place au idée qui ne rentre pas dans des cases préétablit.

La narration linéaire vs la narration émergente est un faut débat. Il est tout a fait possible de faire une histoire linéaire en laissant une TRES grande liberté au joueur, pour ce créer son histoire. Le meilleur exemple c'est shenmue. Un linéarité dans le fond, on cherche a venger sont pere, et une narration emergente dans la forme, je construit moi meme mon histoire, mes affinité avec les personnage dans mon propre monde. Aller s'excuser ou pas d'avoir renversé la moto ect.

Je dirait pour finir que dans un jeu informatique, le réalisateur est là pour concevoir un monde, meme si il est fait de barre qui tombe du ciel, la machine pour le faire vivre, et le joueur pour le vivre.

Alexis a dit…

Très bon article.

J'écris ici, ne sachant comment contacter la rédaction. Il s'agissait pour moi de vous proposer un partenariat entre nos deux sites (levelfive.fr). Comme nous partageons cette envie de penser le jeu vidéo, il me semble que l'union peut être intéressante.

Bliss a dit…

@ BoboYog... Bon sang, mais c'est bien sûr ! C'est rectifié, merci ;)

Nickywan a dit…

Encore un fois, rien à dire sur l'article, je ne peux que saluer l'analyse de Bliss qui m'a permit de mettre des mots sur ce maelström cognitif qu'a pu éveiller HR en moi.
J'ai fini le jeu quasiment d'une traite, ma seule envie était de recommencer. Sans doute à cause de la fin des plus tragique que j'ai engendrée.
Mais après une longue pause, je me suis demandé pourquoi changer la fin d'un film que j'ai "créée" ? Ça serait trop facile de vouloir changer la fin des films selon notre bon vouloir alors que nous ne sommes que spectateurs. Alors autant vouloir changer la fin de Dancer in the dark ? autant vouloir changer le début de Irréversible ?
J'ai finalement adhéré à l'idée de David Cage qui disait que l'expérience du joueur est unique.
Je ne veux pas recommencer HR tel que je ne regarde pas un film deux fois dans la même année. Nous avons, plutôt j'ai besoin de me remettre de cette histoire, laisser filtrer l'émotion que l'expérience a susciter.

Car les nombreux emprunts aux mécanismes cinématographiques ne sont que des rappels souvent judicieux des émotions que pourrait provoquer presque chaque plan d'HR.
Le plan en plongée totale (180°) où Ethan vient dans le commissariat est magistral. Oui il n'y a "que" Fincher qui pourrait "oser" faire ce type de plan.
Comme Bliss le dit HR n'est pas que teinté Fincher. Cage s'en ait très librement inspiré, et il a pris la meilleure source d'inspiration.
Cage n'a pas les mêmes contraintes techniques auxquels les réalisateurs "visuels" sont confrontés. Il a donc pu approché leur style avec un certain succès.

Jouer à HR est comme un peu briser le quatrième mur, ajouter une dimension nouvelle visible et explicite au cinéma.
Habituellement on peut percevoir plusieurs lectures dans un film, une histoire, seulement quand on est prêt à appréhender cette nouvelle dimension.
Dans HR elle est présente et visible il n'y a plus qu'à choisir, l'expérience est différente si vous le souhaitez réellement.

@Naiké tu as raison de dire que chaque partie jouée dans un jeu informatique ;) peut être assimilée à de l'art.

HR nous permet de modifier l'oeuvre sans en altérer l'essence même qui baser sur un art éprouver et indiscutable : Le cinéma.