vendredi 18 septembre 2009

Festival du jeux vidéo à Paris : 16+ petites impressions sans langue de bois manette en main

La journée réservée presse du jeudi 17 septembre a permis d'essayer sereinement la plupart des jeux présentés. La foule publique attendue des trois jours suivant (18-20 et 21 septembre) va forcément compliquer l'accès aux jeux. Avec beaucoup de passion et de patience, l'attente devant chaque borne devrait tout de même valoir le coup. Bruyants podiums avec danseurs et danseuses, jolies hôtesses et figurantes costumées dans les allées et quelques décors donnent à ce salon parisien des allures de petit E3 pas désagréable. Après la réussie Games Convention de Cologne et l'annulation à la dernière minute de l'événement GameOn de Londres en novembre, le Festival de Paris devient vite indispensable. En attendant le Micromania Games Show qui s'installera à la Grande Halle de la Villette en octobre.

Nous avons donc pu jouer à 16 jeux (!) au fil de l'inspiration et observer quelques autres… Le grand événement technique du salon se présente sous la forme de plusieurs écrans Panasonic de 103' (261 cm de diagonale). De véritables monstres sur lesquels Ubisoft fait une démonstration assez laborieuse en pleine allée de Splinter Cell Conviction et, dans une toute petite salle drapée noire, du jeu Avatar en 3D. Une présentation de luxe sur un tel écran au résultat inégal. Les effets de perspectives, d'avant et d'arrière plan de la 3D stéréoscopique fonctionnent plutôt bien avec les lunettes polarisantes. Voir les indicateurs du jeu flotter devant l'écran ajoute bien à l'effet un peu irréel de l'image. Les réserves viennent plutôt du moteur graphique du jeu lui-même. Bien qu'il utilise celui de Far Cry 2 comme l'annonce le démonstrateur d'Ubisoft Montréal où le jeu est conçu, l'affichage saccade, la définition semble basse (version Xbox 360 en démo), les contours peu nets et aliasés de la si importante jungle de Pandora. L'eau sur le sol est rudimentaire, les effets d'éclaboussures quasi inexistants. Du côté du gameplay le contact entre les personnages et le décor laisse à désirer. Bref c'est un jeu loin d'être fini, et si l'on sait que l'assemblement technique de certains gros jeux se fait à la dernière seconde (on se souvient du premier Halo plein de hoquets quelques semaines avant sa sortie), la sortie calée pour la fin novembre, avant celle du film le 16 décembre, ne laisse pas beaucoup d'espoir.

Assassin's Creed 2 était lui aussi présenté de façon magistrale dans une petite salle à part pour un résultat en demi teinte. La section présentée se déroule dans des sous-sols aux décors de pierre assez neutres, loin des bâtiments colorés italiens attendus en surface. Les déplacements d'Ezio se calent pour l'essentiel sur ceux d'Altair et, mis à part des aptitudes comme celle, montrée, de pouvoir poignarder deux personnes en même temps dans le dos (!), en se laissant tomber d'une hauteur par exemple. On ne sent pas, avec cette démonstration, un changement significatif. Une section de saute-mouton et de plate-forme à la Prince of Persia ne réussit pas non plus à donner plus de poids aux actions du personnage. Il saute beaucoup trop vite d'une poutre à l'autre, ne semble pas avoir la pesanteur de son corps et se résume à une version superficielle des déplacements acrobatiques du dernier Prince of Persia. Même si le voir s'accrocher à des chaines suspendues et de s'y balancer réjouit.

Les 3 gros jeux multi-joueurs installés dans des décors thématisés se sont laissés regarder de plus ou moins loin. Y accéder demande plus de temps et d'organisation collective que les manettes simplement disponibles. Un coup d'œil rapproché à Halo ODST laisse visuellement très froid. Rien de neuf, des effets et des environnements bien connus et une image à la résolution plutôt basse. À réserver visiblement aux grands habitués des parties en ligne. Deux regrets : ne pas voir pu assister à la présentation d'Aliens vs Predator chez Sega pour cause de présentations trop espacées dans le temps, et de Battle Field Bad Company 2 dont les postes n'ont pas voulu fonctionner.

Gran Turismo 5 et Forza 3 : Tous les deux disponibles sur des écrans et dans des baquets, le plaisir du premier contact avec les deux monstres va très nettement en faveur du jeu sur Xbox 360, alors qu'un seul circuit est pourtant praticable. Forza surprend d'ailleurs avec des couleurs pétantes à la Sega qui l'éloigne un peu du réalisme photographique, il faut bien l'avouer, de plus en plus désincarné de Gran Turismo. Les tracés déjà connus du jeu de Polyphony, l'aliasing flagrant, et la lourdeur générale transforment Gran Turismo en vieux dinosaure figé dans sa formule. Les maigres extraits ne donnent pas, on l'espère, la mesure du jeu complet. Signalons quand même que les icones des menus et le curseur qui les survole vont beaucoup plus vite que l'interface de GT5 Prologue. En bon copieur de Gran Turismo, Forza 3 accentue encore son réalisme avec une prise en main d'une efficacité redoutable. Plusieurs tours dans un baquet avec un volant estampillé Porsche donne toute la mesure de l'exercice physique demandé ici. Sur la base de ce premier essai, Forza 3 renvoie à l'arraché le plus d'excitations visuelles, sonores et nerveuses.

Le retour des beat'em all, ou plutôt des slash'em all : Pratiquer l'un après l'autre Bayonetta, Dante's Inferno et God of War III et même Ninja Gaiden 2 – le Brutal Legends esquivé pourrait s'ajouter à cette liste - provoque une certaine gène. Avec, bien sûr des variations bien à eux, les 3 premiers jeux déclinent le même gameplay, la même procédure générale de jeu. Les grands moulinets d'armes extensibles des uns et des autres font voler avec la même efficacité les vagues d'assaillants surnaturels au point que les mêmes gestes de bases semblent interchangeables d'un jeu à l'autre. Les petits et gros combos évidemment varient, comme la mise en scène de certaines extravagances, mais ces jeux là se ressemblent trop et ne devraient pas sortir en même temps au premier trimestre 2010 comme actuellement planifié. Pour entrer dans quelques détails, Dante's Inferno semble accentuer davantage les énigmes de passage. Plutôt abscons, l'exemple donné à jouer à base de leviers, de déplacements de socles et de contrepoids n'était pas très probant. Les menus et les différentes possibilités de gestion apparaissent dès maintenant très plaisantes. L'amour des détails de l'équipe derrière Dead Space se ressent. Le Bayonetta japonais décline ouvertement et légitimement l'ADN de Devil May Cry puisque le même créateur en est responsable. Les animations de l'héroïne à la Sarah Palin mérite toute l'attention des hétéros. Elle n'hésite pas à onduler outrageusement du bassin par provocation et le déclenchement de certains combos font disparaître sa combinaison moulante pour laisser voir en une fraction de seconde sa nudité (à la Samus Aran période 16 bits). Très chaud pour un jeu vidéo. Une attraction qui cacherait presque une mise en scène des combats complètement délirante avec des entités monstrueuses sortant du sol et des jets de matières et de couleurs hors normes. Joué en mode Normal après avoir jeté un œil aux différents modes assistés bien présents et bien expliqués dans les menus, l'affaire fonctionne avec une belle aisance. Bayonetta se révèle beaucoup plus impressionnant en jouant que dans les extraits vidéo. Commun aux 3 jeux, le spectaculaire jaillit sans effort du moindre bouton. Entre les mains, God of War III a pour lui une familiarité confortable. Peut-être trop, coups et QTE se déclenchent sans surprise. L'ensemble s'appuie sur une fluidité particulièrement convaincante, le personnage solidement ancré dans son monde et les animations d'une rigueur exemplaire. Un passage où il fallait franchir des obstacles en s'accrochant plusieurs fois à la suite aux pattes de harpies capricieuses a bien posé quelques problèmes mais avec un peu plus d'application et sans doute d'adresse, un joueur plus habile doit pouvoir manœuvrer ça sans problème. Rien ne surprend dans cet extrait de God of War III mais tout fait plaisir. Ninja Gaiden 2 quant à lui, plus mécanique dans ses mouvements et déplacements, devient capable, dans le petit parcours essayé sous tutorial, de courir sur les murs façon Prince of Persia. Plus vertical, puisque le niveau se déroule dans les escaliers d'une pagode géante, et quand même plus sobre que ses congénères à la sauce mythologique, la démo renoue avec le gameplay à la fois travaillé et raide de la série.

Sur Wii, Red Steel 2 et Dead Space Extraction, présenté lui dans les tentes ouvertes du stand Nintendo, arrivent difficilement à retenir l'attention, avec leurs petits écrans et leur basse résolution, et à générer un plaisir de jeu spontané avec leur maniabilité compliquée. Il faut impérativement un ou une hôtesse à côté pour expliquer comment jouer (un comble pour la Wii tout public) et même comme ça, le début de Dead Space Extraction oblige à affronter un monstre trop gros pour soi, demandant trop d'effort physique et une coordination entre la Wiimote et le Nunchuk qui ne s'apprend visiblement pas en cinq minutes. L'ambiance et certains détails reflètent pourtant bien l'univers de Dead Space et le jeu mérite sûrement plus d'attention. Red Steel 2 n'appelle pas beaucoup de reproche ni d'enthousiasme. Le réussi aspect visuel dessiné presque cellshadé flatte un peu l'œil comme le décor entre western et Japon féodal. La prise en main, après explications, s'avère certainement plus efficace et moins trouble que sur le premier Red Steel. Déplacements, mouvements d'épée, reconnaissance des mouvements de la main fonctionnent apparemment avec assez de fidélité. On y croirait plus si les situations de jeux avaient un peu plus d'originalité. Épée, pistolet, époque, prise en main… Red Steel (2) continue d'être tout et rien et donc d'avoir un problème d'identité.

The Saboteur : L'outsider presque caché au stand chez Electronic Arts se laisse pourtant regarder et jouer comme un jeu à l'environnement totalement inédit. Quelque part dans la France de la Seconde guerre mondiale, un ouvrier en casquette et manches retroussée, un début en noir et blanc sous la pluie avec taches de rouges évidemment nazis, une campagne vallonnée avec petits murs de pierre, des oiseaux innocents qui se dégomment au vol, clochers au loin, Tour Eiffel irisée aussi…, l'ambiance et le rythme posé du jeu tranchent nettement avec l'hystérie du reste du salon. La prise en main à la 3e personne aussi à base de visée tranquille et de cachecache derrière les caisses ou murs et d'échelles à grimper ou descendre. Tout irait bien si dès le départ le level design n'avait pas recours à des répétitions de couloirs et d'espaces digne d'un jeu vidéo paresseux et non d'une architecture crédible.

DJ Hero : La proue musicale du stand Activision dont les couleurs, la musique et les faux musiciens de Guitar Hero 5 sur scène ont fini par attirer le nouveau ministre de la culture en visite. Un casque sur la tête et une platine DJ Hero sous les mains ont permis d'échapper un moment au superficiel brouhaha politique pour vérifier que, oui, l'interface de jeu de DJ Hero fonctionne bien. L'exercice sera clairement moins convivial et sexy que le rock band multi instrumentistes, même avec 2 platines simultanées, mais le plaisir de jeu descend sans équivoque de celui des Guitar Hero. L'option pour gaucher place curieusement les 3 boutons colorés sur l'extérieur du disque plutôt qu'à sa position initiale à l'intérieur. Retourner la platine pour utiliser la main gauche ne semble pas possible. Un détail minoritaire. La fausse platine de disques qui permet de singer les scratchs ne fait pas toc (juste un peu tristoune, stickers colorés à venir probablement) et s'avère même assez lourde pour demander un vrai effort musculaire pour scratcher avec tel ou tel doigt appuyé sur la couleur demandée. Petites déceptions avec l'intérêt acoustique des mixes des Daft Punk, notamment celui qui absorbe de façon très anecdotique le We will Rock you de Queen.

Uncharted 2 : Among Thieves : Est-ce vraiment utile de confirmer qu'il s'agit là d'un grand jeu ? Que ce qu'on voit de spectaculaire en vidéo a encore plus d'impact la manette en mains ? La richesse visuelle des détails et des couleurs n'a d'égal que dans le raffinement des contrôles du personnage. Ça shoote beaucoup dans le centre urbain explosé jouable, mais les phases de grimpette sur les façades et dans les bâtiments détruits laissent augurer du meilleur. Petit moment privilégié recommandé : jouer installé sur la banquette arrière d'une petit Fiat 500 sortie tout droit des décors du jeu.

Heavy Rain : Deux impressions simultanées ressortent après avoir pris le jeu en main. Impatience et doutes face à une séquence d'enquête sous la pluie bien trop lente et lourde. Et une stimulante et, pour le coup vraiment inhabituelle, séquence où une jeune femme se maquille, s'habille et va, toujours sous le contrôle minutieux de la manette, séduire un mafiosi sur la piste de danse d'un night-club. Maintenir une pression permanente sur le bouton R2 pour marcher et ne pas pouvoir courir irrite d'emblée. Les gestes contextuels à accomplir avec le stick droit quasi organique, l'affichage évanescent des pensées des personnages en appuyant sur L2 et les secousses de la manette qui complètent les gestes à l'écran, en revanche, surprennent et enthousiasment. Il y a là nettement "more than meet the eyes" (plus que ce que les yeux ne peuvent voir) et cette aventure ne se mesurera pas en quelques minutes de prise en main sans contexte, et sans musique.

New Super Mario Bros : Jouable uniquement à plusieurs, le nouveau Mario sur Wii fait tout sauf neuf. L'impression d'avoir déjà vu et pratiqué les niveaux mille fois laisse un peu sur le carreau malgré l'envie enfantine que procure toujours un jeu Mario. La description du gameplay et des contrôles impeccables ne nécessite aucune explication au-delà de la réserve chronique de la prise en main à l'horizontale de la Wiimote. Cette incarnation Wii du succès de la DS réussira-t-elle à sortir des casquettes et Mario et Luigi des surprises permettant de rouvrir grand les yeux sur le monde Nintendo ? Mario et Luigi faisant de la luge sur le ventre rhabillé en costumes de pingouins font-ils rire ? On demande à voir.

9 commentaires:

Gaor a dit…

Compte rendu intéressant. Ne reste qu'à relire le texte pour en éradiquer la grosse poignée de fautes d'orthographe et coquilles.

Bliss a dit…

Oui, c'est vrai, et fait depuis. Enfin j'espère.

scanny a dit…

Heavy Rain, ou comment un jeu extrêmement prometteur et visiblement complexe peut voir l'expérience démolie par des failles idiotes de gameplay? L'équipe de développement parcourt-elle les remontrances qui fleurissent ici et là sur le web?

Julien a dit…

Pas de Borderlands?

Nicolas Wartelle-Mathieu a dit…

Non justement, assez étonné de ne pas l'avoir vu, ou alors il était extrêmement bien caché.

Je suis content de ne pas lire un énième taillage à propos d'Heavy Rain, pour avoir longtemps observé les gens qui y jouaient, puis avoir fait moi-même la démo dans le night-club, je reste très curieux de l'expérience générale, les conditions d'un salon ne sont pas approprié à un jeu comme celui-ci, mais bon, vous me direz, difficile de le présenter ailleurs puisqu'il n'existe que ça.

Géraud a dit…

Festival du jeu (dans x) ou festival des jeux vidéo ;)

aurelienyves a dit…

Vous pouvez en dire plus sur le volant utilisé avec Forza 3 ? (Dispo en vente sur 360 ou bien uniquement dans les salons pour faire baver les gens avant de retourner au vieux volant blanc tout plastoc)

Julien a dit…

Il s'agit du volant Porsche 911 Turbo S de fanatec. Tu peux le commander sur leur site
pour l'instant mais ca reste tres cher. Apparemment le volant est vraiment nickel mais je suis surpris que Microsoft ne propose pas un bundle jeu + volant.

RENARD VERT & IMAGI-CO a dit…

L'écriture est toujours au plus juste taillée dans le roc, parfois ciselée et toujours d'une compréhension aisée. Le ton judicieux est impeccable. Merci pour cette rafraichissante franchise.