Infinity Ward se vide alors que Respawn se remplit, diarrhée, trafic d'âmes et George W. Bush… Citations choisies de l'actualité de ces dernières semaines.
"Nos développeurs sont extrêmement bien traités."
- Thomas Tippl, l'un des directeurs du groupe Activision, au Los Angeles Times. Une vingtaine d'employés auraient quitté Infinity Ward depuis le licenciement litigieux de Vince Zampella et Jason West, ex-présidents du studio, le 1er mars. Plusieurs d'entre eux ont depuis rejoint ces derniers chez Respawn Entertainment.
"C'est un peu comme si vous annonciez : le pur-sang que j'ai abattu le mois dernier à gagné le Prix de l'Arc de Triomphe !"
- Jeff Brown, directeur de la communication chez Electronic Arts, commentant chez IndustryGamers l'annonce par Activision des 2.5 millions de dollars rapportés par le Stimulus Pack Modern Warfare 2.
"Il aurait été impossible de trouver meilleur moyen de dire 'je vous emmerde' à Activision."
- L'analyste Michael Pachter concernant l'annonce de Respawn Entertainment. Le studio est soutenu financièrement par Electronic Arts, concurrent numéro un d'Activision. (Source)
"Le challenge que rencontrent les designers de jeux vidéo 'réalistes' est le même que celui rencontré par les politiciens, les leaders religieux ou les auteurs de science-fiction : exploiter nos peurs du présent pour nous vendre des images du futur."
- Jonathan McCalmont, critique anglais, à propos de "l'apocalypse américaine" telle que présentée, entre autres, dans Call of Duty : Modern Warfare 2. (Source)
"Ce qui a particulièrement attiré notre attention est la phrase 'Certains services peuvent être offerts automatiquement et sans notice préalable lorsque vous êtes en ligne', ce qui signifie en gros que Sony peut faire tout et n'importe quoi avec votre PS3 sans que vous en soyez avertis et sans votre permission."
- Le site anglais Thinq après lecture attentive de l'intégralité du contrat d'utilisation de la Playstation 3.
"En passant commande sur ce Site au premier jour du quatrième mois de l'an 2010, vous acceptez de nous accorder les droits non-transférables de propriété sur votre âme éternelle, maintenant et à jamais."
- Extrait du contrat d'utilisation du site marchand anglais Gamestation 'spécial premier avril'. Une case à décocher permettait de refuser la clause (et d'empocher une ristourne de cinq livres) mais 88% des utilisateurs n'ont jamais pris la peine de lire. (Source)
"J'ai passé mes journées à faire tout ce que j'avais envie de faire, étudier les technologies qui m'intéressaient, jouer à tout ce qui m'attirait… par exemple, j'ai accumulé près de 400 heures de jeu à Dragon Quest IX."
- Tomonobu Itagaki, désormais directeur artistique de Valhalla Game Studios, décrit sa période sabbatique post-Team Ninja. (Source)
"Si l'on pouvait graduer les jeux vidéo selon une échelle allant 'd'amuse-gueule' à 'repas complet', les expériences proposées par Apple ne représenteraient même pas une bouchée."
- Reggie Fils-Aime, président de Nintendo Etats-Unis, peu après la sortie américaine de l'iPad, perçu comme concurrent de la DS. (Source)
"Comparé à d'autres formes de divertissement telles que le cinéma, la démo gratuite est un luxe que seule l'industrie du jeu vidéo se permet d'offrir. Et parce que nous avons pu profiter de ce luxe pendant si longtemps, toute tentative de changement provoque la colère des joueurs. Mais la réalité est que ces démos gratuites pourraient ne plus exister à long terme."
- Cevat Yerli, président du studio Crytek, à propos de la stratégie de contenu premium pré-sortie envisagée par Electronic Arts. (Source)
"Je vais vous dire – on nous a demandé de faire un film basé sur une attraction de Disneyland et ça c'est plutôt bien passé."
- Jerry Bruckheimer, interrogé à propos des chances de succès du prochain film Prince of Persia malgré son héritage jeu vidéo. Le producteur référence évidemment les Pirates des Caraïbes, une série ayant rapporté plus de deux milliards de dollars de recettes à ce jour. (Source)
"Malgré les ventes importantes de la Wii et la compétition de la Playstation 3, dans l'esprit du grand public, c'est la marque Xbox qui est la plus souvent associée à une certaine idée stéréotypique du jeu vidéo, tout comme on parle d'un 'Coca' pour désigner un soda aromatisé au cola et tout comme Google est devenu synonyme de recherche sur le web. Ca arrive généralement lorsqu'une marque domine l'esprit des consommateurs et c'est un moyen sûr de déterminer le succès d'une société."
- Un article du blog Red King's Dream.
"Nos produits hardware tels que la console Xbox 360 sont extrêmement complexes et peuvent inclure des défauts de design, de fabrication ou bien des défauts logiciels."
- Extrait d'un document officiel de Microsoft accompagnant la diffusion récente de ses derniers résultats trimestriels.
"Nous étions comme des gosses en train de traverser une adolescence turbulente, mais avec dix millions de dollars de budget et les yeux du monde entier fixés sur nous."
- Bungie, revenant sur la création difficile de Halo 2 dans un making-of du site Eurogamer.
"Ce que nous espérons faire avec No More Heroes 3 est digérer tout ce que nous avons appris puis nous vider d'absolument tout, comme une diarrhée !"
- Goichi Suda, autoproclamé "designer punk", dans une interview vidéo accordée au Guardian.
"Je veux que les gens de Nintendo viennent chez Platinum, sortent des flingues et nous disent 'Faites-nous un nouveau Star Fox'."
- Hideki Kamiya, créateur de Bayonetta, sur son flux Twitter. (Source)
"Si le processus créatif se fait sans douleur, c'est que vous êtes probablement en train de faire quelque chose de pas très intéressant."
- Bungie, toujours à propos de la création de Halo 2.
"Quand j'ai commencé à travailler là il y a deux ans, mon objectif était de faire de DeathSpank le jeu le plus génial jamais réalisé et qu'il puisse gagner le prix Nobel. D'après ce que j'entends à Stockholm, DeathSpank serait au coude à coude avec un spécialiste de la théorie des cordes ou quelque chose comme ça. […] Donc pour reprendre mon héros de toujours, George W. Bush : mission accomplie."
- Ron Gilbert, co-créateur des classiques Monkey Island, expliquant son départ (volontaire) du studio HotHead Games. (Source)
1 commentaire:
Le PDG de Crytek à vraiment balancé d'énormes conneries ces derniers temps.
Entre la démo payante et les jeux avec une durée de vie de 2 heures, c'est pas le meilleur moyen de nous vendre Crysis 2...
À moins qu'il essayait de nous préparé mentalement à un Crysis 2 : une démo technique payante qui dure 2 heures, qui sait ?
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