S'apparentant à première vue à une attaque directe sur le marché de l'occasion, le nouveau programme concocté par Electronic Arts esquisse en fait un futur qualifié par certains d'inévitable : la fin programmée du jeu online illimité et gratuit.
Le programme, annoncé officiellement hier, démarrera le 8 juin prochain aux Etats-Unis avec la sortie de Tiger Woods PGA Tour 11. A partir de cette date, tous les jeux Xbox 360 et Playstation 3 estampillés EA Sports tels que FIFA ou Madden incluront un code à usage unique permettant l'accès "total" à du contenu bonus ainsi qu'à des fonctionnalités en ligne. Pas de code (si la copie a été achetée d'occasion par exemple), pas de multijoueur en réseau, à moins d'acheter un Online Pass, sorte de redevance se montant à 10 dollars et rétablissant l'accès aux serveurs Electronic Arts.
A première vue, ce passe numérique présente beaucoup de similarités avec les stratégies choisies par un certain nombre d'éditeurs – le fameux Project Ten Dollars, par exemple, là encore une idée d'EA – pour freiner l'expansion du marché d'occasion (récemment, des géants tels que Best Buy en Angleterre ou Wal-Mart aux Etats-Unis ont annoncé leur intention de se lancer sur le créneau). Interrogé hier par le magazine Develop, le co-fondateur du studio Blitz Games Andrew Oliver déclarait d'ailleurs qu'il s'agissait là d'un problème "beaucoup plus important que le piratage".
Pourtant, le Pass Online présente une différence fondamentale. Quand d'autres ont jusque là récompensé les acheteurs de jeux neufs avec du contenu supplémentaire (Gears of War 2, Dragon Age, le futur Alan Wake…), Electronic Arts, ici, semble pénaliser les fans de l'occasion en désactivant l'accès à des fonctionnalités légitimement considérées comme faisant partie de l'expérience de base. Plus mordant qu'à l'accoutumée, le site GamePolitics, en particulier, estime que le programme "cible directement les consommateurs" plutôt que les revendeurs. Curieusement, la chaîne Gamestop – qui aurait pourtant à priori tout à perdre d'une telle attaque sur l'un de ses marchés les plus juteux – semble accueillir la nouvelle avec sérénité, déclarant qu'elle colle avec ses "investissements" dans le domaine du contenu téléchargeable. Les passes seront en effet vendus via le Xbox Live ou le Playstation Network, payés à l'aide d'une carte de crédit ou d'une carte prépayée – cartes prépayées disponibles entre autres chez Gamestop. "Ce n'est que la première salve tirée dans la guerre contre le marché de l'occasion […] et les consommateurs se retrouvent pris entre deux feux", conclut GamePolitics.
Mais la vraie bataille se joue peut-être ailleurs. Voir le langage utilisé par Electronic Arts dans une FAQ officielle postée sur le site de l'éditeur : "Lorsque nous voyons tous ces gens jouer à nos titres en réseau, les consommateurs nous font comprendre que la compétition [en ligne] fait partie intégrante de l'expérience d'un jeu de sport […] et nous voulons réserver les serveurs EA Sports à ceux qui paient Electronic Arts pour y avoir accès." En d'autres termes, ce Pass Online s'impose en fait comme une taxe réseau dont tous, que ce soit via l'achat d'une copie neuve à 60 dollars ou d'un DLC à 10 dollars, doivent s'acquitter.
Mais surtout, on comprend que tous ces joueurs passant quasi-gratuitement des heures et des heures en réseau sur Modern Warfare 2 (1.75 milliards d'heures cumulées sur le seul Xbox Live au 7 avril dernier selon Microsoft) représentent un coût non négligeable pour les éditeurs – et un manque à gagner certain. "Je crois que l'industrie du jeu vidéo s'est créé ses propres problèmes en offrant aux consommateurs du jeu réseau gratuit et illimité, estime un analyste interrogé par le magazine IndustryGamers. La réalité est que ces jeux sont très coûteux à développer et qu'il est irréaliste de penser que cette gratuité puisse continuer pendant très longtemps. En clair, les éditeurs vont devoir trouver des moyens de monétiser les modes online." En vendant des map packs, par exemple ; le dernier en date pour Modern Warfare 2, le Stimulus Package, s'est vendu à plus de 2.5 millions d'exemplaires – à 15 dollars pièce. Activision, jamais à court d'idées pour arrondir ses fins de trimestres fiscaux, suggérait par ailleurs que la franchise Call of Duty pourrait bientôt expérimenter avec des formules de paiement par abonnement à la World of Warcraft. "Le concept [de l'Online Pass] est simple, conclut l'analyste Michael Pachter. Puisque l'expérience des joueurs migre de plus en plus vers les espaces online, les éditeurs doivent obtenir compensation. Je pense que ça va devenir le standard."
4 commentaires:
Bonjour Overgame !
Je ne sais pas si vous avez un compteur de visite. Mais, je suis certain qu'on est encore nombreux à visiter votre blog, même si le nombre de commentaire ferait penser le contraire.
Encore merci pour vos précieux articles et très bonne continuation.
Un fan inconditionnel.
Cette escalade des DLC que l'ont voit partout me désole..Les démos de de certains gros jeux vont devenir payante... bientôt nous auront la fin d'un jeu seulement en contenu payant ! Le seul moyen d'arrêter ça c'est de ne pas acheter, hélas de ce coté c'est pas la crise : quand on voit les millions de dollars que Blizzard a gagné en vendant 15 dollars un cheval étoilé pour Wow....
Bon bah, Chez Ubisoft ils viennent d'annoncer qu'ils évaluaient la possibilité d'introduire le meme systeme à l'avenir.
Merci Ea pour cette magnifique innovation -_-
A trop vouloir sécuriser leur jeu, ea va sans doute couler dans le monde du jeu vidéo. Puis je suis sur qu'une parade va etre trouver.
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